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	<title>Vagrant Bard &#187; Essays/Ensaios</title>
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		<title>Grand Theft Auto e a Contemporaneidade</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 21:30:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Esse texto, de autoria minha e revisão por Isabel Ferreira, visa destacar a relação dos &#8220;games&#8221; com assuntos do ramo da psicologia. Nele, eu realizo uma breve análise e comparo o jogo eletrônico Grand Theft Auto IV, da desenvolvedora Rockstar, à contemporaneidade e às afirmações e opiniões de autores em seus respectivos textos. Dentre eles [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=1051&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><em>Esse texto, de autoria minha e revisão por Isabel Ferreira, visa destacar a relação dos &#8220;games&#8221; com assuntos do ramo da psicologia.  Nele, eu realizo uma breve análise e comparo o jogo eletrônico Grand Theft Auto IV, da desenvolvedora Rockstar, à contemporaneidade e às afirmações e opiniões de autores em seus respectivos textos. Dentre eles estão Bauman com o capítulo &#8220;Procurando refúgio na Caixa de Pandora&#8221; de “Vida Líquida”, Sennett com “Ilegível” e  Nicolaci-da-Costa com “Internet: Uma nova plataforma de vida”.</em></p>
<p style="text-align:justify;">Se adotarmos o senso comum como verdade, chegaremos à conclusão de que os jogos eletrônicos – ou <em>games,</em> como atualmente são chamados – são ferramentas de alienação e lavagem cerebral de pessoas, especialmente crianças. Embora este trabalho não vise descer a minúcias sobre tal falácia e argumentar contra a mesma ponto por ponto, é necessário destacar a seguinte informação: os jogos eletrônicos podem ser representações culturais e artísticas tão eficazes quanto os filmes e a literatura.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/gta_bridge.png"><img class="size-medium wp-image-1098  alignleft" style="border:3px solid black;margin:1px;" title="Grand Theft Auto IV" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/gta_bridge.png?w=321&#038;h=183" alt="" width="321" height="183" /></a>Tomando a informação acima afirmada como ponto de partida, será feita uma análise do polêmico jogo eletrônico GTA IV, a mais recente iteração da série. O motivo da escolha da análise de tal jogo pauta-se no fato de que, apesar de GTA ser conhecido na mídia leiga de maneira negativa, por trás das notícias de caos urbano envolvendo crianças e adolescentes (que supostamente foram influenciados pelo <em>game</em>) está uma experiência de grande valor artístico e cultural, que frequentemente tece comentários sociais por meio da comicidade e do humor negro. Trata-se de uma excelente e satírica ilustração digital da cultura norte-americana, que reflete inúmeros elementos discutidos por autores como Bauman e Sennett. Grand Theft Auto merece reconhecimento. Como evidência de que, assim como em filmes e romances, narrativas são criadas a partir do convívio social de seus desenvolvedores e da exposição dos mesmos a outras obras de arte, as últimas interações da série buscaram retratar períodos específicos da história da cultura norte-americana.<span id="more-1051"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/vice_andreas.png"><img class="alignright size-medium wp-image-1126" style="border:3px solid black;margin:1px;" title="Vice City and San Andreas" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/vice_andreas.png?w=300&#038;h=108" alt="" width="300" height="108" /></a>Em Grand Theft Auto IV, a série promove uma paródia de várias situações da cultura norte-americana atual, criticando a política anti-terrorista do governo, seus efeitos para com os imigrantes e o crime organizado. Para Schiesel, <a href="http://www.nytimes.com/2008/04/28/arts/28auto.html?_r=1">jornalista de tecnologia do New York Times</a>, trata-se de uma violenta, inteligente, profana, encantadora, ofensiva e ricamente texturizada obra cultural satírica mascarada como diversão. Ao longo de todo o jogo são feitas sátiras de estereótipos sociais que combinam entretenimento e comicidade com a crítica e a produção intelectual. Selman, produtor da série animada The Simpsons, clarifica essa constatação ao explicar que nenhuma outra mídia solidificou melhor uma visão cultural do seu passado recente, pois foram os jogos eletrônicos que utilizaram recursos cinematográficos, fonográficos e a escrita para um efeito maior ao definirem retratações de uma era de gangues de rua em Los Angeles, e uma Miami dos anos 80 consumida pelo submundo do tráfico de drogas. Ele afirma que os irmãos Houser, desenvolvedores da série, estão realizando o trabalho de autores como Tom Wolfe ao criarem tapeçarias de tempos modernos, tão detalhadas quanto as de Balzac ou Dickens.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/police_exploding.png"><img class="size-medium wp-image-1099   alignleft" style="border:3px solid black;margin:1px;" title="Trouble in Liberty City" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/police_exploding.png?w=219&#038;h=142" alt="" width="219" height="142" /></a>Sendo assim, o primeiro ponto de contato entre o jogo e a questão da segurança abordada por Bauman em seu capítulo “Procurando refúgio na Caixa de Pandora” se apresenta por meio da narrativa e da própria jogabilidade. O jogador assume controle de Niko Bellic, um imigrante da Europa oriental que é veterano da guerra da Bósnia. Essa característica implica em um tratamento curioso do personagem ao longo de sua história, porque ao chegar, na condição de imigrante, em Liberty City – que nada mais é que um apelido irônico para Nova Iorque –, ele entra em conflito com uma cultura com a qual nunca tivera contato direto antes. Dentre as peculiaridades da cidade, Niko nota que há um bloqueio entre as ilhas – especificamente entre o que seria a área equivalente a Manhatan e outras como o Brooklyn – em função de um recente ataque terrorista. Como confirmação da teoria da obsessão pela segurança de Bauman, esse bloqueio resulta na forte atuação da máfia russa em uma área específica da cidade. Personagens que antes tinham atuações amplas pela cidade ficam confinados a alguns bairros pequenos, e o jogador percebe que o caos urbano cresce significativamente, apesar da intenção do governo de promover a segurança.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/statue.png"><img class="size-medium wp-image-1109 alignright" style="border:3px solid black;margin:1px;" title="Liberty City's Lady" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/statue.png?w=341&#038;h=167" alt="" width="341" height="167" /></a>Ao passo que o jogador exerce o papel de capataz armado, realizando trabalhos ofertados por variadas personalidades, ele também tem a liberdade de livremente explorar a cidade. É possível notar que certas áreas dela são mais policiadas que outras. Geralmente os bairros mais ricos apresentam viaturas espalhadas, que parecem vigiar altos prédios com entradas imponentes e intimidadoras. A determinadas áreas da cidade o acesso é proibido, podendo resultar na perseguição imediata do jogador por parte da polícia. Em suma, trata-se de uma sociedade afetada intensamente pela violência e pela corrupção. Diversos núcleos de crime organizado, dentre eles as máfias italiana e russa, buscam a autonomia por meio da violência, a fim de garantirem seu próprio espaço e, de certa forma, até sua segurança. A própria polícia se utiliza de métodos ilegais para conseguir tirar vantagens, e os eventos da narrativa do jogo refletem como a obsessão pela própria segurança gera um quadro de situação inversa. Por exemplo, em um determinado momento do jogo, após realizar inúmeros serviços para um membro da máfia italiana, o chefe solicita que você, Niko, elimine este mesmo membro. A grande verdade é que o membro bem sucedido da máfia tem usado seu dinheiro para contratar seguranças e se fortalecer. Temendo uma reviravolta, o chefe decide antever as ações de seu subordinado e contrata você para eliminá-lo, temendo uma possível traição. Essa guerra resulta em perseguições pelas ruas da cidade, entre explosões de carros e tiros de armas de fogo. Por fim, a sensação para a sociedade &#8211; mesmo que virtual – é de caos, desordem e insegurança. Torna-se evidente que a impossibilidade de comunicação entre diferentes facções sociais, especialmente quando motivada pela intimidação, resulta em rivalidades. Assim, independentemente das motivações de cada um dos lados, os meios empregados para atingir a suposta “segurança” são exagerados e não trazem soluções efetivas. Por outro lado, nos espaços públicos a diversidade tende a ser ressaltada, e o ambiente aparenta ser menos ameaçador.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/shopper.png"><img class="size-medium wp-image-1100  alignleft" style="border:3px solid black;margin:1px;" title="Shopper in Liberty City" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/shopper.png?w=264&#038;h=161" alt="" width="264" height="161" /></a>Não é só em relação à questão da segurança que as palavras de Bauman podem ser relacionadas com GTA. A visão predominante no livro “Vida Líquida”, de volatilidade e constante mudança na contemporaneidade, revela claramente as impressões do autor perante estes novos tempos. No próprio jogo torna-se clara essa ilustração do descarte e extinção do que é velho, para promover maior velocidade de modificação. Como no próprio jogo, há uma preocupação muito grande com o presente, e não mais com a noção de “longo prazo”, de forma que a intensidade da velocidade e adrenalina se manifestam em diversas esferas sociais, como o entretenimento, tecnologia e até mesmo na própria noção de identidade. Sendo assim, no jogo, o protagonista eventualmente muda de celular em favor de um modelo mais novo, com mais recursos, e pode comprar novas roupas para facilmente trocar de identidade entre diferentes nichos sociais. Além disso, os reflexos da tecnologia estão presentes por meio do acesso à Internet, aparelhos GPS nos carros e a constante troca de informação entre estas ferramentas. De fato, a vida, dentro do jogo, torna-se volátil e distante de um quadro estável.</p>
