Games e DRM

17 11 2010

O objetivo desse artigo é comentar a presença do DRM  – se você não sabe o que é, não se preocupe, eu explico no texto – no setor dos jogos eletrônicos e como que, mesmo após alguns anos desde a primeira aparição do mecanismo de proteção, sérias sequelas ainda são identificadas na relação entre a indústria e o consumidor. Sendo assim, o artigo visa apresentar o que é DRM, como funciona e quais os impactos dessa polêmica envolvendo o jogador na figura de consumidor.

Restrições tecnológicas, como o TPM e o DRM, têm assolado há alguns anos já o consumidor, seja impedindo alguém de escutar uma música recentemente comprada na Internet em seu tocador portátil ou de assistir a um DVD comprado na Ásia em seu aparelho brasileiro. Não só na música e nos vídeos, mas também em outras mídias, o fenômeno dessas travas tecnológicas cresce cada vez mais.

Não é à toa que o site Kotaku, inclusive, preparou um post explicativo para jogadores entenderem o que exatamente é DRM. Assim como este artigo, o post faz referência ao DRM apenas em sua aplicação no âmbito dos jogos eletrônicos.

A repercussão é cada vez maior, e no que tange a games, não é diferente. Spore, jogo de computador lançado ano retrasado pelo renomado criador Will Wright e distribuído pela conhecida Electronic Arts, foi severamente criticado por seus mecanismos restritivos anticópia, chegando ao ponto de ser alvo de ação judicial nos EUA. Vários outros lançamentos da EA, como Crysis: Warhead e Dead Space, têm sido alvo dos mesmos comentários, em razão desse método que instala softwares indesejáveis, como o conhecido SecuROM, na máquina do usuário. A repercussão contrária ao DRM é tamanha, que tem transformado a loja Amazon.com em palco habitual para manifestações anti-DRM: todos os jogos afetados  pelo sistema SecuROM têm recebido avaliações ruins (uma estrela). Os usuários justificam que, muitas vezes, o produto em questão é bom, mas a proteção aplicada é draconiana e fere uma boa relação com o consumidor.

Há DRMs que permitem ao usuário instalar o software apenas um certo número de vezes em sua máquina (ativações, no linguajar do sistema), além de necessitar de constantes verificações. Outra crítica frequentemente feita é a de que os EULAs (end-user license agreements) assinados caracterizam o negócio realizado muito mais como um aluguel do que como uma venda, o que se viabiliza por intermédio de  disposições contratuais executadas via sistemas de DRM (como o SecuROM), e de cláusulas proibindo a revenda dos jogos (ou a “revenda das licenças”, como se costuma mencionar).

As empresas responsáveis afirmam que sistemas de DRM são impostos ao consumidor para impedir a reprodução não-autorizada de software em larga escala, o que é discutível principalmente em razão da extrema ineficácia das medidas. Os consumidores, por outro lado, argumentam que, na realidade, aqueles que pagam são os maiores prejudicados, pois as versões legítimas estão repletas de limitações. Os jogos de computador afetados estão disponíveis gratuita e ilegalmente na Internet, com os mecanismos de proteção quebrados. Em outras palavras, aqueles que adquirem a versão ilegal não sentem seus efeitos, muito ao contrário do consumidor que paga pela versão oficial do produto. Estima-se que Spore, por exemplo, tenha sido baixado ilegalmente via BitTorrent 500.000 vezes nos primeiros 10 dias desde o lançamento, e entre setembro e dezembro de 2008, 1,7 milhões de vezes, herdando o título de jogo eletrônico mais pirateado da história.

