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	<title>Vagrant Bard &#187; Coluna Indie Games</title>
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		<title>Vagrant Bard &#187; Coluna Indie Games</title>
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		<title>Entrevista: Capoeira Legends e Guilherme Xavier</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 19:44:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura No dia 09 de outubro, sexta-feira passada, aconteceu o Prêmio Nave da Oi Futuro. Uma premiação vinculada ao Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos (SB Games 2009) e dedicada ao reconhecimento dos jogos nacionais. Capoeira Legends, da Donsoft,  foi premiado quarto vezes, por Melhor Jogo, Melhor Game Design, Melhor [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=869&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=691:entrevista-com-guilherme-xavier&amp;catid=209:entrevistas&amp;Itemid=100025"><strong>Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura</strong></a></p>
<div id="attachment_870" class="wp-caption alignleft" style="width: 217px"><a rel="attachment wp-att-870" href="http://vagrantbard.com/2009/10/13/entrevista-capoeira-legends-e-guilherme-xavier/entrevistagamecultura-ret/"><img class="size-thumbnail wp-image-870  " title="Arthur Protasio e Guilherme Xavier" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/entrevistagamecultura-ret.jpg?w=207&h=151" alt="Arthur Protasio e Guilherme Xavier" width="207" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Arthur Protasio e Guilherme Xavier</p></div>
<p>No dia 09 de outubro, sexta-feira passada, aconteceu o <a href="http://www.oifuturo.org.br/oifuturo.htm#/nave/premio/"><strong>Prêmio Nave da Oi Futuro</strong></a>. Uma premiação vinculada ao <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/"><strong>Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos (SB Games 2009)</strong></a> e dedicada ao reconhecimento dos jogos nacionais. <em>Capoeira Legends</em>, da Donsoft,  foi premiado quarto vezes, por <span style="text-decoration:underline;">Melhor Jogo</span>, <span style="text-decoration:underline;">Melhor Game Design</span>, <span style="text-decoration:underline;">Melhor Arte</span> e <span style="text-decoration:underline;">Melhor Narrativa</span>. Guilherme Xavier, como diretor de Artes e Design e parte da equipe, subui ao palco para falar sobre como um jogo inteiramente brasileiro, fruto do cenário independente, permite que o jogador controle o capoeira e escravo Gunga Za em sua histórica aventura. O resultado é uma mescla da história brasileira com influências da jogabilidade de jogos atuais. É também o primeiro jogo action/adventure de capoeira e uma produção pioneira no mercado brasileiro que ousou mostrar o potencial que as terras tupiniquins possuem.</p>
<p><strong>Arthur Protasio: Guilherme, antes de mais nada, obrigado por essa oportunidade.</strong></p>
<blockquote><p>Guilherme Xavier: Eu que agradeço.</p></blockquote>
<p><strong>AP: Para que os leitores possam conhecer melhor quem está falando,  diga idade, nacionalidade e profissão.</strong></p>
<blockquote><p>GX: 30 anos e brasileiro. Profissão? Melhor, profissões: Professor por atuação teórica, Designer por formação acadêmica, Ludólogo por empenho de pesquisa e Empresário por oportunidade de realizações.<span id="more-869"></span></p></blockquote>
<p><strong>AP: A narrativa de Capoeira Legends é totalmente baseada na cultura e história brasileira. Apesar de lidar com um período histórico de muito mistério e pouca documentação, a história do jogo se propõe a ser verídica ou cria uma realidade alternativa?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Falamos das profundas transformações culturais e sociais do Brasil Império na segunda década do século XIX. Em especial, a explosão cultural originada pela estruturação da capital com a chegada de europeus e africanos para aqui construirem fortuna: logicamente, os primeiros pela opressão dos segundos. A proposta de Capoeira Legends é, portanto, situar o jogador em um momento único da nossa formação nacional pela miscigenação entre diferentes etnias. Criamos uma realidade alternativa para narrar as peripécias de nossos heróis não cantados, os capoeiras, mas sempre levando em conta que a História do Brasil nos brindou com uma narrativa envolvente, justamente pela atmosfera exótica de uma nação em formação.</p></blockquote>
<p><strong>AP: O que nos leva ao personagem principal. O que significa Gunga Za?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Gunga é uma dupla referência: ao berimbau e a palavra africana para &#8220;Líder&#8221;. Za é uma atribuição nominativa dada a guerreiros tribais responsáveis pela defesa de sua gente. Daí ser ele nosso protagonista em Capoeira Legends &#8211; Path to Freedom.</p></blockquote>
<p><strong>AP: Levando em conta o cenário de jogos independentes do Brasil, a Donsoft optou por um caminho híbrido. Ao passo que vocês criaram uma realidade 3D poligonal, não 2D, escolheram o lançamento em sua forma episódica. Por quê?</strong></p>
<blockquote><p>GX: A produção de um jogo é caracterizada por um aporte tecnológico e artístico mediados por um projeto coerente em termos mercadológicos. A situação da empresa, por sua independência, tornou necessário o investimento em uma representação condizente com os modelos de internacionais de representação. Nosso foco sempre foi apresentar a cultura brasileira para o estrangeiro e a maneira de ter visibilidade foi guiar-nos pela complexidade de um panorama imersivo. Daí o uso de uma tecnologia de representação tridimensional. A fragmentação do produto em episódios foi o meio pelo qual encontramos de, ao mesmo tempo, viabilizar a publicação imediata e contar com a repercussão inicial para fomentar interesse pelos próximos capítulos e produtos. Sem com isso, é claro, despender tempo adicional de um projeto já extenuante em termos de pesquisa e produção.</p></blockquote>
<div style="text-align:center;"><em> </em></div>