<p style="text-align:justify;">No que diz respeito à <a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/54935_orig.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1110" style="border:3px solid black;margin:1px;" title="Liberty Night Life" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/54935_orig.jpg?w=300&#038;h=168" alt="" width="300" height="168" /></a>aceitação da tecnologia da Internet, o <em>game</em> também tece interessantes comentários que reiteram o ponto de vista de Nicolaci-da-Costa. Ao passo que a rede mundial se torna uma nova plataforma de vida, o jogador pode, dentro do jogo, frequentar “lan houses” e acessá-la. Dentro do jogo, há uma imitação de Internet repleta de páginas sobre os mais diversos assuntos, que visa replicar o impacto que tal tecnologia tem na vida real das pessoas, desde sites oficiais sobre os avanços do governo e da polícia dentro desse universo virtual, até a possibilidade de marcar encontros com outras pessoas e conferir notícias relativas a Liberty City. Curiosamente, essa aplicação não é apenas satírica, mas também destaca vantagens da tecnologia. Sendo de origem europeia, o protagonista se comunica com sua mãe por meio de uma troca de e-mails e relata, com suas próprias palavras, como tem sido sua experiência nos Estados Unidos. No entanto, conforme a autora destaca em “Internet: Uma nova plataforma de vida”, o ser humano não é dependente apenas de tal tecnologia. Durante o jogo, o jogador percebe que para se lomocover pela cidade, ele não tem como percorrê-la a pé. Torna-se necessário dirigir, pegar um táxi, barco, trem ou até mesmo helicóptero, mas fica evidente a dependência de outras tecnologias. Dessa forma, a Internet ocupa uma parcela significativa da experiência de jogo e demonstra claramente como, em meio à sociedade, tal tecnologia – assim como várias outras – já está fortemente enraizada, por bons ou maus motivos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/grand_theft_auto_iv_tribute_by_patrickbrown.jpg"><img class="size-medium wp-image-1101  alignleft" style="border:3px solid black;margin:1px;" title="Grand Theft Auto IV TRIBUTE - by Patrickbrown" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/grand_theft_auto_iv_tribute_by_patrickbrown.jpg?w=336&#038;h=236" alt="" width="336" height="236" /></a>A liberdade abordada no jogo é, de fato, imensa. Como mencionado anteriormente, o jogador tem a opção de seguir o curso da narrativa ou simplesmente ir em busca dos seus próprios desejos. Por toda a cidade estão espalhados diferentes estabelecimentos de lazer, dentre eles casas de espetáculos, boates, boliches e sinucas. Nesse sentido, ganham valor as palavras de Sennett quando o autor, em “Ilegível”, comenta a questão da falta de identidade dos funcionários que antes realizavam atividades complexas, e com o tempo se tornaram “apertadores de botões”. Ao passo que na vida real se deu essa transformação, assim ocorreu no ambiente virtual. Jogadores podem dirigir carros, motos, barcos e helicópteros, jogar boliche e sinuca através da manipulação de um controle com alguns botões e alavancas. Não é uma característica negativa; afinal, estas atividades são realizadas para o entretenimento, e não efetivamente promovem o desemprego de motoristas ou pilotos. No entanto, permanece a questão da “falta de identidade”. Torna-se possível emular atividades que exigem meses de treinamento e traçar um paralelo com as atividades que, em tempos anteriores, eram indicativas de um papel extremamente importante para o indivíduo. A contemporaneidade trouxe consigo a “ilegibilidade” que se aplica ao cenário no qual qualquer pessoa pode agora, através de uma interação genérica, desempenhar (a ilusão de) uma atividade, que antes seria uma coluna essencial do caráter do trabalhador. Contudo, no caso dos jogos eletrônicos, essa facilidade em desempenhar diversas funções não causa uma falta de identificação emocional e reconhecimento de um caráter único. Apesar de haver semelhança no que diz respeito à ilegibilidade da atividade, a intenção desta mídia é a promoção do entretenimento e, muitas vezes, apenas servir como catalisador do interesse pela execução da atividade na vida real.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/liberty-silhouete.png"><img class="alignright size-medium wp-image-1113" style="border:3px solid black;margin:1px;" title="Liberty Silhouete" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/08/liberty-silhouete.png?w=273&#038;h=162" alt="" width="273" height="162" /></a>Por meio desta análise, conclui-se que o jogo eletrônico, especificamente Grand Theft Auto IV, é uma experiência digital capaz de construir um quadro da contemporaneidade, que dialoga com o conteúdo dos textos dos autores mencionados acima. Em meio às comparações com autores como Bauman, Sennett e Nicolaci-da-Costa, é possível identificar que inúmeros tópicos de importância social na contemporaneidade se manifestam por meio da arte dos jogos eletrônicos. Significa dizer que os <em>games</em> são obras com o potencial de promover, através da interação, a reflexão e o entretenimento pautados nas tecnologias digitais.</p>
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		<title>Facetas de Nós: Interpretando Papéis em Games Online</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 12:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Esse texto foi escrito em co-autoria entre eu, Arthur Protasio, e Ana Wander Bastos. Separadamente, nós relatamos nossas experiências como (ex-)jogadores de RPGs online e traçamos os paralelos das identidades que assumimos nessas realidades virtuais com as opiniões e afirmações da autora Sherry Turkle em seu livro &#8220;A Vida no Ecrã&#8221;. Introdução: A autora Sherry [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=1047&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><em>Esse texto foi escrito em co-autoria entre eu, Arthur Protasio, e Ana Wander Bastos</em><em>. Separadamente, nós relatamos nossas experiências como (ex-)jogadores de RPGs online e traçamos os paralelos das identidades que assumimos nessas realidades virtuais com as opiniões e afirmações da autora Sherry Turkle em seu livro &#8220;A Vida no Ecrã&#8221;.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Introdução:</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/rpg_table3.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1067" style="border:2px solid black;margin:2px 5px;" title="Mesa de RPG" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/rpg_table3.jpg?w=233&#038;h=233" alt="" width="233" height="233" /></a>A autora Sherry Turkle aborda em seu texto “Facetas do Eu”, capítulo 7 de “A Vida no Ecrã”, os MUDs e os RPGs como ferramentas sociais de criação ou manifestação de identidades. Os MUDs atuam como espaços virtuais permanentes nos quais diversas pessoas se conectam e interagem por meio de descrições textuais. Linhas e linhas de texto servem o propósito de comunicar as ações de cada jogador, como dormir, jantar, conversar e narrar eventos a partir das identidades escolhidas – fossem estas equivalentes às da vida real ou não. RPGs, no entanto, estruturados como jogos de interpretação de papeis, tal qual um teatro improvisado com a inserção de mecânicas lúdicas, implicam na necessária criação e interpretação de personagens. A sigla RPG significa em inglês “Role Playing Game”. Em outras palavras, é uma atividade que se auto-intitula como “jogo de desempenho de papéis” e reúne jogadores em encontros presenciais. Tanto o MUD, conhecido pela sua representação textual de um espaço comum virtual permanente, como o RPG, notado por seu caráter lúdico, compartilham características no que diz respeito ao exercício da imaginação e à atuação de certas identidades. Apesar de serem experiências distintas, ambos são espaços para manifestações das diferentes facetas do “eu”. Atualmente, esse quadro analisado por Turkle permanece, mas as possibilidades aumentaram e não mais se resumem a estas duas atividades.</p>