Há, no entanto, um fluxo divergente em relação a essa tendência de DRMs. Destaque vai para as desenvolvedoras Stardock e CD Projekt. A primeira, conhecida pelo seu desenvolvimento tanto de jogos como de aplicativos, lançou  a série de games Galactic Civilizations (um dos seus sucessos comerciais)  sem qualquer proteção anticópia. O jogo não deixou de garantir lucro à companhia, apesar de sua política liberal. Ainda assim, a Stardock menciona que entende a preocupação de distribuidoras e investidores que são a favor desses mecanismos de proteção. Ela afirma que “não é que as outras empresas sejam pró DRM e totalmente favoráveis, mas não existem muitas alternativas”. Em função desse cenário, a Stardock está desenvolvendo um mecanismo de proteção que se propõe a satisfazer tanto um lado quanto o outro, agradando investidores e respeitando o consumidor. Resta esperar para conferir se o mecanismo irá corresponder a essas expectativas.

A CD Projekt, por outro lado, assume um posicionamento totalmente favorável ao consumidor. Em vez de buscar uma alternativa intermediária, a própria desenvolvedora atuou como distribuidora para o lançamento do seu jogo, The Witcher, e tem se manifestando explicitamente contra o DRM. O posicionamento da empresa se fundamenta em uma relação saudável entre a desenvolvedora, a distribuidora e o consumidor. Até agora, esta estratégia tem se demonstrado eficaz, e a maior prova é o marco de um milhão de cópias vendidas do jogo. Além disso, uma versão melhorada do jogo (conhecida como Enhanced Edition), fundamentada principalmente em sugestões e pleitos de jogadores, foi lançada, não só permitindo que novos usuários a comprassem, mas que os consumidores do produto original também tivessem acesso gratuito ao conteúdo adicional, assim aperfeiçoando a relação entre a desenvolvedora e o usuário. Por fim, a CD Projekt também lançou uma nova plataforma de distribuição digital de jogos antigos, chamada Good Old Games, que estabelece como um de seus mandamentos a ausência de DRM.

Essa nova mentalidade e forma de encarar o problema da pirataria tem funcionado, conforme indicam as palavras de Michal Kicinski, CEO da CD Projekt, quando afirma que “Todos esses jogos estão disponíveis em larga escala graças à pirataria, então é melhor vendê-los por um preço menor que tornar a vida do consumidor mais difícil e ganhar um pouco mais de dinheiro”. É um método de garantir o exercício do livre mercado e, principalmente, de garantir a liberdade do consumidor que encara a pirataria como um rival. Um modelo de negócios que é sintetizado nas seguintes palavras: “Nós acreditamos que a plataforma GOG (Good Old Games) possa fazer ofertas tão boas que não valha a pena piratear. Nós atraímos pessoas a comprarem os jogos originais em vez de pirateá-los, e essa é a forma mais eficiente de se lutar contra a pirataria.”

Os exemplos não se limitam a esses dois casos. ArenaNet, desenvolvedora de Guild Wars, permite que o software seja baixado para qualquer computador. Apenas quem possuir uma conta, ativada por um código fornecido mediante a compra do jogo, poderá jogá-lo, mas não há qualquer limitação quanto ao número de vezes que o mesmo pode ser instalado, ativado ou baixado. Essa estratégia é similar à utilizada pela CD Projekt: contanto que o consumidor comprove que adquiriu o produto legalmente, por meios não-invasivos, ele terá liberdade total em relação ao jogo.

Mecanismo similar ocorre com a plataforma de distribuição digital Steam, da desenvolvedora Valve, que também é estruturada em torno da mecânica de games vinculados a uma conta online. Os jogos comercializados via Steam, apesar de incluírem uma forma de DRM, são bem aceitos. O DRM implementado na plataforma possui algumas desvantagens, mas é tido como um dos poucos mecanismos de proteção amigáveis. Inúmeros jogos de computador são vendidos online, de forma que vários lançamentos de diferentes desenvolvedoras fazem uma aparição no catálogo. Há jogos independentes, como World of Goo e Aquaria, que, em outras circunstâncias, poderiam não contar com um orçamento para fazer uso de mecanismos de proteção. Todos os lançamentos da própria Valve, como Left 4 Dead e o Orange Box, estão presentes no catálogo, e mostram que a desenvolvedora não deixa de lucrar por veicular seus jogos  através da plataforma. O elemento de maior destaque, no entanto, é a (controvertida) adição de jogos da Electronic Arts.