<p><strong>AP: Assim como a 2D Boy em seu lançamento independente, World of Goo, vocês não optaram pela controversa medida de restrição de direitos digitais mais conhecida como DRM. O que a Donsoft visa atingir com essa estratégia?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Sabemos que a pirataria é uma constatação mundial originada da facilidade de acesso aos produtos de consumo intangíveis e as técnicas de reprodução automáticas. E sabemos também que, historicamente, qualquer tentativa de combatê-la só a deixou mais poderosa, justamente porque seus meios de publicação e difusão esparramam-se mais rápidos do que qualquer legislação ou forma de controle e proibição. Pensemos: se o cristianismo se baseou na pirataria para escapar do cerco romano de censura, como as grandes corporações da atualidade acham que vão vencer o que eles chamam de &#8220;guerra&#8221;? Acredito que é inocente achar que o mercado nacional se sairia melhor sem pirataria, uma vez que coube a pirataria o empenho de tornar os jogos conhecidos em um país tecnologicamente subdesenvolvido como éramos no passado. Falamos aqui da relação entre publicação e difusão e os piratas, na atualidade, dominam muito bem os recursos para ambas. Ao invés de investirmos tempo e dinheiro (que como empresa independente nos faltam) para desenvolver ferramentas de impedimento que seriam desmanteladas em poucas semanas, optamos por garantir aos compradores a facilidade na resolução de problemas e outros benefícios em função do cadastro do número serial em nosso site. Creio que é um contorno a ser pensado por outras empresas iniciantes. Embora crime previsto por lei, a pirataria é uma instituição ampla a ser repensada, revista e reapropriada para outros fins pelo mercado que a originou. Pensamos muito nisso ao longo do tempo de produção e resolvemos a situação da melhor maneira possível para uma empresa independente: reduzir nosso lucro com um preço acessível. Tornamos assim nosso produto original competitivo contra suas posteriores cópias não autorizadas. Parece estranho ter um produto concorrendo consigo prórpio, mas&#8230;</p></blockquote>
<p><strong>AP: Ao passo que vemos os jogos de desenvolvedoras independentes como Tales of Tales, nota-se um caráter mais experimental ou artístico. Capoeira Legends, no entanto, tende a ser um jogo mais comercial. A Donsoft pretende elaborar projetos de que tipo?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Quando falamos de cultura nacional, os retornos são variados: há quem adore, há quem odeie. Independentemente das reações, compreendemos que o mercado é avesso a inovações, mas admite incorporá-las sempre que isso for favorável na competição. Pretendemos explorar ainda mais a mídia do futuro (como entendemos os jogos eletrônicos) em especial aplicando nossa visão sobre a interatividade e as temáticas abordadas. Somos fruto do transculturalismo hollywodiano misturado com nossas próprias crenças e tradições e essa conjuntura é maravilhosa para produzir conteúdo. Não somente para jogos, que são nosso alvo imediato, mas também para outras manifestações artísticas e expressivas. É difícil hoje propor algo que não seja comercial e artístico ao mesmo tempo. É o benefício de estarmos iniciando o mercado nacional agora. Como brasileiros, chegou a nossa hora!</p></blockquote>
<p><strong>AP: Há inúmeros festivais de jogos independentes presentes em todo o mundo. A Donsoft pretende participar de algum deles?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Ainda não sabemos, dada a realidade atual da empresa estar 100% focada na conclusão do projeto e em novas travessuras eletrônicas. Mas se houver oportunidade de apresentarmos os resultados para divulgação nacional no exterior, seríamos muito felizes.</p></blockquote>
<p><strong>AP: Apesar de um crescimento de 30% no passado da indústria de jogos no Brasil, a mesma ainda é embrionária. Seria em função disso que o jogo foi produzido tanto em inglês como português? Para permitir a exportação?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Sim. Na verdade, imaginávamos que nosso jogo seria melhor recebido internacionalmente, dados os números nacionais de compra de jogos originais e a temática por nós empregada. Achávamos que, como observado nos filmes e séries, o público nacional é mais propenso ao estrangeiro do que suas próprias construções culturais. Mas é com muito orgulho que verificamos que nossas expectativas estavam enganadas&#8230; O público nacional simpatizou com a nossa trajetória e garantiu a relevância que nosso jogo está tendo na mídia cibernética e televisiva. Para a Donsoft, foi um susto positivo, que fará teremos uma revisão conceitual para futuros lançamentos. O nome Capoeira Legends, muito criticado pelos mais ufanistas, era uma demanda para a internacionalização do tema. É assim que os japoneses, alemães e latino-americanos buscam o mercado internacional. O inglês é o idioma do mundo conectado. Isso é um fato do qual mesmo brasileiros não podemos desconsiderar. Mesmo os mais patriotas.</p></blockquote>
<p><strong>AP: Como a Donsoft se relaciona como o mercado brasileiro de jogos eletrônicos? Acredita-se que há potencial, crescimento e busca por novos talentos?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Não somos os primeiros, não somos os únicos, não somos os mais famosos. E ainda bem! Ficamos felizes de colocar mais um tijolinho na plataforma de lançamento dos talentos que virão, seguindo nossos exemplos, positivos e negativos. Há muito o que fazer. Muito mesmo. E temos muita gente boa só aguardando a oportunidade. A elas eu digo: não esperem. Façam. Mas façam com empenho, com método, organização. Muitos são os projetos que não findam por insegurança e descrença que aquilo é importante. Nossa história surgiu com um cara que acreditou e reuniu um bando de outros caras e juntos, seis anos depois, chegaram a algum lugar diferente e para fins de registro histórico, queiram os céticos ou não, deixaram uma contribuição. Atualmente nosso quadro está repleto, mas não descartamos que projetos paralelos demandem novos talentos. E diferentemente das empresas internacionais, que só agora descobriram, sabemos exatamente onde estão: estão do nosso lado!</p></blockquote>
<p><strong>AP: No melhor espírito </strong><em><strong>postmortem</strong></em><strong>, cite duas coisas que deram certo e duas coisas que deram erradas com Capoeira Legends.</strong></p>
<blockquote><p>GX: Duas coisas que deram certo: Acreditamos cedo em uma temática original e isso garantiu boa parte de nossa visibilidade. Conseguimos reunir um time de pessoas talentosas e perseverantes.</p></blockquote>
<blockquote><p>Duas coisas que deram errado: Ainda sofremos pela falta de incentivo e se assim não fosse poderíamos ter sido mais felizes em algumas situações e resultados. A escolha de ferramentas a serem apropriadas para nossa realidade fez com que os prazos para determinadas tarefas ultrapassassem datas importantes para o lançamento.</p></blockquote>
<p><strong>AP: Quais são as expectativas para o episódio 2? O que os jogadores podem esperar?</strong></p>
<blockquote><p>GX: No segundo capítulo Gunga Za persevera em sua aventura, que fica ainda mais perigosa&#8230; Teremos situações nas quais o uso da cautela é mais importante que golpes bem dados&#8230; Teremos um inimigo perigoso que precisa ser derrotado pelo nosso herói e o mais importante:Teremos os primeiros combates entre a capoeira do bem contra a capoeira do mal!</p></blockquote>