<p style="text-align:justify;">Com o advento da tecnologia, este cenário se alterou. Atualmente, diversos jogos, especialmente eletrônicos, assumem uma função única na qual ambas as características são incorporadas. Muitos jogos eletrônicos passaram a incorporar esta lógica da combinação, e assim originaram um gênero que promove a fusão dos MUDs com RPGs, sendo eles os MMORPGs. Esta sigla é união do já existente RPG com MMO, que significa, em inglês, Massive Multiplayer Online. Em poucas palavras, é um espaço lúdico e permanente que abarca na rede online uma quantidade massiva de jogadores. Embora muitos jogos hoje em dia possam ser inseridos nessa categoria, dois especificamente desempenharam um papel importante na vida destes autores, e fizeram parte do cotidiano ao ponto de reiterarem as palavras de Turkle. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é ilustrar tal cenário com as experiências pessoais de jogadores que habitaram mundos virtuais permanentes de caráter lúdico, e assumiram, ao longo desta experiência, diferentes facetas.<span id="more-1047"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Anaconda, a Cavaleira:</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-1.png"><img class="size-medium wp-image-1054 alignleft" style="border:2px solid black;margin:2px 5px;" title="Tibia" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-1.png?w=196&#038;h=157" alt="" width="196" height="157" /></a>Tibia é um jogo simples, de algumas influências medievais e acessível a qualquer pessoa que primeiramente tenha o mínimo de tempo para começar a jogar. Seus gráficos são bem simplórios, e a movimentação deixa muito a desejar.</p>
<p style="text-align:justify;">Foi um jogo criado, inicialmente, por alguns estudantes de uma faculdade de computação, que receberam como trabalho final o dever de criar um jogo, jogo este que consiste na criação de um mundo online (no começo foi apenas um mundo, mas com o tempo e popularidade passaram a ser mais de vinte mundos diferentes), onde existem pessoas interpretando personagens (bons ou ruins), coisas para comprar, monstros para caçar, missões a cumprir e muitas outras coisas que vêm da imaginação de cada um, como promover festas de aniversário, casamentos, comprar casas&#8230; enfim, quase um mundo de verdade.</p>
<p style="text-align:justify;">No início do jogo, todo mundo que entra é encaminhado para uma ilha de iniciantes, chamada Rookgaard, que é onde se aprende a jogar um pouco, com monstros mais fracos, missões mais fáceis, e, principalmente, a proibição de que uma pessoa mate a outra (há uma espécie de proteção para iniciantes). Para sair desta ilha, é bom que o jogador já esteja apto pra enfrentar o mundo grande, e então ele deve fazer a escolha da sua profissão, podendo optar por ser mago, curandeiro, cavaleiro ou paladino. Cada categoria tem as suas vantagens e desvantagens em relação às outras.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-2.png"><img class="size-medium wp-image-1055 alignright" style="border:2px solid black;margin:2px 5px;" title="Tibia 2" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-2.png?w=220&#038;h=174" alt="" width="220" height="174" /></a>Passando desta primeira fase, você é levado a outro mundo, enorme, cheio de cidades e bairros. Neste, que é o real mundo de Tibia, você escolhe uma cidade pra morar, onde ocorrem os perigos. São pessoas fazendo guerra, matando uns aos outros, roubando os seus equipamentos, monstros fortes às vezes são trazidos para a cidade; enfim, nesta parte do jogo você já precisa estar bem o suficiente pra lidar com situações adversas. É aí que começa a valer a escolha da sua profissão, porque você precisa treinar as sua habilidades específicas para ficar mais forte e crescer no mundo.</p>
<p style="text-align:justify;">No caso da minha personagem, Anaconda, acabei escolhendo ser cavaleira. O cavaleiro no Tibia é o jogador com maior força física. Ele está sempre no “front” das batalhas, e para isso tem que treinar muito as habilidades de espada e defesa, e ainda precisa ter um espírito de liderança para comandar o grupo na caçada, já que é sempre o primeiro a aparecer e tem que contar com o grupo logo atrás, para, enquanto ele defende, os demais darem conta do monstro.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-4.png"><img class="size-medium wp-image-1059 alignleft" style="border:2px solid black;margin:2px 5px;" title="Tibia 4" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-4.png?w=275&#038;h=157" alt="" width="275" height="157" /></a>Anaconda era uma menina, muito parecida comigo (digo, não inventava muitas coisas para atribuir ao personagem; era eu mesma, mas interpretando um pouco, para caber no jogo), exceto pelo fato de que era bem mais comunicativa e extrovertida. Logo, fazia amigos bem mais facilmente do que eu, e amigos de todas as partes do mundo.</p>
<p style="text-align:justify;">Eu costumava passar muito tempo jogando, o que fez de Anaconda uma menina muito popular, até porque era muito difícil encontrar meninas de verdade que jogassem. Diante desse fato, as coisas eram, às vezes, bem simples para ela, pois ganhava itens com facilidade, além de casas, dinheiro, tudo; era uma disputa entre os homens pra ver que iria ficar com Anaconda, por isso ganhava tantas coisas, e como uma boa jogadora, eu tratava de aproveitar a facilidade para ficar mais forte mais rapidamente. Desfrutar disso tudo foi ótimo, pois além do treino que era necessário, facilitava e muito o caminho para chegar ao objetivo, que eram os monstros fortes. Cada vez que esse objetivo era alcançado, vinha um novo, e outro, e assim se passaram de dois a três anos.</p>
<p style="text-align:justify;">Fiz muita coisa neste jogo, ate de casamento já participei. Mas agora já parei de jogar faz uns 3 anos. Quis voltar algumas vezes, só não tive tempo, ainda bem! É um jogo extremamente viciante, pois devido ao fato de ser online, as coisas acontecem mesmo quando você não está jogando, o que quer dizer que, se por um longo período de tempo você não puder estar jogando, estará perdendo tempo naquele “outro mundo”. Pessoas podem ficar mais fortes, monstros podem nascer, um amigo pode precisar de ajuda&#8230; assim, dormir me causava um grande desespero, pois me dava uma sensação de que estaria perdendo enorme tempo de jogo. Enfim, a verdade é que quando se joga Tibia, tudo parece um motivo maior para ficar mais alguns minutinhos, que no fundo duravam horas, dias, e deixei de fazer muitas coisas na vida real para poder ficar jogando. Quando me dei conta disso, depois de muito tempo jogando, acabei deixando o jogo, não completamente, mas de forma compulsiva, e aos poucos fui largando totalmente.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-3.png"><img class="size-medium wp-image-1056 alignleft" style="border:2px solid black;margin:2px 5px;" title="Tibia 3" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-3.png?w=207&#038;h=178" alt="" width="207" height="178" /></a>Agora, olhando de fora, são vários os aspectos que poderia observar, tanto bons, quanto ruins. Na época, acabava ficando tantas horas dentro de casa que pouco via os amigos na rua, a não ser os amigos que jogavam também, que encontrávamos na rua do nosso mundo de Tibia, que, no caso, se chamava Amera. Em Amera também faziam-se muitos amigos, mas é claro que o objetivo não era somente social (apesar de, para muitos, ser, sim) O principal motivo que juntava todos ali era o gosto pelo jogo em si, caçar monstros, fazer missões em grupo, ficar cada vez mais forte e conseguir melhores equipamentos, para cada vez mais poder fazer tudo com melhor desenvoltura. Era isso que fazia com que os jogadores quisessem jogar cada vez mais: para não perderem tempo em relação ao mundo de Amera, que nunca ficava parado.</p>
<p style="text-align:justify;">Toda essa proximidade dos jogadores, pelo fato de acabarem passando a maior parte do tempo juntos ali naquele mundo, acabava gerando muitos conflitos em vida real. Eu, por exemplo, na época, tinha um namoradinho no jogo, e meu namorado na vida real não conseguia admitir, e tinha muito ciúme, o que acabou gerando (não só por isso) o fim do namoro. Mas é um ciúme que hoje posso compreender, pois vejo o quanto aquele jogo fazia parte da minha vida. Por outro lado, acho que havia coisas positivas, como a liberdade de poder me expressar exatamente como gostaria, sem ter que medir palavras, pois estávamos interpretando um papel, por menor que fosse. Alem dos meus amigos que me conheciam pessoalmente e jogavam (e eram poucos), ninguém mais poderia saber quem estava do outro lado da tela do computador, o que me ajudou muito a ser uma pessoa mais expressiva, mais aberta, a saber que posso falar as coisas que penso, e ouvir também o que os outros pensam antes de julgar pelo que previamente vi em sua imagem. Tudo tem seu lado bom e ruim, e no caso do Tibia não poderia ser diferente.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>O Bardo e o Arqueiro:</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-6.png"><img class="alignright size-medium wp-image-1061" style="border:2px solid black;margin:2px 5px;" title="NWN 1" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-6.png?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a>NeverWinter Nights (NWN) foi um dos meus jogos favoritos por muito tempo. Ainda é, mas eu não jogo mais. Deve fazer cerca de uns quatro anos que eu não jogo mais NWN. É um pedaço da minha história que eu considero extremamente válido, por bons e maus motivos, mas que já deixei para trás. O motivo principal é que, por mais que eu seja um fã de RPGs, sempre dei maior importância para a narrativa. Ao longo do tempo, percebi que por mais que eu me divertisse jogando NWN, as experiências eram muito mais sociais que necessariamente narrativas, e jogadores poderiam passar tardes discutindo futilidades ou até mesmo flertando em vez de irem atrás de aventuras, perigos, inimigos e tesouros – mesmo que virtuais. Concluí, então, que eu poderia me divertir mais sozinho, diante de uma experiência de jogo com um roteiro especificamente para uma pessoa que necessariamente várias. Ainda assim, joguei durante muitos meses NWN online e gostei muito da oportunidade de participar de uma experiência de jogo que se misturava com a noção de um teatro improvisado de fantasia medieval. Mesmo que criado a partir da interpretação instantânea dos personagens, era uma experiência narrativa como nenhuma outra.</p>
