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	<title>Vagrant Bard &#187; English</title>
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	<description>Narrative, Games &#38; Art</description>
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		<title>Vagrant Bard &#187; English</title>
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		<title>The Battle For Brazil&#8217;s Game Future &#8211; Feature Article by Arthur Protasio at Gamasutra</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 13:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[On the 13th of october, the well-know and respected website, Gamasutra, published an article I wrote about the Brazilian games industry. As coordinator of the R&#38;D project, CTS Game Studies, and IGDA Rio de Janeiro chapter leader, I put together a piece that analyses the connection between games, the market, and freedom of speech in Brazil. Although [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1879&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/10/gamasutra_logo.png"><img class="size-medium wp-image-1883 alignleft" title="Gamasutra" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/10/gamasutra_logo.png?w=270&h=86" alt="" width="270" height="86" /></a>On the 13th of october, the well-know and respected website, <strong><a href="http://www.gamasutra.com/">Gamasutra</a></strong>, published an article I wrote about the Brazilian games industry. As coordinator of the R&amp;D project, <strong><a href="http://direitorio.fgv.br/cts/games">CTS Game Studies</a></strong>, and <strong><a href="http://www.facebook.com/IGDARio">IGDA Rio de Janeiro chapter</a></strong> leader, I put together a piece that analyses the connection between games, the market, and freedom of speech in Brazil.</p>
<p>Although progress is evident that games are growing as a medium, the article goes into detail regarding the impact of judicial decisions, anti-game legislative bills, and the government-run age rating system. Aspects debated include the current perception of games in the country and specific cultural and economic challenges that keep games from being recognized as a vital medium in the developing economy.</p>
<p>The discussion is intrinsically related to the importance of  games legally classifying as art, as well as the influence of narrative, and how all of this affects sales and the development of the the Brazilian games market.</p>
<p>The publishing of this article is very important due to the international exposure of the Brazilian scenario and future developments can only arise through the dissemination of information.</p>
<p>You can read my article here: <strong><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6510/the_battle_for_brazils_game_future.php">The Battle For Brazil&#8217;s Game Future</a> </strong>or download the <strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/10/gamasutra-features-the-battle-for-brazils-game-future-arthur-protasio.pdf">pdf file</a></strong>.</p>
<br />Filed under: <a href='http://vagrantbard.com/category/english/'>English</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/essaysartigos/'>Essays/Artigos</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/games/'>Games</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/1879/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/1879/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/1879/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/1879/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/1879/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/1879/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/1879/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/1879/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/1879/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/1879/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/1879/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/1879/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/1879/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/1879/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1879&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Gamasutra</media:title>
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		<title>Narrative Reincarnation at Well Played 3.0: Video Games, Value and Meaning</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 14:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[English]]></category>
		<category><![CDATA[Essays/Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Drew Davidson]]></category>
		<category><![CDATA[narrative]]></category>
		<category><![CDATA[reincarnation]]></category>
		<category><![CDATA[well played]]></category>

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		<description><![CDATA[The Well Played publication (from ETC-Press at the Carnegie Mellon University) has always been a source of inspiration and admiration to me. In fact, I used it as reference for my law school final essay on Games and Free Speech. The idea of uniting a diverse range of authors &#8211; all the way from developers [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1799&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="border-color:initial;border-style:initial;margin:5px 10px;" title="Well Played 3.0" src="http://www.etc.cmu.edu/etcpress/files/wp3-cover-thumb.jpg" alt="" width="110" height="145" /></p>
<p>The Well Played publication (from ETC-Press at the Carnegie Mellon University) has always been a source of inspiration and admiration to me. In fact, I used it as reference for my law school final essay on Games and Free Speech.</p>
<p>The idea of uniting a diverse range of authors &#8211; all the way from developers to journalists and researchers &#8211; to promote in-depth readings of games is simply ingenious. It is what effectively illustrates that games are a medium of expression, after all each and everyone of the articles reveal different views about numerous aspects that games touch upon.</p>
<p>In its 3.0 volume, Well Played included my article &#8220;Narrative Reincarnation in the Way of the Samurai 3&#8243;, which discusses the important role that narrative plays in the game by allowing the player to tread through many different short story paths. It is an honor to be featured, along with other authors, in this publication.</p>
<p>You can read my article here: <strong><a href="http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/way-samurai-3-arthur-protasio">Narrative Reincarnation in The Way of the Samurai 3</a></strong></p>
<p>Or check out (and buy) any of the Well Played books here: <strong><a href="http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/well-played-10-video-games-value-and-meaning">Well Played 1.0</a>, </strong> <strong><a href="http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/well-played-20-video-games-value-and-meaning">Well Played 2.0</a>; <strong><a href="http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/well-played-30-video-games-value-and-meaning">Well Played 3.0</a></strong></strong></p>
<br />Filed under: <a href='http://vagrantbard.com/category/english/'>English</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/essaysartigos/'>Essays/Artigos</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/games/'>Games</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/1799/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/1799/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/1799/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/1799/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/1799/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/1799/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/1799/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/1799/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/1799/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/1799/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/1799/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/1799/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/1799/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/1799/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1799&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Entrevista: Ken Levine &#8211; Diretor Criativo de Bioshock</title>
		<link>http://vagrantbard.com/2011/07/14/entrevista-ken-levine-diretor-criativo-de-bioshock/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Jul 2011 13:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Interviews/Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshock]]></category>
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		<description><![CDATA[Dessa vez, eu colaborarei com as Girls of War, especificamente a Rebeca Gliosci, em uma entrevista sobre Bioshock (incluindo o Bioshock Infinite) com o diretor criativo do jogo, Ken Levine, da desenvolvedora Irrational Games. Foi um papo muito interessante que seguiu desde tópicos como a identidade da série Bioshock, a importância de se ter banheiros [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1723&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-1668" style="margin-left:3px;margin-right:3px;" title="Bioshock Icon" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/8/86/Bioshock_series.jpg/250px-Bioshock_series.jpg" alt="" width="212" height="111" />Dessa vez, eu colaborarei com as <a href="http://www.girlsofwar.com.br/2011/entrevista-com-ken-levine-criador-de-bioshock-e-diretor-criativo-da-irrational-games-atualizado/"><strong>Girls of War</strong></a>, especificamente a <a href="http://www.girlsofwar.com.br/the-girls/bebs2/"><strong><strong>Rebeca Gliosci</strong></strong></a>, em uma entrevista sobre Bioshock (incluindo o Bioshock Infinite) com o diretor criativo do jogo, <strong>Ken Levine</strong>, da desenvolvedora <strong><a href="http://irrationalgames.com/">Irrational Games</a></strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">Foi um papo muito interessante que seguiu desde tópicos como a identidade da série Bioshock, a importância de se ter banheiros em um mundo de jogo e a conexão com filmes como Alien e O Iluminado. Eu e a Rebeca também tivemos a oportunidade fazer perguntas relativas à narrativa da série, inclusive abordando a temática objetivista e as questões morais do jogo.</p>
<p style="text-align:justify;">Agradecimentos especiais vão para Rebeca e o Ken Levine pela fantástica conversa. Abaixo você confere o vídeo da entrevista e em seguida uma transcrição/tradução realizada pela Rebeca (vulgo, Bebs). Se você ainda não jogou Bioshock, prepare-se: <em>spoilers o esperam</em>.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://vagrantbard.com/2011/07/14/entrevista-ken-levine-diretor-criativo-de-bioshock/"><img src="http://img.youtube.com/vi/1aAoKYtW-9s/2.jpg" alt="" /></a></span><span id="more-1723"></span></p>
<p><strong>Bebs:  Eu queria começar abordando um dos assuntos mais discutidos sobre BioShock, que é sua conexão com a filosofia de Ayn Rand. Porque as pessoas tendem a pensar que BioShock é todo sobre o Objetivismo, o que, pessoalmente, eu não concordo. E também li que o primeiro enredo do jogo era bem diferente do enredo da versão que foi lançada. Então queria te perguntar quando e por que você decidiu mudar tudo e colocar o Objetivismo no meio? </strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> A gente sempre teve meio que uma história de náufrago, sabe? A história de alguém num desastre de avião ou de barco. Isso sempre nos atraiu. Por um tempo a história era numa ilha, nessa instalação… Tivemos muitas ideias malucas, mas a ideia básica de ser um náufrago sempre esteve presente. Isso foi anos antes de LOST ser lançado. Nós não tivemos a ideia original de uma história de náufrago por causa dos <em>memes</em> mais antigos que existem por aí. Então era mais ou menos essa ideia e eu achava que era uma ótima maneira de entrar num jogo. Originalmente o jogo era um tiroteio num avião em queda, você havia sido contratado por um senador pra tirar a filha dele de um culto. Tivemos muitas ideias diferentes, mas acho que a filosofia da cidade sempre foi importante pra nós, só não mostramos exatamente o que era. Eu li Ayn Rand há muito tempo atrás e achei que ela tinha uma filosofia realmente interessante. E certamente, ela como oradora tem um jeito excelente de comunicar essa filosofia. Especialmente em entrevistas e eu li esse livro chamado “Ayn Rand Speaks”, que é uma série de entrevistas que ela tinha dado, falando o que vinha à mente. Ela é uma oradora tão incrível que nem tive muito trabalho pra achar a voz do Andrew Ryan, depois que li Rand. Ela tem um estilo de oratória bem distinto. Sempre que fala ela faz um discurso, que é mais ou menos como o Andrew Ryan. Ele nunca fala coisas como “<em>você pode me passar a manteiga?</em>“, sabe? Ele está sempre dizendo alguma coisa importante. E eu gostei disso como personagem. Isso me atraiu e a coisa evoluiu a partir daí.</p>