<p><strong>AP: Por fim, como que jogadores podem ter acesso ao Capoeira Legends e entrar em contato com</strong><strong> a Donsoft?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Visitem: <strong><span style="text-decoration:underline;"><a href="http://www.capoeiralegends.com.br/">o site do jogo</a></span></strong> ou <strong><a href="http://donsoft.com.br/Site/"><span style="text-decoration:underline;">o site da empresa</span></a></strong>. Temos comunidades no Orkut, Facebook e Myspace para quem quiser conversar com os criadores e um canal no Youtube para acompanhar vídeos da produção que não para por aqui. Axé!</p></blockquote>
<p><strong>AP: Axé!</strong></p>
<br />Posted in Coluna Indie Games, Games, Interviews/Entrevistas, Português  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=869&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
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		<title>Indie Games: Uma Minhoca Evoluída</title>
		<link>http://vagrantbard.com/2008/10/30/indie-games-uma-minhoca-evoluida/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 03:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio Prova da existência do Verme da Mongólia não há, mas é um mito presente em livros, histórias ou filmes. Agora, direto de um filme de terror classe B, você tem a oportunidade de controlar esse ser misterioso do Deserto de Gobi em Death Worm, um [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=419&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/598/120/lang,pr-BR/">Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio</a></p>
<p style="text-align:justify;">Prova 			da existência do <a href="http://www.discoverybrasil.com/guia_paranormal/paranormal_criptozoologia/paranormal_mongolia/index.shtml">Verme da Mongólia</a> não há, mas é um mito presente em livros, 			histórias ou filmes. Agora, direto de um filme de terror classe B, você tem a 			oportunidade de controlar esse ser misterioso do Deserto de Gobi em <strong>Death Worm</strong>, um jogo que não é o atual 			ícone da cena independente, mas merece destaque. Jack Swift, o criador de <strong>Death Worm</strong>, admite ter se inspirado nessas 			fontes e gostado da idéia de utilizar uma gigantesca minhoca carnívora como 			elemento principal de um jogo. Inclusive, o primeiro passo em termos de desenvolvimento foi a criação de um <em>engine </em>(motor) que permitisse a 			estrutura do corpo da minhoca e que a mesma pulasse para fora da terra.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft" title="Verme da Mongólia" src="https://docs.google.com/File?id=dc7z3trc_36gszwbsnk_b" alt="" width="255" height="197" /></p>
<p>Apesar de fazer uso de uma simples mecânica, aproveitada de maneira prática e divertida, o jogo pode ser tornar viciante quando disputado por uma maior pontuação. <strong>Death Worm</strong> lembra o conhecido jogo de celulares <strong>Snake</strong>. Contudo, em vez de controlar uma &#8220;cobra&#8221; (que na realidade era apenas uma série de pixels negros), o jogador assume o papel de uma minhoca vermelha e gigante que habita as profundezas do deserto e devora tanto animais como pessoas. Usando as setas do teclado, por definição padrão, o jogador direciona a minhoca enquanto controla sua velocidade e transita por uma área 2D dividida na metade entre a superfície e o subsolo.</p>
<p>A lógica é de fácil compreensão: Quanto mais se come, mais pontos se ganha e mais inimigos surgem para investigar e defender o território. Se você comer muitos animais, alguns humanos virão defender a área, mas se você comer estes também, mais humanos virão, dessa vez armados com metralhadoras, minas terrestres e outras surpresas. O grau de dificuldade apenas aumenta e eventualmente você chegará a conclusão que é apenas uma questão de tempo até morrer. Eis o desafio, sobreviver o máximo possível para garantir a potuação mais alta. É a ideologia da competição <em>arcade </em>e do <em>high score</em>.</p>
<p>Desenvolvido no software <a href="http://www.yoyogames.com/gamemaker">Game Maker</a> e com <a href="http://www.savefile.com/files/1348597">código fonte disponível</a> para qualquer um, <strong>Death Worm</strong> já foi alvo de uma modificação que permite um modo cooperativo para dois jogadores, no qual cada um controla uma minhoca diferente, uma vermelha e outra verde. Quando perguntei a respeito ao Swift, ele respondeu já ter jogado e gostado muito da modificação. No entanto, também afirmou que desenvolver o jogo, mesmo que para um jogador apenas, não foi fácil. O projeto demorou vários meses até ser concluído e passou por várias fases de ajuste e polimento. Além disso, foi necessário programar vários elementos por meio da linguagem (de programação) do Game Maker. Para a completude do projeto, contudo, Jack ressalta que alguns elementos foram essenciais. Primeiramente, &#8211; sem implicar em qualquer hierarquia de importância &#8211; as ferramentas usadas que foram todas baixadas gratuitamente na internet, incluindo os manuais de instrução Game Maker. Em segundo lugar, o apoio da comunidade Game Maker, especialmente nos fóruns, que lhe permitiu aprender muito da linguagem.</p>
<p>Jack Swift ressalta que, ainda assim, o Game Maker é uma boa ferramenta que oferece muita liberdade em comparação com outras focadas em gêneros de jogos específicos. Além disso, muitas funções são automatizadas e isso permite que o acesso inicial ao <em>software </em>não seja dos mais complicados. &#8220;É fácil aprender a usar, apenas requer um pouco de paciência&#8221;. Da mesma forma, ao disponibilizar o código fonte, Swift provavelmente busca contribuir para a comunidade. Apesar de afirmar que o projeto está finalizado, é uma forma de permitir que outros possam estudar e experimentar.</p>
<p>Naturalmente, comentei com Swift a semelhança que há entre <strong>Death Worm</strong> e <strong>Snake</strong>. Ele respondeu dizendo que ambos crescem, conforme comem, mas a título de bônus, a boca da minhoca fica maior conforme ela cresce e isso te permite devorar mais coisas e realizar <em>combos</em> se comer mais de um enquanto estiver no ar. Não pude evitar a idéia de recomendar a produção de <strong>Death Worm</strong> para o celular, pois serviria perfeitamente para o propósito de &#8220;passar o tempo&#8221; enquanto se espera uma consulta médica ou o ônibus chegar no seu destino, e Jack me respondeu que nunca tinha pensado na possibilidade. Apesar de não conhecer nada a respeito do processo, disse que provavelmente iria investigar a situação. Sem dúvida, seria ótimo poder jogar <strong>Death Worm </strong>no celular daqui há alguns anos.</p>