<p style="text-align:justify;">NeverWinter Nights é um jogo eletrônico criado a partir de um RPG tradicional, o mundialmente conhecido “Dungeons &amp; Dragons”, que é vendido em livrarias até hoje. Adotando as regras do livro como base, o game faz uso de gráficos – que, na época de seu lançamento, eram razoáveis – para inserir o jogador em um universo repleto de personagens e arcos narrativos (alguns maiores, outros menores). Em suma, o jogador ganha acesso a um novo mundo. Um mundo no qual ele obrigatoriamente precisa criar um personagem para controlar e usar como seu representante virtual – ou “avatar”, como é comum no meio dos games. Contudo, a criação desse personagem não é fator superficial. Jogadores devem elaborar os nomes, sobrenomes, biografia, escolher a classe (ou profissão), a raça – que não se limita aos humanos – e outros fatores, como habilidades e quais armas usará. Torna-se evidente que é um processo que exige dedicação e consideração. A identidade criada nesse momento terá repercussões durante todo o resto da experiência de jogo, tanto no combate como nos diálogos.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-7.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-1062" style="border:2px solid black;margin:2px 5px;" title="NWN 2" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-7.png?w=277&#038;h=226" alt="" width="277" height="226" /></a>Eu sempre tive o hábito de escrever muito. Já escrevi vários contos ficcionais sobre diversos personagens. Então, quando passei a jogar NWN eu já tinha um esboço mental de dois personagens que eu gostaria de levar dos meus escritos para o mundo virtual do jogo. Na minha mente, era uma espécie de aplicação da narrativa transmídia. A história que eles já tinham vivido nos contos era passado; agora eles habitavam o presente e viviam uma história improvisada. Assim, Kale HeiligBlut e Arion Medvarh passaram a habitar Nordock, que era o nome do universo existente no servidor em que eu jogava.</p>
<p style="text-align:justify;">Kale era um elfo jovem – equivalente a um adolescente humano de 19 anos – com um passado traumático. Em tempos remotos, sua pacata vila vivia em harmonia ao lado de um feudo humano. Contudo, quando o filho do senhor feudal sumiu, os humanos declaram guerra e invadiram a vila em busca de respostas. Os elfos não resistiram à invasão e foram escravizados. Os elfos masculinos, vendidos como mão de obra barata para orcs, foram levados para uma embarcação estrangeira. Apesar de ter sido acorrentado junto com seu pai, Kale nunca mais viu sua mãe. Após meses de navegação, em direção a uma terra distante, os elfos escravos confabularam uma rebelião. Quando todos eles foram chamados para se apresentar no “deck” principal, o caos se instaurou. Em meio à confusão, Kale foi nocauteado e caiu da caravela. Quando acordou, descobriu que havia sido resgatado por um pescador chamado Thor. Atualmente, Kale busca descobrir o paradeiro de sua família, mas não sabe como retornar à sua terra natal e se tornou o guardião, mestre na arte do arco e flecha, da floresta de Kal’thair. Diante desta biografia, o jogador – no caso, eu – interpretava as ações e pensamentos de Kale durante o jogo, fossem em momentos sociais ou durante aventuras repletas de combate e adrenalina.</p>
<p style="text-align:justify;">Arion, o meu outro personagem, era um bardo humano. Apesar dos seus trinta e poucos anos de vida, sua história era peculiar. Como bardo, ele era extremamente influente no cenário político por sua retórica, e na cena musical, por ser um excelente violinista. No reino de Yelk, Arion assumia o posto de ministro e diplomata do reino, atuando como uma espécie de porta-voz para situações oficiais nas quais o rei não estivesse participando diretamente. Assim, apesar de o rei ser o “rosto” do reino, Arion acabava, na prática, sendo o verdadeiro gerente de muitas questões importantes. Contudo, com o tempo, o rei passou a notar que não precisaria se esforçar tanto para manter seu poder e passou a abusar do mesmo. Apesar da existência de uma rainha, ele passou a ter casos com muitas mulheres, extorquir senhores feudais e realizar uma série de condutas que dificultavam o trabalho de Arion em manter a boa reputação do reino. Gradualmente, não só Arion passou a se sentir pessoalmente traído, como também enxergou essa mesma revolta no povo, que sabia de tais infrações. Para combater o caso, Arion estudou um plano de ação e reuniu um grupo de nove membros peculiares (incluindo o próprio), que planejaria dar um golpe de estado. Dentre os nove membros, entre monges e ladrões, estava a própria rainha. Como o plano visava um golpe minimamente violento, toda ação precisava ser precisamente planejada e calculada para evitar qualquer confronto. Essa rotina tensa e sigilosa ocorreu durante três de anos de regular cotidiano. No entanto, certa noite, após um desentendimento, o rei, que estava embriagado, assassinou a sua mulher. Apesar do evento não ter ligação com o grupo secreto, o rei acabou descobrindo documentos e enviou guardas para capturar cada um dos membros. Arion, antevendo os eventos catastróficos, enviou mensagens criptografadas para que todos os membros fugissem do reino com urgência e mudassem suas identidades. Sem nem mesmo ter a condição de ver o velório da sua rainha – com quem tinha um forte vínculo emocional -, ele subiu na primeira caravela disponível e fugiu para uma terra desconhecida e distante. Após quatro viagens, ele chegou em Nordock, um local completamente desconhecido para Yelk, e possivelmente o início de uma nova vida; até que a retomada de Yelk fosse possível.</p>
<p style="text-align:justify;">Durante todo meu tempo de jogo, eu estive em constante contato e controle sobre todos os dois personagens. No início, Kale era o mais utilizado, mas com o tempo passei a usar mais Arion. Não posso afirmar ao certo, mas talvez ambos representassem interesses pessoais e reflexos da minha personalidade que foram gradualmente mudando na vida real. Kale, como um elfo, era um ser mais reservado e pouco disposto a conversar com estranhos – às vezes, até seus próprios conhecidos. Seu trabalho era cuidar de uma determinada floresta, e ele não enxergava outro propósito em suas atividades a não ser proteger aquela região isolada. Arion, por outro lado, sendo músico e mestre da arte da retórica, sempre se demonstrou mais aberto a conversar e disposto a habitar locais mais populosos. Apesar de, em algum momento, ambos os personagens terem sido chamados de “galanteadores”, o segundo deles claramente era muito mais extrovertido. Afirmar que ambos eram opostos seria um exagero, mas certamente havia uma diferença significativa e impactante suficiente para que eu, como jogador, trocasse de personagens em determinados momentos a fim de habitar determinados círculos sociais dentro do jogo.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-8.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-1063" style="border:2px solid black;margin:2px 4px;" title="NWN 4" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-8.png?w=309&#038;h=239" alt="" width="309" height="239" /></a>É interessante como, em NWN, os jogadores apenas têm algumas formas de expressar. Estas formas são através de gestos ou animações pré-programadas dentro do jogo (como o ato de sentar ou se ajoelhar), ou por meio de texto digitado. Quando um jogador digita, o texto é recepcionado como se fosse um chat daquela região – fosse ela um pequeno pedaço da floresta ou um quarto. A peculiaridade, contudo, é que os jogadores criaram uma solução alternativa para se expressar. É comum jogadores usarem asteriscos (*) para indicar ações sociais não previstas nas animações do jogo. Dessa forma, eu observava que, apesar do elfo Kale falar muito menos que o humano Arion, o primeiro personagem utilizava em grande quantidade o recurso do asterisco para se expressar por meio de gestos, mesmo que tal gesto fosse um “*olhar fixo, porém sigiloso*”. Arion, assim como Kale, também se expressava por meio dos gestos sociais, mas seu personagem poderia ter o conforto de saber que a maioria das suas intenções era veiculada por meio das palavras ditas.</p>