<p><em>***Nota da tradução: “Meme” seria uma unidade de informação (<em>uma ideia, um comportamento, um conceito, uma imagem, etc</em>) que se propaga rápida e facilmente, desdobrando-se em variadas formas. Quando diz “memes antigos”, Ken se refere às premissas básicas sobre as quais várias histórias são construídas. Um náufrago numa ilha é um “meme antigo”, ou seja, uma ideia genérica que existe há muito tempo e que já gerou inúmeras ramificações (livros e filmes, principalmente). Simplificando, Ken quis dizer que apesar do primeiro rascunho de BioShock ter sido uma história de náufrago, ele não se inspirou na premissa batida de “náufrago numa ilha deserta/misteriosa”.</em></p>
<p><strong>Bebs: E além do Objetivismo, quais foram as influências mais importantes pra esse projeto? Livros, filmes, outros jogos? </strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Eu sou um grande consumidor de mídia e estou sempre aberto a ser inspirado por uma tonelada de fontes diferentes. Tem uma tonelada de filmes que inspiraram… “Clube da Luta” foi uma grande inspiração pra nós, “Ajuste Final”, que é um filme dos irmãos Coen, é uma grande inspiração em termos de tom. Eu tive que inventar um… Sabe a palavra “patois”? O jeito como as pessoas falam em Rapture, eu me inspirei bastante em “Ajuste Final”, porque tinha um jeito bem único de como os personagens falavam naquele período, num lugar diferente. Eu desenvolvi um pouco disso pra Rapture. Há muitos neologismos. Eu provavelmente vou soar como um idiota, mas… Tem muitas palavras que inventamos pro jogo. Mas o problema de inventar palavras é que elas tem de soar como se fizessem sentido. Você não quer incluir um glossário ou um dicionário. Foi um processo bem divertido criar toda a cultura daquela cidade e trabalhar com o time pra fazer isso. Eu adoro filmes que criam um mundo. Os filmes dos Coen são ótimos nisso, os filmes do Fincher são ótimos nisso. Um mundo que tenha uma sensação realmente única.</p>
<p><em>***Nota da tradução: “Patois” remete a qualquer linguajar/dialeto informal que se desenvolve através da mistura de influências culturais/linguísticas em determinado local. Por exemplo, na Jamaica a língua oficial é o inglês, mas por causa da mistura de povos de várias origens, a linguagem (ou “patois”) que o povo utiliza no dia-a-dia é uma mescla de um monte línguas (acho que até espanhol e português tem nessa mistureba), que resultou num dialeto próprio.</em></p>
<p><strong>Arthur: Isso me faz pensar na segunda pergunta, pois BioShock é reconhecido como um jogo muito importante para a mídia, certo? Amplamente, do meu ponto de vista, pelo diferencial que ele representa com sua narrativa política e filosófica. Mas nesse sentido, você acha que o jogo realiza um bom trabalho em fazer o gamer refletir sobre suas escolhas e efetivamente aprender mais sobre o ideal objetivista através do jogo? E do ponto de vista do desenvolvimento, qual foi o objetivo do jogo com essa abordagem?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Sabe, eu acho que se o seu objetivo é pregar uma filosofia pra alguém, num jogo de videogame, você provavelmente está no negócio errado. Havia um chefe de estúdio de um filme dos anos 40 que estava falando com um roteirista… Essa história pode ou não ser real, eu espero que seja real. E mesmo que não seja, deveria ser… Perguntado sobre o filme que queria escrever, o roteirista disse que queria mandar uma mensagem com seu filme. E o chefe de estúdio disse <em>“ei garoto, se quer enviar uma mensagem use a Western Union”</em>, que era o serviço de telégrafo. Você está aqui pra contar uma história, pra entreter as pessoas. Isso tem que ser o seu foco primário quando você está vendendo um jogo ou filme pra alguém. Eu acho que entreter as pessoas é realmente importante. Eu acho que usamos tanto Objetivismo quanto era necessário pra ser divertido. Se você está lá pra educar as pessoas sobre uma filosofia, está fazendo a coisa errada. Tinha muita coisa da filosofia que achei interessante e divertida. É ótimo quando você tem uma filosofia que possa sustentar uma estátua gigante do Ryan com um banner pendurado que diz <em>“não deuses ou reis, apenas homens”</em>. Isso é um visual incrível. Essa parte da filosofia eu posso aceitar, é uma ótima noção. E toda a aparência da cidade, toda a sensação da época… Isso nos deu um tom e nos ajudou a fazer esse mundo parecer crível. Eu acho que se você vai se divertir num mundo, você tem que acreditar nele primeiro. A gente tinha que fazer um mundo que fosse único e original, mas também crível, por mais ridículo que seja. O mesmo com Columbia. É uma cidade flutuando no céu e Rapture uma cidade no fundo do oceano, se você não acreditar nas cidades nesses games, por mais ridículas que sejam, não há jogo.</p>
<p><strong>Bebs: Em BioShock você conseguiu criar um bom equilíbrio entre uma narrativa forte e cativante e uma jogabilidade sólida. Muitos jogos, hoje em dia, focam em um desses aspectos e deixam a desejar no outro. Achar esse equilíbrio foi um objetivo consciente desde o começo do desenvolvimento? E quais você considera as mais importantes mecânicas, estratégias, etc, pra fazer um jogo imersivo?</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Acho que isso está ligado ao que eu estava dizendo antes. Se você não acredita no mundo em que está, perde a imersão. Uma das nossas filosofias é que nós não fazemos coisas que não podemos representar bem. Por exemplo, nunca tentamos construir uma cidade de tamanho realista. Fazer coisas nessa escala é sempre difícil. Tem pessoas que são mestres em fazer isso, como os caras da Rockstar. Com o tipo de jogos que fazemos, preferimos construir algo menor com que possamos preencher os espaços em branco. Porque há menos conteúdo pra ser preenchido, então podemos preencher com mais detalhes. Nós gostamos de muitos detalhes. Com aqueles caras a especialidade é te dar um escopo, a grandeza do espaço, uma cidade inteira pra explorar. A gente só tenta te fazer sentir que é uma cidade mas, obviamente, é um pedaço relativamente pequeno de uma cidade. Se você acreditar na realidade básica, tipo<em> “esse é um lugar onde pessoas foram trabalhar, onde as pessoas almoçaram, onde foram ao banheiro, onde dormiram com suas esposas”</em> e todas essas coisas em que consiste a vida, eu acho que realmente ajuda na imersão. Acho que muito dos problemas com um monte de jogos é que os espaços parecem projetados apenas pro combate. Eles não tem um propósito. Ele apontam… <em>“aqui um caixote”</em>. Não tínhamos “caixotes” no nosso jogo. Eu não estou apontando os “caixotes”. Mas, você sabe, <em>“olha aqui um caixote”</em>, <em>“olha aqui um corredor de hospital”</em>… Mas não há vida nele, não parece que alguém viveu aqui de verdade. Acho que isso é prejudicial à imersão. Mas nunca vou ser o cara que vai dizer que só há um meio de fazer um jogo. Eu posso só falar do nosso jeito de fazer um jogo. Essas são algumas das ferramentas que usamos pra tentar trazer às pessoas pra dentro do espaço. A coerência é muito importante. Se você está acostumado a alguma coisa ser de um certo modo, ela tem que se comportar daquele modo de uma forma relativamente consistente. Acho que o mais importante pra mim é que o mundo tem uma vida própria independente de você. Os Big Daddies e as Little Sisters andando por aí, eles tem a vidinha estranha deles. Se vocês não se envolvesse com eles, eles não se envolviam com você e acho que isso ajuda a vender o mundo de Rapture, porque aí estão essas pessoas fazendo suas coisinhas e independente de você ter aparecido lá ou não, elas estariam fazendo as mesmas coisas.</p>
<p><strong>Arthur: Engraçado que você comentou o lance dos “caixotes” e eu acho que uma das questões mais importantes, em relação à coerência, é realmente acreditar no mundo, mas de vez em quando você tem mundos bem grandes que às vezes não tem nem banheiros, por exemplo. E você começa a pensar <em>“Espera… como aqueles personagens habitam esse mundo se está faltando algo que parece tão básico?”</em>, sabe?</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Você pode dar uma pirada com isso. Eu lembro quando a gente estava trabalhando em System Shock 2 e um dos <em>QA testers</em> disse<em> “não há banheiros suficientes nessa nave pro tamanho da tripulação”</em> e eu pensei <em>“quem liga?”</em>. A gente apontava que ali haviam banheiros… Você vê um banheiro aqui e ali e pensa <em>“ok, tem um banheiro aqui, tomaram esse cuidado”</em>. Você não precisa se escravizar a isso, sabe? Você só tem que apontar nessa direção e os gamers vão colaborar contigo. Eu acho que é mais importante passar a sensação de realismo, do que ser realista.</p>
<p><em>***Nota da tradução: “QA testers” significa “quality assurance testers” (testadores de garantia da qualidade). São os caras contratados pra testar exaustivamente os games e detectar falhas no design, bugs, etc. </em></p>
<p><strong>Arthur: E enquanto estamos falando de acreditar no mundo, a expressão <em>“would you kindly”</em> se tornou bem famosa por causa de BioShock, por uma boa razão, pela da maneira que estava entrelaçada na narrativa em si. Ela era não apenas uma reviravolta relevante no enredo, mas também um comentário sobre um recorrente aspecto apresentado pelo gênero FPS, que é fazer o jogador se sentir um “garoto de recados” por toda a jornada, simplesmente completando tarefas lineares e objetivos repetitivos. Isso era uma parte da mensagem que você estava tentando transmitir com o jogo, de criticar essa tendência específica?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Eu não acho que esteja criticando, mas sim reconhecendo isso. Você tem <em>quests</em> em BioShock. Foi meio que um comentário sobre a experiência que temos… Deixe-me ilustrar isso com um exemplo. A gente está trabalhando em BioShock Infinite e nele tem algo bem diferente do que você vê em muitos – ou todos – <em>shooters</em>: muitas das IAs (inteligências artificiais) em Infinite não te atacam quando te veem. Eles ficam lá apenas fazendo suas coisas. E muito além de Big Daddies e Little Sisters, nós temos muitas pessoas em Columbia que estão apenas cuidando de suas vidas. Mesmo que pareçam ou digam coisas meio malucas, estão apenas cuidando de suas vidas. É incerto o que pode fazer com que elas te ataquem ou não. Estamos tão acostumados, nos <em>shooters</em>, a todo mundo nos ver e imediatamente sacar a arma e atirar. É essa a educação que você tem de dar, da experiência que se tem no mundo real… Porque no mundo real, quando estou andando na rua, normalmente as pessoas não sacam armas e atiram em mim. Então você tem que educar as pessoas a jogar um game no qual as coisas a que estão acostumadas – nos outros games – não acontecem normalmente. Um dos maiores desafios que tivemos em BioShock foi treinar o jogador pra quando avistar o Big Daddy não sair atirando nele imediatamente. Mas tivemos muito trabalho. Não sei se vocês lembram, mas você vê o Big Daddy umas 2, 3 ou 4 vezes antes de realmente entrar em combate com ele, em vários lugares. A gente fez isso porque tivemos de educar o jogador com muito cuidado, até o ponto em que você está preso num cômodo e Atlas diz pra não atirar na p*** do cara. E isso tinha que parecer orgânico, não como se o jogo estivesse te dizendo o que fazer. Porque isso é uma coisa estranha num <em>shooter</em>, que vai contra as expectativas. Então muitas coisas que você espera num jogo, na vida real iam te chocar. Então sempre há um certo processo educativo… Não sei se respondi exatamente à sua pergunta.</p>
<p><strong>Arthur: Acho que a ideia de que você fez um comentário sobre o papel que geralmente é assumido nos <em>first person shooters</em> é… É basicamente o que você está falando. Pareceu muito importante o jeito como BioShock tratou o tema de que muitas vezes é como se você estivesse no piloto-automático, apenas seguindo os objetivos porque precisa completar o jogo em algum momento, mas não pensa realmente sobre o que está fazendo. Acho que BioShock atingiu esse objetivo.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Sabe a expressão “o elefante no quarto”? Vocês tem ela aí?</p>
<p><strong>Arthur e Bebs: Uhum.</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Todas as coisas que fazemos nos games, mas não fazemos na vida real, e ainda assim nos sentimos imersos quando as fazemos são o “elefante no quarto”. Nós não falamos sobre essas coisas, mas sabemos que estão lá e as aceitamos. Então eu estava apenas apontando o “elefante no quarto”. Um pouco. A mídia raramente aponta o “elefante no quarto”, porque… Não iria ajudar se o Tom Cruise olhasse pra câmera e dissesse <em>“Oh, a propósito, eu sou o Tom Cruise e não sou um piloto, na verdade sou um multi-milionário e tudo está bem comigo, não estou em perigo”</em>. Isso não te ajuda. A menos que ajude! Nós achamos um contexto no primeiro BioShock em que isso nos ajudou a contar aquela história.</p>