<p>Não há melhor forma para instigar o vício e a competição em <strong>Death Worm</strong> que exibindo as pontuações. Meu recorde é de <em>2542 </em>pontos, mas se competição não é seu objetivo, seguem aqui alguns <em>cheats </em>para facilitar sua vida:</p>
<p><strong>Aperte Insert: (Códigos com * apagarão sua pontuação)</strong><br />
*Invulnerabilidade: <strong><em>&#8220;dhole&#8221;</em></strong><br />
*Baixa Gravidade: <strong><em>&#8220;space&#8221;</em></strong><br />
*Mudar o tamanho com -/+: <strong><em>&#8220;grow&#8221;</em></strong><br />
&#8220;Peles&#8221; diferente: <strong><em>&#8220;namcap&#8221;</em></strong></p>
<p><strong>Jogue&#8230;</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=279075">Death Worm<br />
</a></li>
</ul>
<br />Posted in Coluna Indie Games, Games, Interviews/Entrevistas, Português  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/419/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/419/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/419/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=419&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Verme da Mongólia</media:title>
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		<title>Indie Games: Sinestesia dos Games</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 03:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Após realizar uma pesquisa em relação a games musicais e entrevistar alunos da escola de jogos DigiPen, também desenvolvedores do jogo Synaesthete, escrevi um artigo sobre sinestesia nos jogos eletrônicos. A versão original foi publicada na minha coluna do Game Cultura e em seguida uma segunda versão revisada foi publicada na revista EGM Brasil. Você [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=423&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Após realizar uma pesquisa em relação a <em>games</em> musicais e entrevistar alunos da escola de jogos DigiPen, também desenvolvedores do jogo <a href="https://typo3.digipen.edu/index.php?id=986" target="_blank"><strong>Synaesthete</strong></a>, escrevi um <strong>artigo sobre sinestesia nos jogos eletrônicos</strong>.</p>
<p>A versão original foi publicada na minha coluna do <strong>Game Cultura</strong> e em seguida uma segunda versão revisada foi publicada na revista <strong>EGM Brasil</strong>.</p>
<p style="text-align:center;">
<p style="text-align:left;"><strong>Você pode <a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/01/sinestesia_dos_games.pdf" target="_blank">ler o artigo em pdf</a> ou clicando nas imagens abaixo:</strong></p>
<p><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/01/sinestesia_dos_games-1.jpg"></a><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/01/sinestesia_dos_games-1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-425" title="Sinestesia dos Games - página 1" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/01/sinestesia_dos_games-1.jpg?w=78&h=95" alt="Sinestesia dos Games - página 1" width="78" height="95" /></a><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/01/sinestesia_dos_games-2.jpg"></a><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/01/sinestesia_dos_games-2.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-426" title="Sinestesia dos Games - página 2" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/01/sinestesia_dos_games-2.jpg?w=70&h=96" alt="Sinestesia dos Games - página 2" width="70" height="96" /></a><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/01/sinestesia_dos_games-3.jpg"></a><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/01/sinestesia_dos_games-3.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-427" title="Sinestesia dos Games - página 3" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/01/sinestesia_dos_games-3.jpg?w=72&h=96" alt="Sinestesia dos Games - página 3" width="72" height="96" /></a></p>
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<p style="text-align:justify;"><strong>Se ainda assim preferir ler aqui, segue a <a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/542/120/lang,pr-BR/" target="_blank">versão original do Game Cultura</a>:</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Sinestesia. O dicionário define como a relação subjetiva que se estabelece espontaneamente entre uma percepção e outra que pertence ao domínio de um sentido diferente. Em termos práticos, é a mistura de sentidos, porque a percepção de um resulta na sensação do outro. É como ver uma cor e imaginar um cheiro. É como ouvir música e visualizar imagens.</p>
<p align="justify">A sinestesia se manifesta em várias esferas da relação humana, inclusive em obras artísticas, como pinturas da artista Carol Steen e fotografias de Marcia Smilack. Nos <em>games</em>, no entanto, a sinestesia se revela de maneira diferente. Em essência, todo jogo eletrônico é sinestésico porque o jogador reage através do tato a uma percepção visual. No gênero dos jogos musicais (ou ritmados), essa percepção é auditiva ou mesclada. Em comparação com a história de vida do <em>video game</em>, esses jogos existem há poucos anos, mas estão ganhando cada vez mais espaço.</p>
<p align="justify"><span id="more-423"></span></p>
<p align="justify">O termo sinestesia aplicado a jogos surgiu com <em>Rez</em><strong>. </strong>Um peculiar jogo conceituado por Tetsuya Mizuguchi no qual o jogador controla um ser voador, em um universo semelhante a <em>Tron,</em> para eliminar seus inimigos com tiros ao som de uma trilha sonora eletrônica de <em>trance</em>. Superficialmente, <em>Rez</em> era um jogo de tiro em terceira pessoa, mas quando jogado nas condições adequadas se tornava em uma experiência sinestésica através da música criada durante o jogo. O objetivo era fazer que o jogador de fato pudesse ouvir as cores e sentir o som pulsando (tanto que havia um periférico vibrador para ser usado junto com o jogo) porque todo efeito sonoro no jogo contribui para a composição de uma música eletrônica. Lançado para o Dreamcast e PS2, em 2001 no Japão e 2002 no ocidente, <em>Rez</em> foi um caso da expressão &#8220;sucesso de crítica, fracasso de vendas&#8221;, ao menos em terras americanas. A 1UP considerou o jogo &#8220;à frente do seu tempo&#8221;. Anos depois, estamos em 2008 e o lançamento de <em>Rez HD</em> arrisca o mercado novamente. A 1UP agora afirma que o jogo não mais está no futuro e garantiu uma nota perfeita ao jogo em sua avaliação.</p>