<p style="text-align:justify;">Outro fator curioso é que, apesar do meu grande contato com os outros jogadores do servidor, eu nunca me interessei em firmar fortes vínculos de amizade fora do jogo. Lembro-me bem que uma amiga minha – que passou a jogar por causa do meu convencimento – fez grandes amigos com quem tem contato até hoje. Meu interesse principal era ter a oportunidade de me expressar em um espaço criativo no qual a minha ficção tivesse valor e impacto na interatividade do jogo. Era uma espécie de escrita de roteiro improvisado em primeira pessoa, e eu adorava interpretar meu personagem. No caso da minha amiga, eu tive a impressão de que ela tinha intenções menos ficcionais e mais sociais. Ela constantemente conversava em “off” com os outros jogadores, ou seja, fora da condição de interpretação do personagem durante o próprio jogo. Para mim, aquilo ia contra o propósito de estar jogando, mas ao mesmo tempo, por ser uma mulher, era o alvo de atenções. Isso me irritava um pouco, em função da clara injustiça e quebra de lógica, mas eu entendia a circunstância e encarava de maneira similar à vida real. Com o tempo, acostumei-me e passei a jogar de maneira inafetada, apenas interessado na interpretação de personagens. Acho que, enquanto eu procurava me envolver com a experiência por causa do aspecto ludológico de “jogar”, combinando com a exploração de narrativas, a minha amiga via a oportunidade de interação social além de mero texto. Talvez fosse uma busca de muitos jogadores por uma experiência social, uma espécie de “Second Life” – que eu não considero como jogo -, misturado com regras que visassem o entretenimento com base no RPG.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-101.png"><img class="alignright size-medium wp-image-1058" style="border:2px solid black;margin:2px 5px;" title="NWN 5" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/imagem-101.png?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a>Minha amiga era bastante influente no servidor. Praticamente todos a conheciam, e assim ela foi capaz de organizar um encontro presencial dos jogadores. A princípio, eu estava desinteressado, mas ela me convenceu a ir. Foi um tanto decepcionante, pois aquilo não atingiu as minhas expectativas. As pessoas eram chatas na vida real, e eu achava mais divertido quando elas interpretavam seus personagens dentro daquele mundo virtual.  Muitas das identidades soavam incompatíveis ou infantis para mim. De alguma forma, muitos jogadores, ao interpretarem seus personagens, pareciam mais sérios, maduros e menos infantis.</p>
<p style="text-align:justify;">O ano em que eu mais joguei NWN foi provavelmente o 2º ano do ensino médio, ou seja, pouco antes do meu vestibular. Apesar de eu ainda jogar durante meu ano de vestibular, os horários e as rotinas dentro e fora do jogo eram incompatíveis. Particularmente, eu nunca entendi como as reuniões do servidor, ou seja, os momentos em que o máximo número de pessoas se reuniam para jogar, eram no horário da madrugada durante a semana. Por causa disso, gradualmente passei a jogar menos. Eventualmente parei por completo, mas ainda retenho grandes lembranças de momento engraçados, épicos e uma experiência que efetivamente misturou minhas ambições narrativas com uma realidade social. Tudo em Nordock acontecia a todo momento, quer você estivesse presente no servidor, quer não, e poder participar daquela comunidade gerava uma sensação de pertencimento e cooperação bem particular. Hoje, eu prefiro experiências narrativas mais focadas em um único sujeito. Não tenho absolutamente nada contra a narrativa criada pelo próprio jogador ao jogar, pelo contrário; como desenvolvedor de games, esse é um dos aspectos que eu considero mais únicos dos jogos eletrônicos. No entanto, é possível combinar a narrativa programada, geralmente escrita por um profissional, com a experiência do jogador, enquanto que muitas vezes as narrativas criadas inteiramente pelos jogadores podem gerar controvérsias, paradoxos e situações que quebram a imersão e suspensão da descrença de todos os outros.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Conclusão:</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/dreamhack-lan-party-swedeny-g-209896-13.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-1068" style="border:3px solid black;margin:2px 4px;" title="Lan Party" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2010/04/dreamhack-lan-party-swedeny-g-209896-13.jpg?w=189&#038;h=143" alt="" width="189" height="143" /></a>Penso que tivemos maior facilidade de compreender o que os personagens do texto que lemos falavam, pois comparamos muito do que diziam a experiências reais que vivenciamos enquanto jogávamos estes RPGs online. Muitos passam por esta mesma experiência e não a consideram válida, mas pelo contrário, acho que é uma experiência de tamanha importância para a vida de alguém, pois lhe permite se distanciar, mesmo que não totalmente, ao menos um pouco de um único eu já caracterizado, permitindo assim a vivência de inúmeros “eu”s que estão dentro de você e ainda não foram descobertos.</p>
<p style="text-align:justify;">Os jogos massivos online, vulgo MMOs, como World of Warcraft e Guild Wars, promovem o constante diálogo entre jogadores de diferentes regiões, inclusive sendo reconhecidos como uma forma de aprender novas línguas e históricos pessoais. Essa permuta de vivências permite não só a interseção de costumes dos próprios jogadores, como a adequação de todos para formar a sua própria dentro do jogo. Tal qual foi o caso quando uma jogadora chinesa de World of Warcraft faleceu e, em sua homenagem, foi organizado um funeral virtual. Dessa forma, os RPGs online são eficazes fusões das características dos MUDs e dos RPGs tradicionais. Identifica-se uma sintonia com as palavras de Turkle e o forte vínculo entre a experiência real e a virtual, mesmo que porventura a segunda ocorra sob uma identidade diversa da primeira.</p>
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		<title>Uma Música Arriscada</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Sep 2008 03:00:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A variedade de questionamentos feitos pelos humanos é gigantesca. Todos, em algum momento de suas vidas, se indagam e propõem perguntas para as quais não possuem respostas. Muitas pessoas eventualmente se conformam com a ausência de resposta, a maioria deixa o questionamento de lado e ocupa a mente com outras atividades; e poucos permanecem em [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=411&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">A variedade de questionamentos feitos pelos humanos é  gigantesca. Todos, em algum momento de suas vidas, se indagam e propõem  perguntas para as quais não possuem respostas. Muitas pessoas eventualmente se  conformam com a ausência de resposta, a maioria deixa o questionamento de lado e  ocupa a mente com outras atividades; e poucos permanecem em contínua e eterna  busca. Os que dão continuidade ao questionamento percebem uma hora ou outra que  por mais que nunca cheguem a uma resposta, a busca em si já oferece mais  experiência e resultados que a suposta resposta correta.</p>
<p style="text-align:justify;">Uma dessas  &#8220;questões sem resposta&#8221; é bastante conhecida. Provavelmente já foi perguntada  por todo ser humano, embora em cada caso por um motivo diferente. Independente  do porquê, a angustia é a mesma quando as pessoas se perguntam:</p>
<p style="text-align:justify;">&#8220;Qual o  propósito da minha existência? Qual meu objetivo na vida?&#8221;</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-411"></span></p>
<p style="text-align:justify;">O ciclo da  vida humana se inicia com o nascimento do ser e termina com a sua morte. Todos  partem de um mesmo ponto e terminam na mesma linha de chegada. Esses elementos  são fáticos e até o momento nada provou que é possível ultrapassar essas  limitações. Adotando o início e o fim como barreiras insuperáveis, o ser humano  percebe que a problemática da sua indagação é referente ao &#8220;durante&#8221; da vida. O  trajeto que ocorre entre o início e o fim é diferente para cada pessoa e  aproveitado como cada um bem entender. Contudo, há uma preocupação muito forte  com o resultado. Quando as pessoas se dão conta de que irão morrer de qualquer  forma e percebem que irão atingir o mesmo fim que o de outras, toda a validade  da vida é colocada em xeque. Surge uma contradição, pois o ser humano passa a  estabelecer objetivos e metas a serem cumpridas em vida, já que não tem controle  sobre o resultado final, que é a morte.</p>
<p style="text-align:justify;">O filósofo Alan Watts, conhecido  por suas interpretações da cultura oriental, <a href="http://vagrantbard.wordpress.com/2008/03/31/life-music/">compara a música com a vida em uma  das suas gravações</a>. A sociedade incentiva e educada o ser humano desde pequeno a  seguir uma escada hierárquica. Uma jornada na qual são prometidos tesouros ao  final, como a realização profissional, riquezas ou a própria felicidade. No  entanto, chegando ao fim, as pessoas se sentem traídas, enganadas, porque não há  uma sensação de satisfação. Não há felicidade ou uma verdadeira realização  pessoal ao atingir aquele objetivo, conseguir aquele cargo ou completar aquela  tese.</p>