O anúncio feito no dia 18 de dezembro de 2008 revelou que vários lançamentos da EA serão distribuídos via Steam, incluindo o próprio Spore. Mass Effect, outro lançamento distribuído pela EA com DRM agressivo, também é vendido na loja virtual da mesma, mas consta na lista dos mais vendidos nas estatísticas da plataforma Steam. Gabe Newell, co-fundador da Valve, afirmou que o objetivo da proteção anticópia deve ser aumentar o valor do produto para o consumidor, e não diminuí-lo como vários métodos “quebrados” fazem. O sistema Steam funciona online ou offline, requerendo apenas uma primeira instalação conectada à Internet. Por mais que isso vincule o jogador novamente a uma única conta, ele pode ter acesso aos seus jogos e configurações de qualquer outro computador com acesso à Rede. Há mecanismos de proteção na plataforma, mas os serviços oferecidos superam as desvantagens.

Ron Carmel, um de dois membros da 2D Boy (desenvolvedora de World of Goo), afirmou que por dois motivos não houve inserção de DRM no jogo: em primeiro lugar, porque os mecanismos anticópia não impedem a pirataria, e segundo, porque eles apenas tornam a experiência do usuário que usa versão “pirateada” melhor que a da versão legítima, incentivando a pirataria em vez de preveni-la. Contudo, os desenvolvedores também destacaram que há uma parcela de usuários que usam o DRM como desculpa, quando na realidade não comprariam o produto original.

No Brasil, a desenvolvedora carioca Donsoft também optou por evitar o gerenciamento de direitos digitais no seu jogo Capoeira Legends: “Não contamos com nenhuma solução de DRM porque o custo operacional não se justifica, e, historicamente, soluções de guarda de conteúdo proprietário aborreceram mais clientes efetivos do que impediram ‘clientes’ oportunistas. Ou seja, não é útil para o projeto que, sobretudo, demanda certa visibilidade. Não que nossa estratégia seja liberar um produto que é vendido para usufruto público, mas que o público demanda participar também do processo em termos de audiência. A pirataria tem essa velocidade, e antes de nadar contra uma correnteza de informalidade, deve-se entender que o jogo é um produto mais amplo, que vai além do momento de atuação: é uma atmosfera, é um conjunto de experiências, que sim, são alienáveis” afirma Guilherme Xavier, diretor de artes e design da desenvolvedora Donsoft.

A grande desenvolvedora Ubisoft também participa da questão de DRM através dos lançamentos dos jogos Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas 2 e Prince of Persia. Quando o lançamento do primeiro jogo trouxe complicações para os usuários, em função da impossibilidade de atualizá-lo por causa do mecanismo de proteção,  rumores surgiram de que a empresa teve de recorrer à mesma tecnologia usada por “piratas” para quebrar o seu próprio mecanismo de proteção. O recente lançamento do segundo jogo mencionado, Prince of Persia, revelou a ausência de quaisquer mecanismos de proteção, embora não tenha sido feita uma declaração oficial para divulgar os motivos.

Infelizmente, essa tendência não permaneceu, e nos lançamentos dos jogos Assassins’ Creed 2 e Splinter Cell Conviction, a Ubisoft estabeleceu um rigoroso DRM que obriga o jogador a estar conectados aos servidores da empresa, mesmo que não esteja fazendo qualquer uso de funcionalidades que necessitem da conexão com a Internet. Em outras palavras, o DRM determina que o jogo somente será executável quando houver uma conexão estável com a Rede, independentemente do modo de jogo ser para apenas um jogador offline. As complicações que esse modelo traz são inúmeras, e ao final da situação há tantas variáveis, como uma Internet discada instável ou erros nos servidores da Ubisoft, que permanece a impressão de que o consumidor é refém da desenvolvedora.