<p>Apesar da mudança extrema, o meio tempo entre o lançamento e o relançamento de <em>Rez</em> em alta definição foi gradualmente preparado por outros jogos (muitos musicais). Contudo, há alguns que merecem destaque como exemplos por seguirem a mesma linha de pensamento sinestésico. <em>Lumines</em>, <em>Every Extend Extra</em> e <em>Everyday Shooter</em> foram lançados em 2005, 2006 e 2007 respectivamente. Os dois primeiros são obras do próprio Mizuguchi. <em>Lumines</em> visa a troca de sentidos através de quebra-cabeças, inicialmente similares a <em>Tetris</em>, baseados em padrões de som e luzes. <em>Every Extend Extra</em> é a versão comercial do jogo independente <em>Every Extend</em>. Controlando uma &#8220;nave&#8221;, explosões devem ser causadas com o objetivo de causar a maior reação em cadeia possível. A diferença principal entre ambas as versões sendo a trilha sonora. A música acompanha todo o jogo, mas não influencia diretamente a ação. <em>Everyday Shooter</em> é outro jogo independente e musical que ganhou versão comercial. Atualmente ele pode ser baixado na rede <em>on-line</em> do PS3, mas foi ganhando três prêmios na Independent Games Festival de 2007 (IGF) que atingiu esse <em>status</em>. O diferencial do jogo, apesar de apresentar uma estrutura de nave muito parecida com o <em>Every Extend</em>, é que cada nave que você destrói solta um som de guitarra. Logo, junto com uma melodia base de guitarra, a música é criada a partir dos &#8220;<em>riffs</em>&#8221; manifestados com a morte de cada inimigo. Por conseqüência, a trilha sonora é toda composta por sons de guitarras, o que nos remete a <em>Rez</em>, mas de maneira &#8220;acústica&#8221;.</p>
<p>É fácil notar que da mesma forma como outros jogos abriram espaço na indústria para o relançamento de <em>Rez</em>, o próprio <em>Rez</em> abriu espaço para outros jogos. O <a href="http://www.igf.com/02finalists.html">Festival de Jogos Independentes de 2008</a> revelou isso na premiação de seus finalistas e vencedores. Dentre eles estavam dois jogos de destaque: <em>Audiosurf</em> nas categorias de &#8220;excelência em áudio&#8221; e &#8220;escolha do público&#8221;; e <em>Synaesthete</em><strong>, </strong>na categoria de melhor jogo estudantil.</p>
<p align="justify"><em>Audiosurf</em> é uma mistura entre um jogo de ritmo e quebra-cabeça, que visualmente lembra um de corrida. O jogador controla uma &#8220;nave&#8221; que percorre uma pista repleta de blocos coloridos. A pista varia de acordo com a música escolhida porque em <em>Audiosurf</em>, toda pista é recriada a partir de uma música que tocará durante o percurso. Para fazer pontos é necessário acumular até três blocos da mesma cor e por conseqüência é a música que determina boa parte dos fatores da jogabilidade, além de desempenhar um papel ativo. <em>Audiosurf</em> atualmente é comercializado pelo sistema de distribuição digital, Steam, da Valve.</p>
<p align="justify"><em>Synaesthete</em>, arrisco dizer, é o sucessor de <em>Rez</em>. O jogo, desenvolvido por quatro alunos da universidade DigiPen, faz em seu título alusão direta ao fenômeno da sinestesia. A jogabilidade lembra <em>Dance Dance Revolution</em> (DDR), de forma que você controla o movimento do protagonista, Zaikman, com uma mão e ataca com a outra. Para atacar é necessário estar atento ao ritmo da música, pois tal qual o DDR, marcações coloridas de ritmo descerão pela tela e terão de ser apertadas no momento correto. Cada fase tem uma faixa musical específica e por conseqüência uma batida diferente.</p>
<p align="justify">Zach Aikman, Joseph Tkach, William Towns e Andy Maneri falaram das suas inspirações e opiniões em entrevista, confirmando o desejo de transmitir uma experiência jogável que unisse o visual ao sonoro. Diante dessa união, que torna a experiência tão divertida e aprazível, é fácil ver sons e escutar cores. Todos eles expressaram interesse pelos jogos musicais, como o próprio pioneiro DDR, e explicaram que durante esses 13 meses tiveram a oportunidade de explorar várias áreas diferentes para poder inseri-las sob o rótulo do <em>game design.</em></p>
<p align="justify">A influência de <em>Rez</em> e as outras criações de Mizuguchi no projeto são notáveis, mas <em>Synaesthete</em> avança ainda mais colocando o jogar para realizar duas tarefas simultaneamente. Quando perguntando sobre a criação de jogos de gêneros híbridos, tal qual <em>Patapon</em> para o PSP, Aikman demonstrou seu apoio e a ligação com o próprio projeto. &#8220;Nós criamos <em>Synaesthete</em> para mostrar que há muito potencial nos jogos híbridos que mesclam jogos musicais com outros gêneros. Nosso projeto não foi ideal na realização desse objetivo, mas foi um passo na direção certa.&#8221;</p>
<p align="justify">O visual faz uma homenagem a <em>Tron</em> e conseqüentemente a <em>Rez,</em> ao passo que revela um protagonista chamado Zaikman, criação de Maneri, em um mundo de música eletrônica a beira da destruição. William Towns, responsável pela criação da trilha sonora de <em>Synaesthete</em>, diz que incrivelmente <em>Diablo</em> também serviu de inspiração para o jogo, o que pode ser confirmado logo de início pela câmera isométrica.</p>
<p align="justify">Quanto à recepção do jogo, os quatro programadores afirmaram que viram muitas pessoas amarem ou odiarem o jogo. Os elogios foram muito bem-vindos, mas as críticas negativas não são ruins porque ajudam a identificar as falhas do projeto, diz Aikman. Tkach afirmou que apesar da disparidade entre opiniões, a recepção do jogo foi positiva no plano geral, especialmente depois de serem premiados pelo melhor jogo estudantil no festival.</p>
<p align="justify">Todos esses fatores servem para ilustrar o avanço desse gênero híbrido e a proposta da sinestesia. Towns confessa que para ele, a concepção ideal de um jogo é aquele em que o jogador esquece que está jogando e aceita a experiência como extensão de si mesmo.</p>
<p align="justify">Quando perguntado sobre a própria sinestesia presente no jogo, Tkach disse que a idéia era criar uma experiência única fundindo os elementos sonoros com os visuais. Por isso o nome (do jogo) era apropriado à idéia de criar uma visualização musical. &#8220;Para mim, são os pequenos detalhes que articulam a música. Os movimentos dos inimigos são coordenados pela batida musical, assim como as árvores e as flores que crescem, as partículas que pulsam e outros objetos em segundo plano. Eu acredito que esse entrelaçar entre o movimento e a própria música seja muito importante.&#8221; Joseph não deixa de mencionar também o que para ele é a &#8220;jogabilidade sinestésica&#8221;: &#8220;quando o ato de desviar dos ataques dos inimigos e acompanhar o marca-passo da música deixa de ser consciente&#8221;. Surgiu, então, a dúvida se a maioria dos jogos musicais tinha como objetivo a sinestesia. A resposta dada foi que na realidade, para Tkach, há uma distinção: &#8220;Os jogos ritmados determinam que o jogador aperte botões de acordo com um padrão pré-determinado que combine com a música, como DDR e <em>Guitar Hero</em>. Jogos musicais são aqueles que fazem o jogador tomar verdadeira consciência da música, tais como <em>Rez</em>, <em>Lumines</em> e <em>Audiosurf</em>.&#8221; O objetivo do <em>Synaesthete</em>, no entanto, para a equipe de desenvolvedores foi um: divertir. Se um jogador se considera feliz e entretido ao jogar, significa que objetivo foi cumprido.</p>