<p style="text-align:justify;">A estrutura da música esclarece isso. Em um mundo no qual todos  estão imensamente preocupados com objetivos e resultados, a música por si só é  uma resposta. Se a música se resumisse a objetivos, multidões iriam a um  concerto para ver uma orquestra tocar uma nota final ou os melhores artistas  seriam os que tocassem mais depressa. No entanto, não é isso que ocorre. Não  ganha quem chegar ao final primeiro porque a música é apreciada pelo seu  trajeto, o que ocorre do início ao fim. O diferencial está na melodia e como  cada nota é tocada ao longo da apresentação. Em alguns casos é possível até  desejar que a música não termine.</p>
<p style="text-align:justify;">Não é isso, contudo, que ocorre em  relação à vida diante da mentalidade que predomina na sociedade. As pessoas  voltam sua atenção para as notas finais da vida, se esquecendo de dançar e  aproveitar a música que toca entre o início e o fim.</p>
<p style="text-align:justify;">A síndrome se  exemplifica de maneira bem clara se observarmos o comportamento humano quanto a  riquezas. A grande ambição de muitas pessoas, especialmente dentro da sociedade  capitalista, é poder usufruir de dinheiro. Jovens sonham em viajar, comprar e  consumir. Contudo, uma vez que estes descobrem que para fazer tudo isso é  necessário ter dinheiro, seus objetivos mudam e passam a ser &#8220;quero me tornar  rico&#8221;. O desejo de obter riquezas torna-se importante por inicialmente servir  como forma de se chegar ao usufruto das mesmas. Embora ocorra de maneira bem  discreta, há uma mudança de pólo: o que antes era um desejo de apreciar a  música, a vida (mesmo que questionável), se torna em uma obsessão por chegar ao  final e ouvir a última nota.</p>
<p style="text-align:justify;">Com o passar dos anos, essas pessoas se  dedicam diariamente à obtenção de riquezas. Trabalham de sol a sol,  eventualmente acumulando dinheiro, até atingirem um ponto paradoxal. Em dado  momento, o ser humano terá as riquezas que almeja, em razão do seu suor, mas não  terá o tempo ou a oportunidade para fazer uso dos frutos. O método escolhido  para &#8220;aproveitar a vida&#8221; é a causa do aprisionamento da mesma.</p>
<p style="text-align:justify;">A própria  sociedade recompensa a dedicação do ser humano à mesma com o aprisionamento. Uma  vez envolvido de tamanha forma com o seu trabalho e os valores sócio-culturais,  o humano, mesmo que tenha riquezas acumuladas, não terá tempo ou condição física  para fazer valer seus anos de esforço. Seja em razão da rotina frenética de  valor ou dos problemas de saúde decorrentes de estresse. Dessa forma, o homem é  fadado ao fracasso ou à ilusão de vencer um obstáculo criado por si  próprio.</p>
<p style="text-align:justify;">O ser humano começa sua vida condenado à liberdade. Lançado no  mundo sem um manual de instruções, sem explicações quanto à sua origem, ao que  deve fazer aqui ou a finalidade da sua existência. Sem direcionamento, ele acaba  por criar objetivos próprios que se contradizem e geram obstáculos ao longo do  seu trajeto. Por fim, morre sem nunca ter tido uma chance de aproveitar a vida,  apreciar a melodia da música. Pois nasceu livre, mas em razão da obsessão pela  nota final optou por se tornar um prisioneiro envolto por correntes sociais na  cela do capitalismo.</p>
<p style="text-align:justify;">Não há manual de instruções para o ser humano e  certamente não há gabarito para a vida. O decurso do tempo é inevitável e todos  nós temos um ponto de início e outro de término. Como iremos dançar &#8211; se é que  iremos &#8211; cabe a cada um decidir. Os objetivos são pessoais e cabe ao próprio ser  humano estabelecê-los, assim como determinar o quanto está sendo influenciado.  Podendo assim optar por trabalhar 12 horas por dia, ter cabelos brancos aos  trinta anos, mas possuir uma cama confortável para dormir; ou por trabalhar  apenas 6 horas, manter seus cabelos e sorriso intactos, mas não ter onde dormir.  As possibilidades de combinações são infinitas e de maneira alguma esse rol é  exaustivo, apenas exemplificativo.</p>
<p style="text-align:justify;">Ainda assim, independente do caminho  escolhido, a angústia permanece a mesma. Para alguns, maior, porque apesar de  quererem dançar, acham que o poderão fazer durante os últimos minutos da música,  quando na prática nunca terão a oportunidade. Outros sentem uma angústia (mesmo  que) menor porque sabem que optaram por dançar, mas apesar de não se  arrependerem do caminho pelo qual optaram, sabem que é impossível ter certeza de  que aquela foi escolha certa.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ffffff;">x</span></p>
<p style="text-align:justify;">Afinal, até onde a lógica nos provou, essa música, conhecida  como &#8220;vida&#8221;, só toca uma vez.</p>
<br />Posted in Essays/Ensaios, Português  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/411/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/411/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/411/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/411/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/411/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/411/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/411/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/411/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/411/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/411/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/411/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/411/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/411/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/411/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=411&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Um Olhar Retrospectivo</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Jul 2006 03:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Não é difícil reconhecer momentos únicos em nossas vidas. Certamente muitos deles passam em vão, ao menos ao momento em que os vivemos, mas se pararmos e revisarmos nosso passado entenderemos quem somos e onde que sofremos guinadas essenciais para nossa formação. O passado é usado em inúmeros aspectos e por inúmeros motivos. Seja na [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=22&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Não é difícil reconhecer momentos únicos em nossas vidas. Certamente muitos deles passam em vão, ao menos ao momento em que os vivemos, mas se pararmos e revisarmos nosso passado entenderemos quem somos e onde que sofremos guinadas essenciais para nossa formação.</p>
<p>O passado é usado em inúmeros aspectos e por inúmeros motivos. Seja na história mundial, nacional ou em uma agenda que você usou para ver o que realizou na quinta-feira passada. Nossas ações seguem um caminho e por mais que seja difícil acreditar somos previsíveis. Podemos tentar inovar ao máximo, mas é certo que em algum momento, independente do conteúdo original da criação, o ato de constante inovar será compreendido como algo previsível. O que confirma essa previsibilidade é o passado. Não é possível deduzir se uma pessoa repete atos ou não ao passo que não sabemos o que ocorreu anteriormente. Portanto é da mesma forma que não temos como entender a lógica do trajeto de alguém se não o estudarmos por experiências passadas. Prever o futuro de maneira exata acaba sendo um ato sobrenatural, mas pela razão e lógica do estudo da história é possível determinar alguma previsibilidade no que está para ocorrer.</p>
<p>O intuito principal desses parágrafos é mostrar o quão o passado é importante. Basta apenas pensar em um momento saudosista. O simples fato de você não estar indiferente significa que de alguma forma o seu passado pesa para você. Às vezes um pesar tão grande que não conseguimos nos desprender. Logo há aqueles que dizem que somos peças apenas de um jogo chamado “destino” e eu, no entanto, me posiciono de maneira contrária. A diversidade de pessoas e trajetos que existem atualmente não deve ser ignorada e acredito que sejam mais que o suficiente para revelar que somos capazes de tomar decisões (mesmo que as opções sejam escassas). Nossas experiências passadas são capazes de nos indicar o percurso a ser seguido como também nossa mente tem a capacidade de aceitar esse percurso ou não.</p>
<p>Apesar de opinar não acredito que tenha solucionado essa questão e sinceramente tenho minhas dúvidas se de fato há. Pretendo apenas expor uma visão retrospectiva e mostrar que coloco grande importância no que já passou. Seja para repetir experiências passadas ou não. O reconhecimento do passado e a vivência dele são métodos usados na vida cotidiana e na própria arte (afinal a “arte imita a vida”). As mais variadas (his e es)tórias narram a formação de personagens ao longo do tempo, sejam eles guerreiros, reis ou até mesmo países. Não é essa a essência do passado? Não é esse o cerne da vida?</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/vagrantbard.wordpress.com/22/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/vagrantbard.wordpress.com/22/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/22/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/22/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/22/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/22/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/22/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/22/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/22/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/22/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/22/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/22/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/22/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/22/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/22/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/22/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=22&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Uma Oferta Irrecusável</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jun 2006 03:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays/Ensaios]]></category>