<p><strong>Arthur: Certamente. Eu acho que isso agrega valor e faz o comentário sobre a mídia valer a pena.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Você tem que ser o juiz disso. A gente achou que agregaria e torcemos pra que agregasse. Mas não posso te afirmar se agregou ou não.</p>
<p><strong>Bebs: Pra mim, isso tudo foi uma grande parte de não me sentir como um alvo ambulante, sabe? E, pra mim, isso é uma enorme parte de fazer um jogo imersivo.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Pois é. Esse era o objetivo e estou feliz que funcionou pra vocês dois.</p>
<p><strong>Bebs: Totalmente.</strong></p>
<p><strong>Arthur: Funcionou sim.</strong></p>
<p><strong>Bebs: A gente joga como Jack Ryan no BioShock, mas às vezes ele é quase um autômato durante o jogo. Ele não fala, sai por aí seguindo as direções de um cara que nunca conheceu, não sabemos quase nada de seu passado. O propósito da aparente falta de dimensão do Jack é nos fazer sentir recompensados quando o “peão humano” emerge como “salvador do dia” no final, ou apenas pra reafirmar que a cidade é, de fato, o personagem principal?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Eu gostaria de poder dizer que tive um plano brilhante desde sempre… Eu acho que a gente começou com ele sendo uma cifra porque é isso que ficamos confortáveis fazendo. Já tínhamos feito isso, em System Shock 2 você era meio que uma cifra. Me pareceu bem mais fácil do que ter de contar o passado dele e etc. E sobre Rapture, em geral, nós vimos a oportunidade de fazer da cidade um personagem, em comparação a apenas IAs (inteligências artificiais) andando por aí. E acho que um dos nossos fortes é identificar sua posição como personagem. Com Jack não era uma questão de ser uma coisa ou outra. Nós exploramos ambas as coisas no passado. Von Braun em System Shock 2 era muito mais um personagem do que outros ambientes, comparando com Doom, por exemplo, o ambiente dessa nave era muito mais um personagem. Até em Swat 4 nós tentamos fazer… Sabe o que há em muitos jogos, aquele tipo de ambiente policial/processual bem direto? Comparado com Swat 3, por exemplo, quando alguém está em casa ou no escritório, nós tentamos achar maneiras de fazer esses ambientes parecerem mais um personagem. Em Swat 4 há um hospital, e hospitais são muito comuns nos games, mas nós queríamos realmente expressar cada ambiente como triste, solitário e meio horrível, então criamos essa situação de reféns num hospital, não me lembro direito, mas nós trabalhamos com o time de arte e eles criaram essa festa de aniversário pro vovô, que estava no hospital, então fizemos uma cama no hospital com uma cena sangrenta porque o cara tinha sido morto ali. Tinha esses balões com a frase “Feliz Aniversário, Vovô”, mas eles estavam todos esvaziados no chão. E o bolo era feliz mas estava derrubado. Era a cena mais triste que você já viu e isso não é o contexto de um jogo policial. Swat 3 é um excelente jogo, mas eles não focaram muito no ambiente como um mecanismo de contar a história. Então viemos dando pequenos passos nessa direção, ao longo da nossa carreira. Em Freedom Force a mesma coisa, em termos de contar como era aquela cidade, aquele tempo, aquele ambiente. Acho que em BioShock foi onde realmente decidimos ir com tudo nisso. E francamente, a tecnologia estava num ponto em que podíamos fazer um ambiente que “falasse” como um personagem, porque podemos colocar esse tipo de detalhe no Xbox, no PS3 ou nos PCs modernos.</p>
<p><em>***Nota da tradução: Um dos significados de “cifra” é algo que não tem peso, valor ou influência. Neste caso, remete ao papel de Jack em BioShock, que mais parece uma marionete sem atitude própria. </em></p>
<p><strong>Arthur: Durante o jogo, o protagonista, Jack Ryan, é submetido a uma transformação drástica, certo? O que é outra reviravolta relevante no enredo. Através do visual, do gameplay e do som, o jogador sofre o choque de perceber que seu personagem se alterou significativamente e isso causa um impacto emocional. No meu caso, por exemplo, toda vez que ouvia os gritos modificados do protagonista ou do Big Daddy, ou quando Jack era atacado ou dava seus grunhidos regulares, eu me sentia mal, mas de certa forma mais envolvido emocionalmente. Essa era, também, a intenção do enredo?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Eu não estou exatamente certo do que você está dizendo. Você está dizendo que porque…</p>
<p><strong>Arthur: A questão é basicamente focada na ideia de que por causa do estresse da transformação pela qual Jack passou, pra se tornar um Big Daddy…</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Ah sim, você está dizendo que se sentiu mais ligado a ele porque ele passou por essa transformação.</p>
<p><strong>Arthur: Sim, mesmo que ele se torne algo possivelmente bizarro e assutador.</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Eu posso apenas teorizar, já que não posso dizer o que outras pessoas sentem. Posso te dizer apenas qual era a nossa intenção. Acho que, pra mim, o que faz as pessoas se conectarem ao Jack é o fato de que a mentira que lhe contaram sobre si, é a mesma que foi contada ao jogador sobre seu papel nesse mundo. Quando contaram que ele, basicamente, esteve cegamente e servilmente seguindo os comandos de outros e quando o jogador percebe que ele também esteve fazendo a mesma coisa, de certa forma, no momento <em>“would you kindly”</em>, houve uma comunalidade que se construiu entre Jack e o jogador. Nós estamos fazendo isso, de certa forma, em Infinite. Nós estamos tentando construir a relação entre Booker e essa mulher chamada Elizabeth, mas o problema é que você não pode construir apenas a relação entre Booker e Elizabeth, tem que construir a relação entre o jogador e a Elizabeth. Ou não vai haver conexão e identificação ali, você só vai assistir em vez de participar. Em BioShock a gente tentou insultar não apenas Jack, mas o jogador quando descobre sobre seu destino e quem ele era. E você tinha que se sentir um pouco ultrajado como um indivíduo, como um gamer, e não apenas como um representante do Jack. Você tinha que sentir um “custo” em comum ali. E acho que a razão que possibilitou às pessoas relacionarem-se com Jack é que ele não tem… Você pode escrever mais do que um parágrafo sobre o cara? Não tem nada pra dizer sobre ele. Ele é uma não-entidade. Mas o jogador se sentiu conectado a ele porque dividiram essa dor em comum, esse insulto.</p>
<p><strong>Arthur: E isso também se traduziu não apenas na traição, mas na transformação.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Olha, uma vez que se está no mesmo barco, tudo fica mais fácil. Você se conecta e se preocupa com o cara porque divide essa experiência com ele.</p>
<p><strong>Arthur: Acho que isso também tem muito a ver com as escolhas morais que tem um papel importante durante o jogo. Além de essas escolhas serem meio “preto-e-branco”, pelo que pude entender, tive a sensação de que você é meio penalizado quando opta por salvar as Little Sisters, em algum ponto, porque não estava recebendo muitos recursos do ponto de vista do gameplay, em termos das mecânicas fundamentais de combate. Mas ao mesmo tempo, se você sempre salvasse as Little Sisters, no final esses valores eram igualados de alguma forma, porque você também era recompensado pela narrativa em si.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Eu acho que, provavelmente, tivemos um pequeno erro de cálculo aí. Porque havia muita preocupação, no time, de que o jogador se sentiria enganado se escolhesse uma opção moral, mas tivesse que pagar uma penalidade no gameplay por causa disso. Mas conversando com as pessoas sobre o jogo, acho que as pessoas tomaram essa decisão não baseadas em nenhum tipo de <em>“min-maxing”</em>, em tirar o máximo de recursos disso. As pessoas fizeram uma escolha muito primitiva sobre isso. As pessoas se identificaram como “sou um ceifador” ou “sou um salvador”. Não sei como foi a experiência de vocês dois. Foi uma escolha emocional ou <em>“min-maxing”</em>? Sabem o que quero dizer com <em>“min-maxing”</em>? Quando consigo os melhores números, quando faço o melhor investimento. Não acho que as pessoas pensaram dessa maneira e fico feliz por isso. Mas acho que estávamos bem preocupados com isso, portanto fizemos tudo meio que se igualar no final, em algum grau, mas não estou seguro se foi a escolha certa.</p>
<p><em>***Nota da tradução: “Min-maxing” é um termo que os jogadores de RPG conhecem muito bem e significa tentar desenvolver o melhor personagem manejando os números. Pra isso, diminuem os pontos dos atributos indesejados e aumentam o máximo possível os atributos desejados. </em></p>
<p><strong>Arthur: A maneira como me senti, pessoalmente, é que compro uma resposta emocional se salvo as Little Sisters. Eu não estava pensando em números ou como poderia maximizar aquele personagem específico em termos de mecânicas de combate. Mas aí, no final, eu também fui recompensado em termos de mecânicas fundamentais de combate porque tinha salvado a maioria das Little Sisters. E ao mesmo tempo pensei <em>“por que estou sendo recompensado?”</em>. Tudo bem, do ponto de vista da narrativa faz sentido que eu esteja sendo recompensado, mas do ponto de vista do gameplay não é um pouco “injusto” com quem optou por ser mau e ceifar as Little Sisters?</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Eu realmente não sei a resposta pra isso e, francamente, eu fico meio nervoso em dizer algo, porque se eu fizer as coisas de maneira diferente num futuro jogo alguém vai dizer <em>“oh, mas você disse numa entrevista em março”</em>… Eu não sei se é uma coisa ruim que você seja “punido” ou “recompensado” por suas escolhas morais, de alguma forma, ou se houver alguma consequência a partir dessa escolha. Porque a vida é assim. Eu fico meio dividido em relação a isso, porque de certo modo é meio perigoso fazer tudo “um-pra-um” num jogo… Como disse antes, você não quer ter o número certo de banheiros na sua nave espacial, porque isso é chato. Acho que não é ruim desviar um pouco. Se alguém vai escolher um certo caminho moral, ele pode não se dar tão bem no jogo dos números. Não sei se é uma coisa ruim, ainda não me decidi quanto a isso.</p>
<p><strong>Bebs: Eu também acho que isso apresenta um desafio pra você (como desenvolvedor), porque está lidando com duas audiências: aqueles que jogam de uma maneira mais racional e consideram questões como ser recompensado ou não, os recursos; e aqueles que jogam de maneira mais emocional, que é o meu caso. Eu me senti horrível ceifando as Little Sisters. Fiz isso uma vez e nunca mais, porque me senti horrível. Até porque elas lutam quando você está ceifando e você pensa <em>“nãaao, criancinha… não”</em>.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Eu sou assim também. Eu não conseguia ceifar. Mas as pessoas geralmente se identificam como “sou um salvador” ou “sou um ceifador”. Elas definitivamente se identificam assim. Não como <em>“eu sou um cara de tantos Gene Tonics” </em>ou<em> “sou um cara de tantos Plasmids”</em>. Eu posso estar errado, mas acho que em geral as pessoas pensaram nisso emocionalmente, não logisticamente.</p>
<p><strong>Bebs: Isso nos leva à próxima pergunta, que é se essas escolhas morais serão mais complexas e terão um maior impacto na história de Infinite? E podemos esperar uma certa tensão entre as percepções de moral do Booker e da Elizabeth?</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Essa é uma pergunta interessante, porque uma das coisas que estamos pensando pra próxima demo é demonstrar o que estamos fazendo com as escolhas morais no próximo jogo. Está bem interessante e diferente do que vimos no BioShock anterior. Um desafio que se tem aí é que… É sempre desafiador. Mas idealmente você não quer a questão do anjo num ombro e um demônio no outro. Você estar lá e alguém dizer <em>“hehehe, mata ele Booker, mata”</em> e o outro <em>“oh não, Booker, não atire</em>“. Você precisa achar um caminho que funcione, mas que não tenha esses partidários previsíveis pra cada lado. Nós vamos falar disso mais pra frente, mas acho que sabemos o que fazer com isso. E honestamente, acho que tem mais a ver com como a moral funciona na vida real. Não acho que na vida real você geralmente tenha o anjo ou o domônio no ombro. Certamente eles não são personificados pelas pessoas. Acho que a vida é um pouco mais complexa que isso.</p>