<p align="justify">Em condições favoráveis, <em>Synaesthete</em> certamente oferecerá uma experiência única, repleta de cores psicodélicas e uma trilha sonora marcante. Tanto o jogo como as próprias faixas musicais estão disponibilizadas sem custo para <em>download</em> no site do jogo, mas não cometa o erro de escutar as músicas antes. A tendência da indústria de jogos e do próprio gênero musical é evoluir, mas não deixe de acompanhar esse caminhar:</p>
<p align="justify">Apague as luzes, coloque seu <em>headfone</em> e viva a sinestesia dos <em>games</em>. Viva <em><strong><a href="https://typo3.digipen.edu/index.php?id=986"><strong>Synaesthete</strong></a></strong></em>.</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/vagrantbard.wordpress.com/423/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/vagrantbard.wordpress.com/423/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/423/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/423/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/423/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/423/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/423/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/423/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/423/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/423/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/423/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/423/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/423/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/423/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/423/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/423/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=423&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Indie Games: Calafrios Independentes</title>
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		<pubDate>Sun, 04 May 2008 03:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio O suspense e o terror não são novidade no mundo dos games. Inúmeros são os exemplos de jogos que já causaram batimento cardíaco acelerado ou mãos suadas. Assim como a 7ª arte possui filmes do gênero terror, clássicos como Phantasmagoria e 7th Guest confirmam que [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=361&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/555/120/lang,pr-BR/">Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio</a></p>
<p style="text-align:justify;">O suspense e o terror não são novidade no mundo dos games. Inúmeros são os exemplos de jogos que já causaram batimento cardíaco acelerado ou mãos suadas. Assim como a 7ª arte possui filmes do gênero terror, clássicos como Phantasmagoria e 7th Guest confirmam que o gênero não é novidade para a 8ª arte.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2008/05/penumbra-overture-screenshot-1.jpg"><img class="wp-image-1927 alignright" style="border:2px solid black;margin:1px 6px;" title="Penumbra: Overture" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2008/05/penumbra-overture-screenshot-1.jpg?w=271&h=227" alt="" width="271" height="227" /></a>Inúmeras são as produções comerciais que tiveram destaque nos PCs ou nos consoles. As séries Silent Hill e Resident Evil marcaram a história do videogame, seja pelo medo de ser devorado por zumbis ou atacado por criaturas macabras em meio a uma misteriosa névoa. Com o gênero survival horror criado, outros jogos surgiram. Exemplos como Dino Crisis e Eternal Darkness aproveitaram o modelo da câmera em terceira pessoa para mostrar que dinossauros podem dar sustos; e tirar uma foto no momento certo gera muita tensão. Outros, como F.E.A.R. e Condemned apresentaram suas influências por filmes como O Chamado e Se7en através de uma perspectiva em primeira pessoa.</p>
<p style="text-align:justify;">No ramo independente, contudo, não há catálogo ou grandes campanhas de publicidade. Em razão desse fator, é difícil tomar nota exata de o que já foi feito. Dois jogos, ainda assim, merecem ser mencionados. Um deles é composto apenas de uma série de mapas para o Half-Life 2 (HL2), de modo que é mais conhecido apenas entre as comunidades das modificações, enquanto o outro é um produto comercial que surgiu a partir de um tech demo.</p>
<p style="text-align:justify;">A série Penumbra já conta com dois episódios, Overture e Black Plague, mas em 2006 era apenas o engine HPL. Frictional Games, desenvolvedora independente da Suécia, viu potencial em sua criação e a partir de uma demonstração de como funcionava a mesma, decidiu expandir seus horizontes. Penumbra ganhou vida na forma de uma espécie de jogo de aventura e incorporou as características de diferentes gêneros de maneira inteligente. O fato de o jogador controlar um cursor na tela, representativo das mãos do protagonista, o obriga a realizar movimentos completos para abrir gavetas, fechar portas e empurrar alavancas, o que por sua vez incentiva o lado puzzle do jogo. Como se não bastasse ter que solucionar quebra-cabeças, há também uma narrativa misteriosa que deve ser desvendada nos escuros corredores de uma mina subterrânea, na qual um lobo o persegue por todo o percurso. Não é uma execução perfeita, mas o jogo conta com elementos de quebra-cabeça, furtividade, ação e aventura, todos vestidos com a temática do terror. Dessa forma, Penumbra (Overture e Black Palgue) merece destaque na cena independente como jogo comercializado que enfrentou riscos e apresentou um resultado favorável.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2008/05/nmh1.jpg"><img class="size-medium wp-image-1926 alignleft" style="border:2px solid black;margin:1px 6px;" title="Nightmare House" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2008/05/nmh1.jpg?w=300&h=225" alt="" width="300" height="225" /></a>Nightmare House é um jogo diferente, a partir do fato de que é uma série de mapas a serem executados a partir do jogo Half Life 2. Como os mapas representam continuidade, entende-se a união de todos como uma unidade, apesar de a rigor ser apenas um &#8220;map pack&#8221; (pacote de mapas). A narrativa não é elaborada e nem é o centro das atenções na experiência. Diante de uma câmera em primeira pessoa, tudo o que o jogador sabe é que ele está preso em uma casa (aparentemente mal assombrada) e deve prosseguir. Hen Mazolski, criador de Nightmare House, disse que nunca imaginou que as pessoas pudessem vir a se importar com a história. Tudo que ele queria fazer era assustar as pessoas. Quando perguntei em que se inspirou, Mazolski admitiu ter se inspirado em jogos como F.E.A.R. e filmes como O Chamado. Ele prometeu também melhorar a história para seu próximo Mod, a seqüência de Nightmare House. Ao contrário de Penumbra, os mapas não exigem elaborado raciocínio. Tudo o que se exige do jogador é atenção e reflexo para poder atirar em monstros antes que eles te matem. A genialidade do elemento é que apesar dos recursos simplórios e falhas no design, o jogo funciona brilhantemente. Sempre dando sustos e criando uma ambientação macabra.</p>