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		<description><![CDATA[Sinceramente acredito que deve ser impossível me desligar dEla. Me sinto impelido, atado e acorrentado, como se não houvesse solução. Uma sensação brota algumas vezes me deixando mal como se eu carregasse um uma indigestão dentro do meu coração. Um coração tumultado e desesperado para pulsar, mas que aos poucos está se tornando uma pedra [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=15&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sinceramente acredito que deve ser impossível me desligar dEla. Me sinto impelido, atado e acorrentado, como se não houvesse solução. Uma sensação brota algumas vezes me deixando mal como se eu carregasse um uma indigestão dentro do meu coração. Um coração tumultado e desesperado para pulsar, mas que aos poucos está se tornando uma pedra pesada. Em outras vezes posso senti-La fazendo meus sangue pulsar com vida pelo meu corpo. Sinto o calor de um sentimento e a agitação de um vida com sentido. Sem dúvida Ela é temperamental. Sem dúvida ela se deixa levar pelo que vemos na nossa realidade em um ato de reação, acredito eu, e me faz instrumento vivo de suas opiniões.</p>
<p>É verdade que como consequëncia posso parecer um louco com surtos emocionais, especialmente se eu me deixar ser dominado. No entanto é verdade que todos passam pela mesma situação, assim creio, e portanto me sinto um pouco aliviado pois posso procurar conselhos. Pude perceber no convívio cotidiano que muitas vezes aqueles tidos como fortes e perseverantes são os que não são afetados pela balança instável criada por Ela. Aqueles que não se deixam levar por meros sentimentos e sabem mediar corretamente o peso entre a razão e emoção. Eles são inabaláveis. São?</p>
<p>Não consigo e acredito que nunca conseguirei traçar uma linha separadando o certo do errado nessa questão. Os facilmente abalados são os fracos e as pedras são o símbolo da vitória? Discordo e concordo. Cada momento com a sua resposta, mas nunca um gabarito. Já sofri, sofro e sofrerei por sua causa. Já sorri, sorrio e sorrirei por sua causa. Sou uma moeda que resolve conflitos quando cai com uma face a mostra, mas o que me faz girar em meu próprio eixo? Sem dúvida: Ela. Me motivando cada dia, me maltratando cada dia e me formando cada dia. Sou moldado em sua forma quando desejo e resisto bravamente suas tentativas de me esculpir quando consigo.</p>
<p>As vezes a medusa que me torna em pedra e outras vezes a poesia que me faz deixar de valorizar a lógica exata. Seja no tormento, seja na alegria, sei que estamos casados e o único divórcio que existe é a morte. Portanto nessa relação escultural a salvação é o caminha do aprendizado, pois eu sei que nunca A deixarei. Eu sou Ela e Ela me completa. Sou a metalinguagem de minha Alma e sei que ficaremos juntos até o fim&#8230;nos ignorando, ou não.</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/vagrantbard.wordpress.com/15/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/vagrantbard.wordpress.com/15/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/15/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/15/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/15/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/15/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/15/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/15/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/15/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/15/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/15/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/15/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/15/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/15/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/15/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/15/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=15&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>A Moeda Humana</title>
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		<pubDate>Sat, 27 May 2006 10:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays/Ensaios]]></category>
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		<description><![CDATA[Serei direto e fluido. Serei (des)organizado como a minha mente. Serei humano. Você possue meus votos sinceros de felicidade. Se ainda não percebeu, creio que essa será a função desse conjunto de palavras. Perceba que sou humano e como sou humano sou imperfeito. Uma moeda de duas faces. Uma boa e a outra ruim. No [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=13&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Serei direto e fluido. Serei (des)organizado como a minha mente. Serei humano. Você possue meus votos sinceros de felicidade. Se ainda não percebeu, creio que essa será a função desse conjunto de palavras. Perceba que sou humano e como sou humano sou imperfeito. Uma moeda de duas faces. Uma boa e a outra ruim. No entanto como humano sei que enquanto eu viver essa moeda continuará girando em seu eixo, hora mostrando sua cara e hora sua coroa.<br />
Necessito dizer que embora a minha face possa transparecer negativamente, como a cara, e até mesmo realizar atitudes indesejadas, busco ao longo de minha vida controlar o giro e apresentar a coroa sempre que possível. Como humano tenho duas faces e como moeda nem sempre mostro o lado que quero.</p>
<p>Portanto quero deixar bem claro que apesar de todas as minhas &#8220;caras&#8221; ainda possuo &#8220;coroas&#8221;. Que esse texto sirva como representação da minha coroa e que você entenda que minha cara apenas é revelada porque sou humano. Intenção? Não. Não tive essa intenção e é por isso que estou aqui.</p>
<p>Me apresento humildemente como uma moeda de ouro, com falhas naturalmente, mas um valor intrínseco para com você. Entenda o meu desejo dourado para com a sua felicidade e entenda que a amizade possui faces também, embora não precisem ser de ouro para serem eternas. Expresso minha fragilidade e minha sinceridade, me prosto como amigo, como humano e como moeda. Mostro as claras meu rosto de caras e coroas.</p>
<p>Você tem minha amizade, apesar de minah dupla face, mas não se deixe enganar, pois lhe desejo felicidades.</p>
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		<title>A Vitória de Vagar</title>
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		<pubDate>Sun, 21 May 2006 10:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essays/Ensaios]]></category>
		<category><![CDATA[Português]]></category>
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		<category><![CDATA[vitória]]></category>

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		<description><![CDATA[Eu tinha um texto em mente, mas mudei subitamente para um novo conteúdo. A mudança se baseia na mente humana, especialmente a minha. Como a frase &#8220;o povo tem memória curta&#8221; costuma ser freqüentemente repetida decidi me sentir advertido e relatar aqui meus sentimentos e memórias antes que eles pudessem migrar para a parte inativa [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=11&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eu tinha um texto em mente, mas mudei subitamente para um novo conteúdo. A mudança se baseia na mente humana, especialmente a minha. Como a frase &#8220;o povo tem memória curta&#8221; costuma ser freqüentemente repetida decidi me sentir advertido e relatar aqui meus sentimentos e memórias antes que eles pudessem migrar para a parte inativa do meu cérebro. Sinceramente não sei se possuo um grande arquivo mental, mas se o possuo, uso pouco, e para não me tornar dependente a esse ponto termino aqui nessas letras.</p>
<p>Sentimentos sem dúvida são os guias da grande maioria textos que escrevo. Independente do assunto faço nada mais que uma terapia pessoal exposta em termos criptografados, para quem não está ciente da situação abordada. Por incrível que pareça, isso funciona e torna a alma muito mais leve, porque tudo que podia parecer atordoar fica no papel misturado à tinta e a caligrafia. Despejar sentimentos negativos com palavras é uma solução para se livrar deles, mas e sentimentos bons? Quando estamos felizes, como fazemos para que aquele sentimento leve e gerador de sorrisos permaneça conosco?</p>
<p>Por esse motivo estou aqui digitando. Mais uma vez sem propor verdade última alguma, mas apenas vagando através de uma postura zetética indutiva. Minha intenção é debater sobre o incerto e através da escrita tentar, mesmo que não seja a solução definitiva, e estocar minha felicidade em termos e frases. Pensar em guardar para um dia em que eu possa revisitar a sensação, já significa me dou conta de que ela irá se esvair independentemente. A memória do povo é curta e a minha também, mas as palavras permanecem.</p>