<p><strong>Bebs: Uhum. E você disse em entrevistas anteriores que Big Daddies, Little Sisters e essas coisas todas não eram, necessariamente, uma grande parte da identidade de BioShock, e não iremos vê-los em Infinite. Mas com o Handyman me pareceu que você sentiu a necessidade de trazer de volta esse tipo de criatura grande e ameaçadora, que assombra o protagonista ao longo do jogo. Você diria que esse tipo de figura é uma parte importante da identidade de BioShock?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> O Handyman não é, em nenhum modo, forma ou modelo, um ex-Big Daddy. Isso vai ficar claro com o passar do tempo. Acho que as pessoas se ligaram nisso e posso entender, porque elas viram esse cara enorme e você luta com ele. Mas muitos jogos tem caras enormes e nem todos são Big Daddies. Acho que há figuras que podem evocar um pouco mais esse conceito no jogo, mas não são o Handyman. Acho que o que faz um jogo de BioShock, em termos de personagens, é que, em muitos deles, você sente uma conexão, uma empatia. Eles tem uma identidade que é trágica, de certo modo, e acho que isso é algo importante pra esses games. Isso volta lá em System Shock 2, em que o primeiro cara que te atacava gritava <em>“corra!”</em> enquanto estava te atacando, ou então <em>“mate-me!”</em>. Ele estava tão infeliz naquela situação e não estava no controle de suas ações. Acho que você pode criar uma emoção que seja um pouco mais complexa nas suas IAs (inteligências artificiais), um pouquinho mais complexa do que<em> “esse é um terrorista atirando em mim”</em>. Você tem uma oportunidade com os gamers. Não estou aqui pra derrubar os games em que você atira em terroristas, porque gosto de todos os tipos de jogos. Só estou falando das áreas nas quais nos focamos. Não tenho certeza se sei como escrever para aqueles personagens. Não consigo escrever tipo <em>“esse cara é mau, esse outro é bom”</em>. Escrever assim é mais difícil pra mim. Tenho muito mais facilidade em escrever pra um personagem tipo<em> “ok, esse é um artista frustrado que falhou em sua carreira artística e ele culpa o Andrew Ryan por isso, e culpa seus discípulos por isso, e está tendo problemas com sua sexualidade”</em>… Tenho muito mais facilidade em escrever esses personagens porque há mais pra eu escrever sobre eles. Eu tendo a tentar achar lugares onde as pessoas caem nas lacunas entre as coisas confortáveis, sabe? Quando você tem essas estruturas é mais fácil escrever do que pro “terrorista nº7″. É mais difícil escrever pra esse tipo de cara.</p>
<p><strong>Arthur: E isso tem tudo a ver com o que você mencionou sobre o “anjo vs demônio” e as escolhas morais nos games em geral. Quando você toma essas decisões, na vida real, não está fazendo isso baseado em categorias puramente “preto-e-branco”. Você está sempre pensando nos seus objetivos específicos, ou nas coisas que formaram sua personalidade de algum modo e coisas que irão formar suas decisões também.</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Pois é. Se você olhar pro “anjo no seu ombro” como era em BioShock, com a Dra. Tenenbaum, ela era uma mulher judia que tinha feito experiências em outros judeus no holocausto, num campo de concentração. Isso não é exatamente um exemplo moral. Ela criou as Little Sisters, ela fez isso com aquelas garotinhas. Ela é um desastre. Foi muito importante pra mim que essa pessoa, que era um “anjo”, é alguém que tem seus próprios problemas pra lidar. O Atlas diz, logo no começo, <em>“Você vai dar ouvidos a ela? Foi ela quem as criou em primeiro lugar”</em>. Enquanto Atlas parece um cara muito mais prestativo e no lado do bem, quanto mais você descobre sobre a Tenenbaum menos gosta dela, apesar de ela ser a pessoa te dizendo como ajudar essas garotinhas. Mas ela teve essa ideia bem tarde em sua carreira. E acho que quando você encontra Ryan… Há algumas pessoas que acham que Ryan é… Bem, ele é o vilão da peça, eu acho. Mas se você não consegue ver a afeição que tenho por Andrew Ryan, quando joga BioShock, acho que não está olhando com atenção suficiente. Ele é um grande homem, um homem extraordinário. É um homem com muitas falhas, e é o vilão da peça, mas eu o entendo. Eu sinto sua dor e frustração. É o cara que tinha tudo e teve tudo tirado de si por uma sociedade, e está apavorado que isso vá acontecer de novo. E ele faz de tudo pra evitar isso. Quem não sente esse terror de perder as coisas que acha mais importantes no mundo? Ele não está numa missão pra dominar o mundo, mas pra proteger o que tem e não consegue fazer isso.</p>
<p><strong>Bebs: Isso é perfeito, porque não é uma questão de ser apenas “bom” ou “mau”, mas de seguir sua verdade pessoal, eu acho. E fazer tudo o que pode pra isso.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> A gente faz isso no contexto de fazer um game… A gente não tem cutscenes, não temos atores, são apenas essas marionetes 3D correndo pelo mundo. É sempre desafiador contar essas histórias, mesmo que você controle tudo que está acontecendo. Se você não controla tudo, faz o seu melhor pra contar essas histórias. Mas no fim do dia… É o que falamos sobre os jogadores permitindo certas coisas nos jogos. Se eu saio correndo e atirando em todo mundo num jogo, isso é uma coisa muito estranha de se fazer se pensarmos num procedimento narrativo normal. Mas é por isso que você tem que trabalhar pra fazer sua história funcionar no contexto do que estiver acontecendo, sabe? Ou terá um jogo baseado num cara atirando em todo mundo e qual a sua história?<em> “Oh, minha história é sobre um cara que atira em todo mundo”</em>! Essa é uma história esquisita, se for a história de alguém que não seja necessariamente um psicopata. Mas os gamers permitem isso, eles permitem um pouco de mania homicida e meio que filtram isso separando da história que está sendo contada, em certo grau. Mas acho que você tem de colocar isso no contexto de um mundo em que faça sentido. Jack vive num mundo insano, então uma reação insana é lógico. É um pouco mais difícil quando você coloca o personagem num mundo muito mais sensato, porque essa reação insana de atirar em todo mundo parece um pouco estranha.</p>
<p><strong>Bebs: Em Infinite estaremos, novamente, no meio de uma guerra entre grupos sociais com crenças opostas. Temos os ultra-nacionalistas, representados por Saltonstall, certo?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Representados por muitas pessoas, Saltonstall é uma delas.</p>
<p><strong>Bebs: Mas ele é o líder?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Não. Vocês vão conhecer o líder na próxima demo. Ele é apenas um político tentando conseguir uns votos por aí.</p>
<p><strong>Bebs: A gente teve um pequeno spoiler aqui!</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Sim. Ele é não “O” cara.</p>
<p><strong>Bebs: Ok. Então a gente tem os ultra-nacionalistas, que buscam manter o controle de Columbia com a classe social mais alta, dos cidadãos americanos originais. E temos os Vox Populi, que buscam restaurar direitos e cidadania a todos. Isso tem uma semelhança inevitável com a contenda entre Ryan e Fontaine. Então o que vai diferenciar um conflito do outro, de BioShock pra Infinite, além das óbvias diferenças ideológicas, e como você acha que isso se relaciona com as percepções dos jogadores sobre conflitos da vida real que vemos acontecendo no mundo hoje?</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Eu teria cuidado em caracterizar o que é a missão dos Vox Populi pelo jeito que você os vê em ação, porque eles podem não ser tão doces e amáveis como você acabou de retratá-los. Há pessoas em BioShock Infinite com visões de mundo bem claras, e essas visões são incompatíveis entre si. Acho que o objetivo, pra nós, é fazer esses duas visões de mundo bem interessantes e ver como elas interagem uma com a outra, como são incompatíveis, o que essas incompatibilides causam nessas visões de mundo, o que muda nessas visões de mundo quando essas incompatibilidades se batem. Mas definitivamente estamos trazendo o foco pros Vox Populi na próxima demo. Acho que quero me segurar pra não falar muito sobre isso. Eu vou deixar o game falar por si. Mas acho que várias pessoas fizeram suposições sobre BioShock Infinite… Estamos fincando nossa bandeira enquanto funcionar uma linha de pensamento político ou outra, mas acho que as pessoas vão ficar bem surpresas quando conhecerem os Vox Populi.</p>
<p><strong>Bebs: Em Rapture, não apenas somos caçados pelos Splicers enlouquecidos, mas também nos sentimos oprimidos pela cidade em si. Aí muda pra Columbia e estamos no céu, num ambiente super claro como pudemos ver na primeira demo. Em Infinite, você está visando recriar, de algum modo, aquela sensação sufocante que tínhamos em Rapture? E se sim, como vai fazer isso num lugar aberto?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> A gente está tentando jogar com emoções diferentes. Nós estamos focando, nessas demos, em mostrar o que há de diferente no jogo, mas com certeza vai haver muitas áreas tradicionais de BioShock com aquela sensação <em>“indoor”</em>. Mas o objetivo não é a claustrofobia, e sim criar uma sensação diferente com a luz do sol e o fato de que você está nessas plataformas flutuantes que não dá pra ter 100% de certeza que continuarão flutuando. E o nervosismo sobre a incerteza do que está abaixo. Já recebi muitas perguntas sobre isso… <em>“você está se afastando daquela claustrofobia, daquela sensação de escuridão e de todas as coisas que são de grande ajuda pra fazer algo assustador e tenso”</em>… Acho que isso é proposital, sabe? Não estamos muito interessados em fazer a mesma coisa novamente, porque a gente já fez isso. E acho que seus retornos se tornam decrescentes quando você começa a fazer as mesmas coisas de novo e de novo. Acho que pra dar à audiência algo que será recompensador, penso que você deve colocar o máximo de desafios possíveis pra si e pro seu time. Quando olho pra algumas das coisas que considero as maiores peças de narrativa intensa nos filmes e tal, vejo “O Iluminado” e o trabalho de David Lynch. Em “O Iluminado”, um dos momentos mais medonhos é nesse corredor super bem iluminado, com essas duas garotinhas mortas te olhando, naquela luz fluorescente. O momento mais medonho em “Alien”, pra mim, é quando eles estão tendo um jantar bem iluminado com seu amigo que estava passando mal, aí ele se recupera mas tem um <em>“facehugger” </em>nele, e eles estão se divertindo, rindo, o cômodo está bem iluminado, eles estão fazendo piadas e de repente ele começa a passar mal e essa coisa irrompe de seu peito e é apavorante porque você não pode se esconder ali. Você pode ver cada detalhezinho dele. E é aterrorizante porque… Se aquela cena tivesse sido filmada com uma iluminação escura, meio gótica, acho que não ia funcionar. Acho que funciona porque tudo está ali à mostra e é tão normal. É isso que faz essas coisas funcionarem. O “estupro” da normalidade, isso que é aterrorizante. Uma vez que se está num castelo escuro e sombrio, você fica mais “pronto” pra esse tipo de coisa. Games fazem isso o tempo inteiro, nossos games já fizeram isso. Então quisemos nos dar um desafio diferente desta vez e tiramos inspiração de criadores diferentes dos anteriores.</p>
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		<title>Interview: Ken Levine &#8211; Irrational Games&#8217; Creative Director</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 13:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Interviews/Entrevistas]]></category>
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		<category><![CDATA[Ken Levine]]></category>
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		<description><![CDATA[This time, I collaborated with the Girls of War, specifically Rebeca Gliosci, on an interview about Bioshock (as well as Bioshock Infinite) with the game&#8217;s creative director, Ken Levine, from Irrational Games. It was a really interesting chat that went all the way from topics such as the identity of the Bioshock series, to the importance [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1603&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-1668" style="margin-left:3px;margin-right:3px;" title="Bioshock Icon" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/8/86/Bioshock_series.jpg/250px-Bioshock_series.jpg" alt="" width="212" height="111" />This time, I collaborated with the <a href="http://www.girlsofwar.com.br/2011/entrevista-com-ken-levine-criador-de-bioshock-e-diretor-criativo-da-irrational-games-atualizado/"><strong>Girls of War</strong></a>, specifically <a href="http://www.girlsofwar.com.br/the-girls/bebs2/"><strong><strong>Rebeca Gliosci</strong></strong></a>, on an interview about Bioshock (as well as Bioshock Infinite) with the game&#8217;s creative director, <strong>Ken Levine</strong>, from <strong><a href="http://irrationalgames.com/">Irrational Games</a></strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">It was a really interesting chat that went all the way from topics such as the identity of the Bioshock series, to the importance of having bathrooms in the game world. Me and Rebeca also had the chance to ask questions regarding the series&#8217; narrative, including objectivist and moral issues from the first game.</p>