<p style="text-align:justify;">Falar mais sobre qualquer um dos jogos iria interferir na experiência, por isso a melhor recomendação é jogá-los. Apesar de Penumbra oferecer um andamento mais lento e cauteloso, o ritmo rápido e os sustos repentinos de Nightmare House não o tornam melhor. Isso apenas revela que ambos os jogos proporcionam uma experiência única, cada qual da sua forma, e sem dúvida irão causar medo. Apague as luzes e sinta os calafrios. Calafrios independentes, diga-se de passagem.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Jogue&#8230;</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.penumbra-overture.com/ageGate.php">Penumbra: Overture </a></li>
<li><a href="http://nh2.wecreatestuff.com/downloads.php">Nightmare House</a></li>
</ul>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/vagrantbard.wordpress.com/361/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/vagrantbard.wordpress.com/361/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/361/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/361/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/361/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/361/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/361/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/361/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/361/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/361/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/361/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/361/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/361/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/361/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/361/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/361/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=361&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">calelogan</media:title>
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		<media:content url="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2008/05/penumbra-overture-screenshot-1.jpg?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">Penumbra: Overture</media:title>
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			<media:title type="html">Nightmare House</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Game Design: Análise e Comentários</title>
		<link>http://vagrantbard.com/2008/05/03/game-design-analise-e-comentarios/</link>
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		<pubDate>Sat, 03 May 2008 03:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Coluna Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Português]]></category>
		<category><![CDATA[análise]]></category>
		<category><![CDATA[artigo]]></category>
		<category><![CDATA[avaliação]]></category>
		<category><![CDATA[comentários]]></category>
		<category><![CDATA[composição]]></category>
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		<category><![CDATA[jogo eletrônico]]></category>
		<category><![CDATA[narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[Sid Meier]]></category>
		<category><![CDATA[som]]></category>
		<category><![CDATA[sugestão]]></category>
		<category><![CDATA[valor]]></category>
		<category><![CDATA[videogames]]></category>

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		<description><![CDATA[Artigo originalmente publicado no site Game Cultura por Arthur Protasio - Elementos de Composição de um Jogo - Os elementos de composição de jogo podem ser definidos através do próprio conceito de jogo eletrônico. Sendo o jogo eletrônico essencialmente um sistema de regras, similar a de um jogo físico, implementado em um &#8220;software&#8221; executável, é [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=368&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/554/120/lang,pr-BR/">Artigo originalmente publicado no site Game Cultura por Arthur Protasio</a></p>
<p><span style="color:#ffffff;">-</span></p>
<p><strong>Elementos de Composição de um Jogo</strong></p>
<p><span style="color:#ffffff;">-</span></p>
<p>Os elementos de composição de jogo podem ser definidos através do próprio conceito de jogo eletrônico. Sendo o jogo eletrônico essencialmente um sistema de regras, similar a de um jogo físico, implementado em um &#8220;software&#8221; executável, é possível deduzir que há uma união da esfera da informática com a ludologia. Não é regra, mas a maioria dos jogos eletrônicos visa o entretenimento, logo é evidente como o jogo eletrônico pode ser uma nova forma de manifestação da ludologia.</p>
<p>Em sua definição mais básica, um jogo eletrônico pode ser considerado um &#8220;software&#8221; que promove a interação do jogador a fim de realizar escolhas e atingir objetivos em meio a regras pré definidas (muitas vezes visando a diversão). Tal qual um jogo de tabuleiro, que estabelece condições de vitória e fracasso e exige interação, assim é o jogo eletrônico. No entanto, o &#8220;tabuleiro&#8221; do jogo eletrônico é virtual e apresenta uma gama de possibilidades muito maior.</p>
<p><span id="more-368"></span></p>
<p>Sid Meier, renomado e pioneiro programador e Game Designer do ramo, definiu um jogo como uma série de escolhas interessantes. Esse seria, na prática, o caso de um bom jogo, pois é possível que um jogo seja uma série de péssimas escolhas. Ainda assim, isso revela claramente a fundamentação do mesmo. É possível concluir que um jogo não é bom se as suas escolhas ou opções forem ruins ou mal-feitas. Também é possível concluir que um jogo sem nenhuma escolha, não é um jogo propriamente dito, já que o fator &#8220;interação&#8221; é eliminado por completo. Não há jogo se não houver participação por parte do jogador. Para exemplificar a questão, usemos &#8220;Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel&#8221; como referência. O jogo apresenta ao jogador a narrativa de &#8220;Metal Gear Solid&#8221; em forma de &#8220;graphic novel&#8221;, ou seja, uma estrutura similar a uma revista em quadrinho. Há animações durante a apresentação da história, não sendo apenas uma série de imagens estáticas indicando seqüência temporal, mas durante a exibição o jogador deve atuar e completar certos objetivos para poder avançar a sua &#8220;leitura&#8221;. Essa é tênue fronteira que divide esse jogo de uma revista digital: a interação. A partir do momento que a interação se resume ao ato de passar de uma página para a outra deixa de existir o jogo.</p>