Falo isso por experiência própria, pois comprei Splinter Cell Conviction via Steam e meu único consolo é de que joguei com frequência o seu modo multiplayer, que naturalmente já exigiria uma conexão com a Internet. Ainda assim, é comum encontrar irritantes pausas durante as partidas, que avisam que o jogo está tentando re-estabelecer a conexão com os servidores da Ubisoft.

O jogo Gears of War, da desenvolvedora EPIC, para a plataforma PC foi alvo de uma constrangedora catástrofe envolvendo DRM. O mecanismo de gerenciamento de direitos digitais estabeleceu que o jogo não mais poderia ser jogado após a data de 28 de janeiro de 2009. Significa que a partir do dia 29 de janeiro do mesmo ano, inúmeros jogadores perderam acesso ao seu jogo, e quando uma atualização foi lançada, apenas uma semana depois, a seguinte justificava foi publicada: “Essa atualização corrige uma assinatura digital expirada que prevenia todas as versões anteriores do jogo de serem executadas.” Curiosamente, a maioria dos jogadores de Gears of War no PC não esperava ou sabia da existência desse mecanismo oculto no software, e tomou um susto quando, de repente, se viu impedida de fazer uso de um produto que adquiriu de maneira legítima.

Diante de todo esse histórico, torna-se evidente que o DRM desempenha  atualmente um papel crucial na indústria de jogos. Contudo, este papel não merece destaque pelas suas supostas justificativas.  Transformar vendas em alugueis, e preparar terreno para um futuro em que todos os jogos são “alugados” via sistemas de entrega digital de conteúdo, indica ser o motivador maior para a insistência em sistemas de DRM. Enquanto a pirataria parece ser a desculpa utilizada para a imposição ao consumidor de mecanismos de proteção de conteúdo nitidamente anticonsumeristas, as intenções da indústria mostram-se mais transparentes quando se analisa os ataques frequentes à revenda de jogos de console e as estratégias concebidas para desincentivar a venda de jogos no mercado de produtos usados. Eliminar a pirataria é algo marcante na retórica oficial pró-DRM, mas quando se leva em consideração que a indústria de jogos nasceu em um ambiente em que a pirataria sempre foi corriqueira, e que o fechamento de plataformas e entrega de conteúdo exclusivamente via DLC (downloadable content) parece ser o objetivo principal de um modelo de negócios já em implementação (vide, por exemplo, Xbox Live Arcade), a justificativa do combate à pirataria é cada vez menos convincente quando se escuta defesas a sistemas de DRM.

Revisão: Isabel Ferreira

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3 responses

17 11 2010
Paulo Zambarda de Araújo

Para aqueles que entendem tanto quanto o próprio autor desse texto, vcs sabem o quão difícil é sair incólume de uma argumentação como essa, e é com certo constrangimento que admito baixar jogos SIM pelas várias opções de download disponíveis pela internet. No entanto, é também verdade, que, pouco a pouco, essa situação está se acomodando com os novos parâmetros do mercado, seja por meio da distribuição digital parcialmente descompromissada e confiante no consumidor, seja por meio da popularização do mercado indie de jogos.

Seja qual for a solução encontrada, meu desejo é ler mais esse tipo de notícia – http://gamasutra.com/view/news/29768/Machinarium_Dev_Saw_Up_To_95_Piracy_Rate.php

p.s nao que isso vá remediar algo, mas recentemente comprei Batman: Arkham Asylum na Steam, e pronamente deletei a versão pirata instalada no meu PC =]

19 11 2010
Eu Gosto de JÓgos #18 – Crônicas de Fliperama Vol.1 – Bater, Andar e Odiar! | Baixo Frente Soco

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5 01 2011
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