<p style="text-align:justify;">Special thanks go to Rebeca and Ken Levine for the opportunity. If you haven&#8217;t played the games yet, be warned: <em>spoilers ahead</em>.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://vagrantbard.com/2011/07/06/interview-ken-levine-irrational-games-creative-director/"><img src="http://img.youtube.com/vi/1aAoKYtW-9s/2.jpg" alt="" /></a></span><span id="more-1603"></span></p>
<br />Filed under: <a href='http://vagrantbard.com/category/english/'>English</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/games/'>Games</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/interviewsentrevistas/'>Interviews/Entrevistas</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1603&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Interview: Emil Pagliarulo &#8211; Lead Designer and Writer for Fallout 3</title>
		<link>http://vagrantbard.com/2011/05/30/interview-emil-pagliarulo-lead-designer-and-writer-for-fallout-3/</link>
		<comments>http://vagrantbard.com/2011/05/30/interview-emil-pagliarulo-lead-designer-and-writer-for-fallout-3/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 May 2011 14:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[English]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[Emil Pagliarulo]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout 3]]></category>
		<category><![CDATA[Girls of War]]></category>

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		<description><![CDATA[Few months ago, I collaborated with the Girls of War on an interview about Fallout 3 with the game&#8217;s lead designer and writer, Emil Pagliarulo. It was an incredible opportunity to finally ask what I had in mind regarding the game&#8217;s narrative and its revolving issues. I contributed with the four final questions (9,10, 11, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1560&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/fallout_3_icon.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1668" title="Fallout 3 Icon" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/fallout_3_icon.png?w=510" alt=""   /></a>Few months ago, I collaborated with the <a href="http://girlsofwar.wordpress.com/2011/02/26/entrevista-com-emil-pagliarulo-game-designer-de-fallout-3/"><strong>Girls of War</strong></a> on an interview about Fallout 3 with the game&#8217;s lead designer and writer, Emil Pagliarulo. It was an incredible opportunity to finally ask what I had in mind regarding the game&#8217;s narrative and its revolving issues. I contributed with the four final questions (9,10, 11, and 12) and opted to focus on morality, character development, real life reflection, and modding; respectively.</p>
<p style="text-align:justify;">Special thanks go to <a href="http://www.girlsofwar.com.br/2011/entrevista-com-emil-pagliarulo-game-designer-de-fallout-3/"><strong>Vivi Werneck and Rebeca Gliosci</strong></a> for the opportunity. If you haven&#8217;t played the game yet, be warned: <em>spoilers ahead</em>.<span id="more-1560"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>1) First I&#8217;d like you to introduce yourself to our readers. Please, talk a little about your job, since when do you work with games, the other projects you were involved and what you´re doing nowadays.</strong></p>
<div>Well, my name is Emil Pagliarulo, and I&#8217;m a senior designer at Bethesda Game Studios. Currently, I&#8217;m doing a lot of design and writing work on The Elder Scrolls V: Skyrim. I served as the lead designer and writer of Fallout 3, and before that I was a designer on The Elder Scrolls IV: Oblivion. My first design job was with Looking Glass Studios, working on Thief 2.My job is pretty amazing, I have to admit. I find that when I tell someone what I do for a living, and they respond with, &#8220;Wow, that sounds awesome,&#8221; I usually find myself grinning like an idiot and telling them they&#8217;re right. I&#8217;ve been having a ton of fun lately on Skyrim, doing everything from writing guard dialogue, to working on quests, to coming up with the the Dragon Language (which was featured on the cover of Game Informer). It&#8217;s something new every day.</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong>2) Talking about the gorgeous Fallout 3, what was Bethesda&#8217;s goal when it first acquired the Fallout license and how do you manage to work in a game previously developed by other studio?</strong></p>
<p>Back before we had the license, we had talked about what old game franchises we might like to revive, and Fallout was at the top of that list. It was never really a matter of us wanting to make a post-apocalyptic game; we wanted to make Fallout. So when we did get the license, it was like a pipe dream come true. Then our minds started racing &#8211; Oh my God, we can make a Fallout game the way <em>we</em> make games. We can make an immersive, first-person Fallout experience. We&#8217;ll be able to let players <em>live</em> in the Fallout world. Because that&#8217;s what we feel we do with our games. We make worlds, and allow people to live in them. So knowing we were going to be able to do that with Fallout? It was an honor, plain and simple. That&#8217;s how we saw it, and screwing it up wasn&#8217;t even an option.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong>3) Has the original Fallout team been involved in Fallout 3?</strong></p>
<p>Very early on we did get input from some of the original creators of Fallout, but it was a much more of a friendly, casual interaction. Actual development of the game was done solely by the team at Bethesda Game Studios. What you have to remember is that there are handfuls of people who could claim to be the &#8220;original Fallout team,&#8221; and they&#8217;re spread all over the place, at different game studios, if they&#8217;re even still in the industry at all. So we felt very comfortable taking on the challenge of making a new Fallout game on our own.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong></strong><strong>4) Create a sandbox and give the player unlimited options to tell the same story, making each new game experience something unique without losing the main focus, is a big challenge for a game designer. How did you had developed this concept? Did you have any references from other games?</strong></p>
<p>With each new massive role-playing game we make here at Bethesda, I think we get better and better at defining the type of gameplay we specialize in. So we&#8217;ve learned a lot; we&#8217;ve tried out a lot of things, and have a lot of experience to draw upon. Ultimately, we&#8217;ve found that players love to explore our worlds. You know, we craft the game&#8217;s central story, what we refer to as the &#8220;main quest,&#8221; and we hope players get invested in that &#8211; but we know people love to just go off and get lost in the environment, and do whatever it is they&#8217;re going to do &#8211; so we fully support that. What we always do, though, is provide players with a means to get back on track. In Fallout 3, if you leave Vault 101 and take off into the Wasteland, that&#8217;s totally cool. But you&#8217;ve always got an objective in your Pip-Boy that point back toward your quest to find your father. So we allow you to explore&#8230; but we never really let you get lost. That&#8217;s the important distinction.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong></strong><strong>5) I&#8217;m a big fan and really addicted (in a good way, of course) of the Elders Scrolls and Fallout series. After 3 years playing Oblivion, and then playing Fallout 3 later, I&#8217;ve noticed many similarities in the mechanics of both. The buttons were similar, the HUD, the movement of the characters&#8230; Some people said that Fallout 3 was a kind of &#8220;post-apocalyptic Oblivion&#8221;. I&#8217;d like to know what the benefits and the greatest caution that you had to take using mechanics so much alike?</strong></p>
<p>There&#8217;s an old adage about writing: &#8220;Write what you know.&#8221; That basically means your best creative endeavors are ones based upon experience and personal familiarity. The closer you are to the subject matter, the better your art will be by default. You could say the say thing about video game development, especially when you&#8217;re creating a title in a genre in which you&#8217;ve previously succeeded. With Oblivion, Bethesda really showed the world that we know how to make giant, open-world, single player RPGs. And as we developed that game we learned a lot of lessons. So it only makes sense that those lessons were applied when we made Fallout 3. We feel, at this point, that we have a good understanding of what our players not only want from the RPG genre, or from a  large open-world game, but from a Bethesda title as well.</p>
<p><strong></strong>So sure, when you play Fallout 3, a lot of things are going to feel familiar. The trick as a developer is balancing that familiarity with enough new and exciting elements that your next game feels unique, and not stale. Part of that for us, of course, is iterating on our technology so we can do all the awesome things our games are known for, but offering players plenty of new elements as well. During the Fallout 3&#8242;s development, the joke around the office was, &#8220;Is Fallout 3 Oblivion with swords? Only in the best ways.&#8221;</p>
<p>I would like to point out, though, that I think gamers can sometimes have a bit of a skewed memory when it comes to this kind of thing. I challenge anyone to play Oblivion, and then play Fallout 3 &#8211; there&#8217;s a sense of familiarity there, yeah, but the differences between the two are pretty staggering.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/emilpic.jpg"><img class="size-large wp-image-1677 alignleft" style="border:0 none;margin:0;" title="Emil Pagliarulo" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/emilpic.jpg?w=221&h=256" alt="Emil Pagliarulo – Lead Designer and Writer for Fallout 3" width="221" height="256" /></a></strong><strong>6</strong><strong></strong><strong>) What are bigges</strong><strong></strong><strong>t differences between the original Fallouts and Fallout 3 (and now Fallout New Vegas)?</strong></p>
<p>When you go back and look at Fallout and Fallout 2, you&#8217;ll notice there are a lot of differences between the two, in terms of tone, fiction, and humor. Fal<strong></strong>lout tended to be very serious, whereas Fallout 2 started to veer into more comedic territory, with a lot of pop-culture references, sex jokes, that sort of thing. So when we started developing Fallout 3, we knew we wanted to emulate the darker, more serious tone of the original Fallout as closely as we could. That&#8217;s not to say we didn&#8217;t want the game to be humorous &#8211; we did. But for us, the Fallout humor is much darker. It&#8217;s finding the funny in the insane; it&#8217;s laughing because, if you don&#8217;t, you&#8217;ll cry.</p>
<p>Fallout: New Vegas is obviously similar to Fallout 3 simply because it&#8217;s based on our engine and systems. But, as it was developed by Obsidian Entertainment and not by Bethesda Game Studios, it&#8217;s got its own fiction and tone, and doesn&#8217;t have much to do with Fallout 3.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong>7) Some criticisms were made about the engine used in Fallout 3 (the same one used in Oblivion). Fans were expecting a new engine for Fallout New Vegas, but it remained the same. Why you didn&#8217;t change it in New Vegas the way it has been already done in The Elder Scrolls V: Skyrim?</strong></p>
<p>The plan was always for Obsidian to develop their own standalone game, based on the technology and fiction of Fallout 3. The tech used in Skyrim was developed by and for Bethesda Game Studios, and was continually evolving during the course of Fallout: New Vegas&#8217;s development. So Obsidian using the Skyrim tech was never really a feasible option.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong>8) Is there a &#8220;limit&#8221; of how long a game can be explored in its post production, speaking of the DLCs, without harming the original storyline?</strong></p>