<p>Espero, portanto que meu intento seja consolidado, sinceramente espero poder re-sentir uma risada de bom grado. Pergunto então como chegamos ao ponto de perder a &#8220;felicidade&#8221;, já que estou me preocupando em guardá-la. Tomo atitudes e corro contra o tempo como se sorrisos já nascem com prazo de validade. O motivo para o término me é incerto e apesar de eu poder formular teorias esse não seria o objetivo. Por hora apenas me indago o fundamento e a finalidade dessa minha escrita. É raro relatar um momento feliz, mas se é, porquê? Porque não costumo e porque tomei essa atitude?</p>
<p>Um labirinto confuso e um tanto prolixo que me deixa apenas mais questionador e sem respostas. Sei que as minhas perguntas podem nunca achar uma resposta, mas pretendo chegar ao minotauro antes que ele chegue a mim. Resta-me apenas indagar as questões e procurar fervorosamente pela resposta, mas não deixar de sentir a leveza de um sorriso espontâneo ou a dor de uma risada na barriga. Busco principalmente relatar o calor de uma nota musical sublime que me faz sentir bem. Que me faz sentir como se tivesse acabado de descobrir o sentido da vida e como se nunca mais fosse me preocupar com qualquer rumo que tivesse que adotar. Uma sensação de confirmação que estamos no caminho certo e satisfação como um sentimento que transmite o desejo de se perpetuar por toda a eternidade. Como se não houvesse violência, como não houvesse crises pessoais, profissionais e familiares. Como se essa cidade realmente fosse maravilhosa. Como se não vivêssemos em uma realidade desigual. Me sinto feliz.</p>
<p>Uma imagem codificada que revela de maneira figurada a simples carreira de uma mente gladiadora presa em um labirinto da arena. Uma mente indagadora sedenta por respostas. Uma mente que almeja ser feliz e finca no solo uma bandeira ostentando a sua vitória, sabendo que mesmo que ela não volte a ser, um dia já foi.<span style="font-family:arial;font-size:100%;"> Vago felizmente porque felizmente vago. Sei que esse não é o fim.</span></p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/vagrantbard.wordpress.com/11/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/vagrantbard.wordpress.com/11/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/11/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/11/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/11/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/11/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/11/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/11/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/11/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/11/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/11/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/11/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/11/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/11/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/11/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/11/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=11&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Conflito&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 16 May 2006 10:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Português]]></category>
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		<category><![CDATA[escolha]]></category>
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		<description><![CDATA[Não há forma melhor de introduzir esse &#8220;blog&#8221; a não ser me posicionar contra o espaço vazio. Portanto&#8230; Litígio, duelo, confronto, colisão ou conflito; como preferir, não faz tanta diferença assim. Apesar de não necessariamente serem sinônimos diretos, essas palavras estão ligadas a uma mesma relação semântica de &#8220;adversidade&#8221;. Entendo como uma lei fundamental para [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=9&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;font-weight:bold;"><span style="font-weight:normal;">Não há forma melhor de introduzir esse &#8220;blog&#8221; a não ser me posicionar </span><span style="font-style:italic;font-weight:normal;">contra</span><span style="font-weight:normal;"> o espaço vazio. Portanto&#8230;</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;font-weight:bold;"><span style="font-weight:normal;">Litígio, duelo, confronto, colisão ou conflito; como preferir, não faz tanta diferença assim. Apesar de não necessariamente serem sinônimos diretos, essas palavras estão ligadas a uma mesma relação semântica de &#8220;adversidade&#8221;. Entendo como uma lei fundamental para o embasamento dos conflitos a terceira lei de Newton, afinal realmente nada mais lógico que uma ação inicial e uma reação, ou seja, a essência de um conflito.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;font-weight:bold;"><span style="font-weight:normal;"><br />
Nossos dias são repletos de conflitos, em todos os sentidos possíveis e imagináveis. Seja contra sua própria essência psicológica ou contra os segundos que marcam cada um dos seus passos, sejam eles sincronizados ou não. Desde o momento em que você levanta da cama e pensa &#8220;Que sono, queria dormir mais. Que horas são?&#8221; até quando você fica na dúvida se come pão com requeijão ou ovo no café da manhã. O seu compromisso diário com o trabalho ou estudo te obriga a levantar da cama antes da hora que você deseja, criando um conflito complexo entre seu sono e a sua &#8220;obrigação para com a sociedade (e o capitalismo)&#8221; ou não, você pode ser importunado pelo simples conflito entre ter que decidir o que é melhor: sentir o gosto do requeijão ou de um ovo frito? Ou os dois?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;font-weight:bold;"><span style="font-weight:normal;">Essa redução a escolhas como soluções para conflitos me soa um tanto limitada e acabam criando uma noção de &#8220;pseudo-liberdade&#8221;. Hoje esse texto vai abordar estritamente a face negativa desse falso poder de escolha e vai partir diretamente para o ponto a que muitos já chegaram: &#8220;Não quero mais obrigações, escolhas e conflitos. Quero apenas descansar e vadiar&#8221;.Sinceramente essa opção nunca me pareceu uma má idéia, inclusive soa bem até hoje para os meus ouvidos. No entanto a minha indagação atual é a que ponto chegaríamos se isso fosse possível? Se pudéssemos realmente fazer &#8220;nada&#8221; estaríamos tão satisfeitos? Pessoalmente acredito que nunca ficaríamos sem fazer nada, pois o próprio ato de não fazer já é de fazer. Se ficássemos sem conflitos em nossas vidas, não haveria ação e reação e conseqüentemente sem os dois não haveria distinção. Tudo seria uma única unidade, tudo seria fato neutro. Percebe-se que para poder sentir o azedo é necessário conhecer o doce e portanto &#8220;O que seriam os momentos felizes sem os tristes (e vice-versa)&#8221; como alguém provavelmente já falou para você. De fato é uma frase simples e muitas vezes repetida, mas que se pensada pode estruturar a noção de inúmeras questões presentes hoje em dia. Você nunca desejaria fazer nada senão tivesse o que fazer e provavelmente se estivesse sem fazer nada não saberia determinar se aquilo é bom ou ruim.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;font-weight:bold;"><span style="font-weight:normal;">Concluo, por hora, que não há solução para nos desvencilhar da ação e da reação. Eles estão sempre presentes e se algum dia o conseguiremos (essa indagação fica para outro momento) também não sabemos. Procuro fazer uso do que já é existente, afinal se o conflito está sempre presente devo usá-lo para minha vantagem. Provavelmente dai se formou a premissa de qualquer história. Ao retratarem a vida e serem um espelho da sociedade, as estórias usam conflitos para se estruturarem e darem início à criação. O conflito propõe renovação e criação. Essa é minha proposta através da escrita: a adversidade de idéias em forma de simples pensamentos questionadores que mais tarde evoluirão em prosas elaboradas com personagens que vivenciarão confrontos na pele e na mente. O processo criativo (se assim posso chamá-lo) começa através dessas reflexões digitadas e termina nas mãos sangrentas de uma mulher que acaba de ser atropelada. Acredito ser uma forma de tornar útil a tortura do &#8220;duelo cotidiano&#8221; ao transformá-la em produto criativo, mas também acredito ser apenas umas das reações. A reação dentro do duelo, o conflito dentro do confronto, um clico vicioso, uma metalinguagem sem fim; o litígio nunca acaba e está sempre presente, o que você faria?</span></p>
<p style="text-align:center;"><strong>&#8220;Que esse espaço seja a arena de muitas idéias prontas para gerar novas.&#8221;</strong></p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/vagrantbard.wordpress.com/9/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/vagrantbard.wordpress.com/9/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/9/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&amp;blog=3852097&amp;post=9&amp;subd=vagrantbard&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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