<p>What I love about this question is that it&#8217;s one that can only be asked in relation to video games. Because in any other medium, I&#8217;d say the answer is usually a resounding &#8220;yes&#8221;&#8230; but games offer such unique experiences to their consumers, that I don&#8217;t know if this always applies.</p>
<p>Look, Han shot first, right? Everybody knows it, everybody loves it. So when George Lucas changed that scene in Star Wars, when he went back and basically rewrote history, he angered a lot of his fans. Wasn&#8217;t the movie &#8220;done&#8221;? Couldn&#8217;t he have left it alone? If Monet were alive today, would he want to add something to The Garden at Giverny? And if he did&#8230; would the world let him? Probably not. Because there&#8217;s a sense that non-interactive pieces of film, or art, or literature reach a point where they&#8217;re &#8220;done.&#8221; And then then become part of the public consciousness. And people generally don&#8217;t want you going back and screwing with them.</p>
<p>Now take video games. In Fallout 3, the game ended. You play your 30-60 hours, and you&#8217;re done. That&#8217;s it. We felt like we wanted to end the player&#8217;s story. So at the game&#8217;s finale, if you want to do the right thing, and save the purifier, the only way to do that is to sacrifice your own life in the process. We loved the emotional resonance of that. The finality. And then a funny thing happened&#8230; The game came out, people played it, and got to the end&#8230; and a great majority of them were disappointed. They wanted to keep playing. They wanted to live in the world we had given them. So we did something completely unexpected, and we actually changed the fiction of the end of the game. We gave the player a stay of execution. So if you have the Broken Steel DLC or Game of the Year Edition of the Fallout 3, it actually changed the ending: you survive, it&#8217;s two weeks later&#8230; and you get to continue living in the world. The moral of this story is that in a video game &#8211; in an interactive experience &#8211; that experience is more important than the static fiction you&#8217;ve created. Gameplay trumps story.</p>
<p>As long as you&#8217;re providing experiences people want, so long as you, as the creator, are happy with any changes to the fiction you&#8217;ve created, there will always be room for things like Broken Steel for Fallout 3, or Undead Nightmare for Red Dead Redemption.</p>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>9) When it comes to moral choices, Fallout relies on its traditional Karma meter. Do you think the manichanism inherent to the meter eliminated the viability of &#8220;gray moral choices&#8221; and what do you think these moral dilemmas offered to the player in terms of experience?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Great question. This is something that came up a lot during Fallout 3&#8242;s development, and something I personally agonized over.</p>
<p style="text-align:justify;">When we first started development of Fallout 3, we were really focused on the good and the evil, and tracking that with the Karma system. You know, at that time, the good and evil thing had been done in a few games, and we figured that was the way to go &#8211; it was easy to track, easy to handle from a design perspective. But as we got deeper into development, and the quests started to get more complex and take on varying shades of gray, we realized, well, that the black and white nature of the Karma system really wasn&#8217;t working for us. So we started thinking more and more about this nebulous &#8220;neutral&#8221; area that really no other game had featured before. Before long, we found we had embraced it as a core element of the game. But that, of course, led to a lot of internal discussions, even disagreements, about how to track this type of behavior in the game, with the Karma system. Killing someone is evil, right? Well, is killing someone evil&#8230; evil? The mind boggles at the moral conundrums we were faced with. In the end, I think we struck a really good balance between all those elements, and you really can play the game as good, evil&#8230; or something in between.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong></strong><strong>10) Because Fallout 3 has a plot in which the player accompanies the main character ever since his/her birth, the game allow for better emotional engagement. The first time the character gets to see his/her father is also the player&#8217;s first time. Do you think this is important to story development in games and player motivation when trying to complete certain objectives, like having to save or sacrifice yourself for your father?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Well, first of all, thank you for &#8220;getting it,&#8221; because that was certainly one of my ultimate goals &#8211; to get the player invested in the relationship with the dad character from the very beginning. I figured the best way for that to happen was for you to actually start the game from the period of your birth, and to see your father at every step of the way.</p>
<p style="text-align:justify;">A lot of that stuff, the genesis of it, came from conversations between myself, Bethesda studio director Todd Howard, and Marketing and PR guru Pete Hines. At the time, we were all fathers of very young boys. So we shared this bond of fathership, and were all very deeply affected by the special relationship that a father has with his children. Also at that time, completely coincidentally, Cormac McCarthy released his amazing novel The Road, which chronicled a father escorting his young son through post-apocalyptic America. Well, we all read that book, and it only strengthened those feelings.</p>
<p style="text-align:justify;">So yeah, from the very beginning, we wanted the player to feel a really strong connection to his or her father. To feel betrayed when he left the vault, and sad when he died. I thought this type of dynamic also worked incredibly well in Heavy Rain&#8230; and I was glad we got to map out some of that territory first.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/war_never_changes.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1679" title="War Never Changes" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/war_never_changes.png?w=510" alt=""   /></a></strong><strong>11) &#8220;War Never Changes&#8221; is perhaps the most famous Fallout quote. How do you think this concept is intertwined with the game&#8217;s main/side quests and how do these quests help the player reflect or ponder about the aspects of real life war and society?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">You&#8217;re right, and it&#8217;s a pretty depressing sentiment, isn&#8217;t it? But it&#8217;s also central to the entire Fallout 3 experience, as you pointed out. The Capital Wasteland is a dreary, desolate, dangerous place. It&#8217;s been two hundred years since a nuclear war wiped out the planet&#8230; and human beings still haven&#8217;t really stopped trying to kill each other! Hence the &#8220;War Never Changes.&#8221; So why is that important? Well, I think it makes you realize just how precious the little things in life really are. In the game, when you think about it, what are you ultimately trying to accomplish as part of the main quest? You&#8217;re not slaying an ancient evil, or destroying an alien civilization &#8211; you&#8217;re trying to give fresh water to a few hundred people. Fresh water! Life is so depressing, fresh water is the best they can hope for. But they<em> do</em> hope for it. They need it to live. And, ultimately, only the player can provide that (by securing the Project Purity water purifier). So something that simple &#8211; something we in &#8221;real life&#8221; take for granted every day - seems monumental in a world that is completely ravaged by war. I don&#8217;t know about you, but that certainly helps put things in perspective for me, when I think about the comforts I have, compared to people in some parts of the world.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>12) Modding is a incredible method of using a game as an inventive storytelling tool. Have you seen any mods that created interesting Fallout stories and would you hire a talented modder? </strong></p>
<p style="text-align:justify;">Well, answering the second part of that question first, we would absolutely hire a talented modder, if we felt they were a good addition to the team, and had the talent to make really great stuff for one of our games. It&#8217;s surprising, sometimes, where you find the best people for your projects or company. In the end, what matters is that the person has the talent, personality, and passion to make the types of games we specialize in. So long as they meet those requirements, and can do the job, where they came from is sort of secondary.</p>
<p style="text-align:justify;">Now, as for Fallout 3 mods &#8211; wow, yeah, I have seen some pretty amazing ones, actually. Which is exactly what Bethesda wants. Remember, we put our tools out there for the community to make the most of, and these are the same tools the actual developers of the game use to make the shipping game. But what&#8217;s great about the mod community is they&#8217;re not limited by budget, time, copyrights, or any of the other restraints that comprise the harsh reality of professional game development. So when I see something like Warhammer 40K Space Marine armor, or a motorcycle, or the ability to play the game as an Enclave commander&#8230; all of those things just put a smile on my face. It&#8217;s an honor that someone would want to spend the time enhancing a game I helped create.</p>
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			<media:title type="html">Emil Pagliarulo</media:title>
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			<media:title type="html">War Never Changes</media:title>
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		<title>Smack My Bones Up</title>
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		<pubDate>Fri, 27 May 2011 04:56:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Smack My Bones Up is a short &#8220;game-music video clip&#8221; I decided to create as a homage to the Mortal Kombat fighting series, the Mortal Kombat theme song, and The Prodigy. As a fan of the of all three, it was hard to resist not coming with something up after listening to the remix. In [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1631&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color:#0000ff;"><img class="alignleft" style="margin:3px 9px;" title="Mortal Kombat" src="http://static.reelmovienews.com/images/gallery/mortal-kombat-logo.png" alt="" width="157" height="157" /></span><span style="color:#0000ff;"><strong>Smack My Bones Up</strong> is a short &#8220;game-music video clip&#8221; I decided to create as a homage to the Mortal Kombat fighting series, the Mortal Kombat theme song, and The Prodigy. As a fan of the of all three, it was hard to resist not coming with something up after listening to the remix. In fact, I posted the video a response to the original remix, which is also available on Youtube. The main objective was to make a short video (between 1 and 2 minutes) comprised of Mortal Kombat 9 game footage in sync with the main beats of the song. I realized the high pitched scream from Prodigy&#8217;s Smack My Bitch Up would serve a nice cue for images of pain or characters screaming. However, since I didn&#8217;t plan on having Sindel screaming every 5 seconds, the x-ray combat moves served an ideal purpose. Not long after editing, the pun-like title came to mind and below you can check out the result. Let me know what you think and enjoy!</span></p>
<p><span style="color:#006400;"><strong>Smack My Bones Up</strong> é um curto &#8220;video clipe musical de jogo&#8221; que eu decidi criar como uma homenagem à série de jogos Mortal Kombat, à música tema do filme Mortal Kombat e à banda The Prodigy. Como um fã de todos os três, foi muito difícil escutar ao remix utilizado como faixa sonora e não pensar em alguma ideia. Inclusive, eu postei o vídeo como uma resposta ao remix original, que também está disponível no Youtube. O objetivo principal foi fazer um curto vídeo (entre 1 e 2 minutos) composto de cenas do jogo Mortal Kombat 9 sincronizadas com as principais batidas da música. Eu percebi que o grito agudo da faixa Smack My Bitch Up cairia muito bem com imagens de personagens sentindo dor ou gritando. No entanto, como eu não planejava ter a Sindel aparecendo a cada cinco segundos, me dei conta de que os golpes raio-x cumpririam essa meta de maneira ideal. Pouco depois de editar o vídeo, o título-trocadilho me veio à mente e abaixo você confere o resultado. Me diga o que achar e divirta-se!</span></p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://vagrantbard.com/2011/05/27/smack-my-bones-up/"><img src="http://img.youtube.com/vi/WphRXdk2_t0/2.jpg" alt="" /></a></span>
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			<media:title type="html">Mortal Kombat</media:title>
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		<title>The Hun</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 22:08:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[larissa fuchs]]></category>
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		<category><![CDATA[the hun]]></category>

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		<description><![CDATA[In uncharted plains Beyond the sun Lives a creature By the name of Hun Its glaring big eyes Remain closed. For in its cave No threat is posed. Hidden inside, Hun&#8217;s treasures reside. A large collection of clocks And a silver pipe as his main prize. With its big fat paws And large fluffy ears, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1145&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In uncharted plains<br />
Beyond the sun<br />
Lives a creature<br />
By the name of Hun</p>
<p>Its glaring big eyes<br />
Remain closed.<br />
For in its cave<br />
No threat is posed.</p>
<p>Hidden inside,<br />
Hun&#8217;s treasures reside.<br />
A large collection of clocks<br />
And a silver pipe as his main prize.</p>
<p>With its big fat paws<br />
And large fluffy ears,<br />
It yearns for entertainment<br />
After many lonely years.</p>
<p>As darkness arrives,<br />
Hun exits its lair.<br />
Creeps silently in the night<br />
And enjoys the fresh air.</p>
<p>Dressing a mischievous smirk<br />
And faking obedience,<br />
The Hun is missing to many<br />
Who always say &#8220;Good Riddance&#8221;.</p>
<p>But when its eyes flash<br />
And its stomach growls,<br />
This creature enjoys dinner<br />
And the taste of savory owls.</p>
<p>Its snake-like tongue,<br />
Its razor sharp teeth,<br />
Keep his mouth clean<br />
But the smell still reeks.</p>
<p>Better yet is the taste of the young.<br />
Plump toddler flesh<br />
Still screaming and fresh<br />
To fill the tummy of Hun.</p>
<p>It isn&#8217;t fun<br />
This is no pun<br />
You should run!<br />
Welcome the Hun.</p>
<p><strong>&#8220;The Hun&#8221; was a macabre nursery rhyme I wrote to be used as inspiration for <a href="http://vimeo.com/lalafuchs">Larissa Fuchs</a>&#8216; animation project, &#8220;Nhac!&#8221;. Check out her preview below:</strong></p>
<p style="text-align:center;"><div class='embed-vimeo' style='text-align:center;'><iframe src='http://player.vimeo.com/video/8857210' width='520' height='293' frameborder='0'></iframe></div></p>
<br />Filed under: <a href='http://vagrantbard.com/category/english/'>English</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/poemspoesias/'>Poems/Poesias</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/videos/'>Videos</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/1145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/1145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/1145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/1145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/1145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/1145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/1145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/1145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/1145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/1145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/1145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/1145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/1145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/1145/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1145&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">calelogan</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Customers Care: The Radiohead Strategy that Worked with 2D Boy</title>
		<link>http://vagrantbard.com/2009/10/21/customers-care-the-radiohead-strategy-that-worked-with-2d-boy/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 00:11:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Radiohead]]></category>
		<category><![CDATA[Ron Carmel]]></category>
		<category><![CDATA[World of Goo]]></category>

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		<description><![CDATA[2D Boy asked consumers to name their price for World of Goo until the 19th, but just as it worked with Radiohead, it did with them. Now, in case you still haven&#8217;t bought World of Goo, you&#8217;ve got a second chance&#8230;until the 25th. If you don&#8217;t know what this is about and why 2D Boy [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=906&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_911" class="wp-caption alignleft" style="width: 253px"><a href="http://darkharry.deviantart.com/art/Dawn-of-the-Living-Goo-105828239"><img class="size-medium wp-image-911  " title="Dawn of the Living Goo by DarkHarry" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/dawn_of_the_living_goo_by_darkharry.jpg?w=243&h=141" alt="World of Goo" width="243" height="141" /></a><p class="wp-caption-text">World of Goo</p></div>
<p>2D Boy asked consumers to name their price for World of Goo until the 19th, but just as it worked with Radiohead, it did with them. Now, in case you still haven&#8217;t bought <strong>World of Goo</strong>, you&#8217;ve got a second chance&#8230;until the 25th.</p>
<p><strong>If you don&#8217;t know what this is about and why 2D Boy and Radiohead have something common, check the previous post <a href="http://vagrantbard.com/2009/10/18/catering-to-the-consumer-name-your-price-for-world-of-goo-and-create-your-character-in-dragon-age/">&#8220;Catering to the Consumer&#8221;</a>.</strong></p>
<p>Though publishers, developers, and service providers might worry about tending to their customers, truth be told: In the end it&#8217;s about the profit. A business cannot maintain itself without making money and that isn&#8217;t something new. The novelty arises when different strategies are used to cater to the consumer and obtain income simultaneously. 2D Boy acted in that sense by allowing customers to pay what they wanted for the game World of Goo for the duration of one week.</p>
<p>The response came through <a href="http://2dboy.com/2009/10/19/birthday-sale-results/"><strong>statistics released by 2D Boy via surveys</strong></a> and interestingly revealed that though consumers do care about those developers, publishers (not so much), and service providers who treat them well, in the end it is <strong>how much they can afford</strong> that matters. According to the sale results, 2D Boy&#8217;s Ron Carmel deduced &#8220;<em>Few people chose their price based on the perceived value of the game. How much the person feels they can afford seems to play a much larger role in the decision than how much the game is worth</em>.&#8221; At the time, 22.7%  of the buyers had confirmed in a post-purchase survey that they paid what they could afford.<span id="more-906"></span></p>
<p>It does make a lot of sense that people might think a a game is worth $60 (<em>insert currency here</em>) or more. It also makes a lot more sense that you can&#8217;t buy what you don&#8217;t have money for or isn&#8217;t considered a priority. Entertainment, as a whole, tends to always remain steady among society&#8217;s needs, however when  choosing between putting food on the table and going to the movies, it is pretty clear which choice prevails. The strategy adopted by 2D Boy and their conclusion reveals that making things easier for the consumer, in this case financially, is extremely more valuable than opting for aggressive anti-consumer measures (such as DRM). After all, when people pay what they can (or want within their limits), buyers are being created where previously there were none. Even if one cent is a meager amount, this means that 17,000 new buyers payed one cent where previously there were none. The same goes for the $1-$1.99 pricing category with at least 16,000 buyers.</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Please note that figures might rise and change because the sale has been extended to the 25th.</span></p>
<div id="attachment_914" class="wp-caption alignright" style="width: 369px"><a href="http://www.surveymonkey.com/sr.aspx?sm=MZpIFVRQn99e_2fJukiNVWR9Rm3Xg1MSQ85QQk09BNH3s_3d"><img class="size-full wp-image-914   " title="&quot;Name Your Price&quot; Sale Survey Results" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/what_they_paid1.jpg?w=510" alt="&quot;Name Your Price&quot; Sale Survey Results"   /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Name Your Price&quot; Sale Survey Results</p></div>
<p>I opted to pay $5 USD (which comes close to $10 Reais) and became part of 29.3% of the buyers. I justified my purchase by selecting the &#8220;I like the pay-what-you-want model and wanted to support it&#8221; answer and became part of 25.6% of the buyers. In other words, I am also one the buyers that came into existence once the &#8220;price bar&#8221; declined.  I also said I thought the game was worth around $15 USD (along with 25.9%), which still is less than the usual price. Are we hypocrites? On the contrary, consumers need to dictate what services please them, because by paying for something (or not) they are expressing their priorities. Alternative pricing models, like this one, reveal that it is better to have a (cheap) paying customer than none.</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25715"><strong>Carmel&#8217;s words to Gamastura</strong></a> were especially insightful regarding their perception &#8220;<em>I do get a sense &#8230; that there is a lot of room for improvement in how games, and in fact, all digital products, are priced</em>. <em>I think the optimal pricing strategy for any digital product is one in which every person pays what they feel is a fair price that they can afford, based on their economic situation, their perception of the value of the product, the balance of their bank account on that particular day</em>.&#8221; By acknowledging consumer&#8217;s difficulties and particular scenarios, he continues &#8220;<em>Neither fixed pricing nor pay-what-you-want even come close to achieving this, however. The answer is elsewhere, but this was our first step in exploring alternative pricing models, not sure what our next step might be yet.</em>&#8220;<strong> </strong>Regardless of being an experiment, <strong>this has definitely been a very important step for business models in the game industry</strong>.</p>
<p>Customers want to pay. Customers want to go legit and show their appreciation for a service or product, but they won&#8217;t be fooled twice (or so we hope). <strong>Show them your respect and their money&#8217;s worth, and they&#8217;ll show you they care.</strong></p>
<br />Posted in English, Games, News/Notícias  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/906/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/906/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=906&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">calelogan</media:title>
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			<media:title type="html">Dawn of the Living Goo by DarkHarry</media:title>
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			<media:title type="html">&#34;Name Your Price&#34; Sale Survey Results</media:title>
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	</item>
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		<title>Catering to the Consumer: Name Your Price for &#8220;World of Goo&#8221; and Create your Character in &#8220;Dragon Age&#8221;</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 20:24:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Part of being successful on the game industry relates not only to making great games, but also establishing a healthy relationship with your consumer. Many developers and publishers fail to see their gamers as legitimate consumers and when that happens, sales tend to drop. These scenarios have been witnessed before, be it with aggressive DRM [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=889&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_897" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.2dboy.com/games.php"><img class="size-medium wp-image-897" title="World of Goo: Name Your Price!" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/wog_orderbutton_bday.gif?w=300&h=224" alt="World of Goo: Name Your Price!" width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">World of Goo: Name Your Price!</p></div>
<p>Part of being successful on the game industry relates not only to making great games, but also establishing a healthy relationship with your consumer. Many developers and publishers fail to see their gamers as legitimate consumers and when that happens, sales tend to drop. These scenarios have been witnessed before, be it with <a href="http://boingboing.net/2008/09/07/amazon-reviewers-clo.html"><strong>aggressive DRM</strong></a> implementation or <a href="http://www.videogamer.com/news/valve_details_post_left_4_dead_launch_plans.html"><strong>broken promises</strong></a>. On the other hand, allowing for player customization, such as <a href="http://www.neoseeker.com/news/8873-bethesdas-pete-hines-on-fallout-3-and-the-mod-community/"><strong>mods and plug-ins</strong></a>, and providing <a href="http://www.thewitcher.com/community/en/news/631.html"><strong>free DLC</strong></a> through <a href="http://store.steampowered.com/news/?appids=440"><strong>ongoing development</strong></a> are known strategies that have led to the growth of loyal gamer communities. No developer or publisher is perfect, but a consensus remains that usually it pays off to treat your customers with due respect.</p>
<p>In this sense, aiming for similar strategies, <strong>World of Goo</strong> developer, 2D Boy, <a href="http://www.2dboy.com/games.php"><strong>has just announced that you can name your price for their game</strong></a>. Starting at one cent and normally being charged at $20 USD, customers have now the opportunity to pay what they think their entertainment is worth. Some might may this business strategy is flawed, but <a href="http://entertainment.timesonline.co.uk/tol/arts_and_entertainment/music/article2569511.ece"><strong>RadioHead would disagree</strong></a>. They did it before and simply revealed that new business models demand new forms of pleasing your customer. When it came to World of Goo&#8217;s birthday,  2D Boy took the opportunity to come up with a nice surprise. No matter the cost you pay for your Linux, Mac OS, or Windows version, you&#8217;ll certainly be sure that the developers are aiming for something than your money. That extra something you&#8217;re paying is your potential loyalty. As in the future, it is only natural that we, as consumers, tend to favor those who in the past have done good deeds. Be fast though, their benevolence ends on the 19th. Oh, and 2D Boy, <a href="http://kotaku.com/5380620/name-your-price-for-world-of-goo"><strong>please release the statistics tracked for prices over the week</strong></a>.</p>
<div id="attachment_899" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://dragonage.bioware.com/"><img class="size-medium wp-image-899" title="Dragon Age Origins: Character Creator" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/dragon-age-origins-character-creator.jpg?w=300&h=172" alt="Dragon Age Origins: Character Creator" width="300" height="172" /></a><p class="wp-caption-text">Dragon Age Origins: Character Creator</p></div>
<p>Bioware has also adopted a seen-before-strategy to cater to the customer. However this time unrelated to the music industry. By releasing their <a href="http://dragonage.bioware.com/"><strong>Dragon Age: Origins Character Creator</strong></a>, the developer is allowing players to create and customize a player character which they can save and use when the PC game launches. <a href="http://www.wired.com/gamelife/2008/04/spore-creature/"><strong>Spore did this before</strong></a> and the number of assets (or weird creatures) created through their Creature Creator before the release of the game was huge. Dare I say it generated a lot of talk and buzz about the game itself, but ultimately (given the reviews on the final product) the creator itself became more popular. Regardless, consumers felt honored by getting the chance to actually create their aberrations before the game was out and make up their minds whether or not they would like to take part once the game hit the shelves. Now you can save hours of character creation before Dragon Age is released and when the game is out, you&#8217;ll already be itching for a long time to be playing with your human noble, commoner dwarf, or magi elf. This time, the strategy is not about paying less, but staying in tune with the potential product you&#8217;re about to acquire.</p>
<p>In the end, the one that strives is the one who pleases the consumer. No longer are we gamers playing simply for the products themselves but the services that accompany them, be it innovative DLC, up-to-date patches, customizable add-ons, and <a href="http://www.escapistmagazine.com/news/view/95436-BioWare-Releases-Dragon-Age-Character-Creator-Social-Site"><strong>better integration with a social network</strong></a>.</p>
<br />Posted in English, Games, News/Notícias  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/889/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/889/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=889&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		</media:content>

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			<media:title type="html">World of Goo: Name Your Price!</media:title>
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			<media:title type="html">Dragon Age Origins: Character Creator</media:title>
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		<title>Curricular Games</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 21:44:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Back in January (2009), Kotaku let the world know about a peculiar initiative involving two (apparently) very distinct elements: learning and StarCraft. It was confirmed that UC Berkeley had a class on the “Art of Competitive StarCraft”. The class focuses on applying critical thinking, quick decision-making, and game theory skills throughout an in-depth analysis of [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=540&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">
<div id="attachment_844" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://dannlord.deviantart.com/art/Starcraft-Illustration-89079747"><img class="size-medium wp-image-844" title="Starcraft Illustration by dannlord" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/07/starcraft_illustration_by_dannlord.jpg?w=300&h=236" alt="StarCraft" width="300" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">StarCraft</p></div>
<p>Back in January (2009), Kotaku let the world know about a <a href="http://kotaku.com/5141355/competitive-starcraft-gets-uc-berkeley-class">peculiar initiative</a> involving two (apparently) very distinct elements: learning and StarCraft. It was confirmed that <a href="http://berkeley.edu/">UC Berkeley</a> had a class on the “<a href="http://www.berkeleystarcraft.com/">Art of Competitive StarCraft</a>”.</p>
<p>The class focuses on applying critical thinking, quick decision-making, and game theory skills throughout an in-depth analysis of how the theory of war is conducted within the confines of the game. Prerequisites include a working knowledge of StarCraft strategy and the suggested readings are <em>The Art of War</em> by Sun Tzu and <em>Crazy as Me</em> by Lim Yo. Impressive isn’t it? To see games be taken so seriously among an academic environment. Truth be told, electronic games emerged as an entertainment medium, but in time their uses proved to be far more varied.<span id="more-540"></span></p>
<p>Although amazing, using unconventional resources in class is not new. <a href="http://www.dickinson.edu/" target="_blank">Dickinson College</a> proved how <a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_203/6097-Dont-Knock-the-Aztecs">Civilization IV can teach about History</a> and how WoW can improve your German. <a href="http://www.decal.org/about/">DeCal</a> courses (which include the StarCraft class) have been available since 2006 and their <a href="http://www.decal.org/courses/">range of subjects</a> is extremely broad. Choices vary from course titles such as “<a title="James Bond: Politics, Pop Culture, Hero" href="http://www.decal.org/1042">James Bond: Politics, Pop Culture, Hero</a>”, “<a title="The Long and Winding Road: The History of the Beatles" href="http://www.decal.org/1044">The Long and Winding Road: The History of the Beatles</a>”, “<a title="We design games, then we play them outside on campus." href="http://www.decal.org/1060">Come Out and Play: Designing and Playing Games Outside</a>”, “<a title="'Sex and the City' and the Contemporary Woman" href="http://www.decal.org/866">&#8216;Sex and the City&#8217; and the Contemporary Woman</a>”, and “<a title="Balrogs and battles and Beren, oh my! All the history of Middle Earth they couldn't fit in the Lord of the Rings." href="http://www.decal.org/984">Bookworlds: History of Middle Earth</a>”. No doubt, each and every of those classes aims to educate their students. However, their strategy seems to be much more effective than traditional methods because they deal with topics (game related or not) that interest the student. The level of engagement is higher and it becomes even easier than “<a href="http://www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning">Tangential Learning</a>” in which the pupil has to assume the role of an autodidact.</p>
<p>Being a writer and game designer, another particular course caught my eye: <a title="Examine the titles that are shaping videogames into an important creative medium." href="http://www.decal.org/720">Storytelling and Characterization in Video Games</a>. The objective is to deepen (or initiate) the study of games as a literary media through the analysis of the deep and meaningful human interaction, strong political themes, and captivating stories which are present in games, but overlooked, due to the fact that they represent a new and underrated media. Among many games, the course aims to study Chrono Trigger, Portal, the Silent Hill series and the Monkey Island series.</p>
<div id="attachment_845" class="wp-caption alignright" style="width: 241px"><a href="http://kzuya.deviantart.com/art/Okami-83802471"><img class="size-medium wp-image-845" title="Okami by Kzuya" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/07/okami_by_kzuya.jpg?w=231&h=300" alt="Okami" width="231" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Okami</p></div>
<p>Since narrative is essentially what drives me to produce creative works and given the fact that this course aims to study narrative in and through games, I couldn’t miss the chance to talk to one of the organizers, Robin Khamsi. Robin confirmed his intentions of demonstrating video games as an interpretable medium. Noting the very important, yet flawed, stereotypical image that prevails he said “<em>In the past, video games were seen as the hobby of nerds and children, but as technology has improved we&#8217;ve begun to see a rise in video games as art.  Okami borrows heavily from Japanese watercolor style, but in fact carves a new medium through its digital and interactive elements &#8211; players can actually wield a brush in-game to create bridges and other objects.  Shadow of the Colossus conveys a rich and emotional narrative through its formal elements.  There is no reason that the rules of literary or cinematic criticism could not apply to these titles, it&#8217;s just that no one&#8217;s really tried.</em>”</p>
<p>As an advocate of the freedom of speech for games, and therefore greater understanding on society’s behalf of what games truly represent, my thoughts go hand in hand with Khamsi’s statement: “<em>Video games are as prevalent today as any other medium, and yet no one is looking at what effect they are having on public discourse.  Sure, there are concerned parents and politicians worried that they could instigate the next school massacre, but if they fear that they have such power then why aren&#8217;t they respected as a medium capable of formal analysis?  Hopefully our class was one of the first steps to bringing the interactive game into the intellectual sphere</em>.”</p>
<p>Games are a lot more that mere entertainment, but unless they are given the freedom to express themselves, through study, through mature themes, and experimental narratives, progress will not visible to society as whole. There is huge gap between the view of those who play and those who don’t. However, the scenario isn’t as grim. If games are already being used in classrooms, it’s only a matter of time before layman society and non-specialized media change their views.</p>
<p>Or is it?</p>
<br />Posted in English, Games, Interviews/Entrevistas, News/Notícias  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=540&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Starcraft Illustration by dannlord</media:title>
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