<p>Embora não fique restrito a uma plataforma somente, todo jogo conta com um banco de dados eletrônico. Seja em consoles ou no próprio computador, sempre há uma série de códigos e informações que estabelecem as regras de jogo e as possibilidades de atuação tanto do jogador como da própria inteligência artificial, que se existir, deve proporcionar o desafio. Para um Game Designer, a questão técnica pertinente à programação e a informática muitas vezes se resume ao potencial de gráficos ou jogabilidade. Os programadores, detentores do conhecimento aprofundado da área, serão os que poderão opinar que tipo de mecanismo seria ideal em qual plataforma, código-fonte e motor (engine). Conseqüentemente, do ponto de vista técnico, o jogo é uma série de linhas de código reunidas em um banco de dados que deve prever todo tipo de possibilidade dentro do design do projeto.</p>
<p>Como terceiro elemento necessário para a composição de um jogo eletrônico, há a jogabilidade. A jogabilidade adota como pressuposto que há interação e lida com a execução da mesma. Todo jogo necessita de uma pesquisa quanto à sua jogabilidade e como se dará a interação entre o jogador e o jogo. A interação ocorre não somente no plano visual como também no plano físico, pois para que seus atos sejam reconhecidos dentro do sistema virtual há &#8220;controles&#8221;. Embora antigamente a noção de controle fosse simples e rudimentar, como o passar dos anos a interação física deixou de se manifestar através do simples apertar de botões, mas também através da movimentação do corpo. É evidente a evolução que tem ocorrido, mesmo que lenta, se acompanharmos a história da jogabilidade do Atari, para o PlayStation e em seguida o Wii.</p>
<p>No plano visual, mas ainda pertinente à jogabilidade, há a interface visual. É através dessa &#8220;face interativa&#8221; que o jogador se comunicará também com o jogo. A interface visual não é mais importante que a física, já que ambos contribuem para o mesmo fim. O jogador exterioriza sua vontade ou comando pela interface física e então a confirmação se revela na tela. Portanto é através da interface visual que o jogador sempre ficará a par dos acontecimentos no jogo. Significa que o jogo se comunicará com o jogador e informará se ele está progredindo ou não. Há interação estabelecida através da jogabilidade que estabelece relações de input e output, como evidencia Leonardo Leite em sua palestra &#8220;Game Design e Jogos Eletrônicos Multi-Plataforma&#8221;.</p>
<p>A mecânica de um jogo, também mencionada por Leite, é o conjunto de regras que estabelecerá as metas e desafios a serem confrontados pelo jogador. Sem um objetivo pré definido ou até mesmo a possibilidade de o jogador escolher seu próprio objetivo, não há jogo. Essas regras, determinadas no banco de dados informático, regem todo o funcionamento do jogo. Quais os limites e o propósito da própria interação. Colocado de maneira bem simples e exemplificativa, no jogo Pong o jogador deve se utilizar da sua &#8220;raquete&#8221; para poder fazer um ponto na quadra do adversário. As regras do jogo são bem simples: aquele que deixar a bola atravessar os limites da sua quadra concede um ponto ao seu adversário. Vence, quem completar dez pontos vence. Nesse caso os objetivos já estão estabelecidos e não há como alterá-los. Contudo, atualmente vários jogos permitem que o jogador defina seus próprios objetivos. Esses jogos são chamados de &#8220;sandbox&#8221; e representam uma evolução na estrutura da mecânica, apesar de terem raízes desde o tempo do SimCity.</p>
<p>Por fim, há a narrativa como elemento de composição de um jogo. No entanto, há uma valiosa subdivisão nessa seção. A narrativa pode ser emergente ou embutida. Colocado de maneira superficial, a narrativa emergente representa o resultado da experiência de jogo do jogador enquanto a embutida se refere a uma possível estória já emaranhada no banco de dados do próprio jogo. Essa divisão criada por Salen e Zimmerman é peculiar porque necessariamente todo jogo conta com uma narrativa emergente, afinal ela surge a partir do próprio ato de jogar, mas nem todo jogo tem uma estória que relata os feitos do personagem que o jogador controla. Um jogo de carro tem uma narrativa emergente, mas o jogador nada pode saber a respeito do motorista ali representado e por conseqüência não precisa haver qualquer tipo de enredo justificando aquele ato. O mesmo se aplica a Pong, pois não há qualquer pretexto ou contexto narrativo para que duas tábuas brancas disputem o jogo. A narrativa emergente é elemento inseparável da experiência de jogo, no entanto a narrativa embutida não. Atualmente, muitos designers têm feito uso da narrativa embutida como um diferencial para seus jogos, mas de maneira alguma significa que é impossível ter um jogo sem um enredo. Pong é a prova disso.</p>
<p>Uma vez estabelecidos os elementos essenciais para a composição de um jogo é necessário traçar a relação entre os mesmos e o Game Design. Afinal é o ato de projetar e moldar a jogabilidade, a interface, a mecânica e narrativa e depois inserí-las em um banco de dados que constitui a criação de um jogo. Para o Game Design, cada um desses fatores é extremamente valioso, já que é através da criação de uma mecânica que regras são estabelecidos e objetivos determinados. Uma vez que o projetista já tem em mente os desafios que o jogador terá de cumprir é possível avançar e determinar como ele deverá cumprí-los. Nesse ponto a jogabilidade e interface interferem. Poderia-se afirmar de maneira simplificada que a jogabilidade se resume a como um jogador interage com o jogo e a interface em como esse jogo externa essa interação. Contudo, na prática, ambos os elementos são inseparáveis. Mediante a interface física, um game designer pode estabelecer que o jogador deverá apertar um certo botão para acionar uma determinada mecânica. Quando e em que contexto apertar esse botão é uma questão de jogabilidade, mas como saber se isso foi feito corretamente ou não volta a ser uma questão de interface (primordialmente visual). Um exemplo dessa situação se resume ao fato de um jogador ter de apertar o botão &#8220;X&#8221; para pular e evitar um buraco. Quando o jogador apertar o botão, o seu avatar (entidade representante do jogador no jogo) irá executar o pulo. Se ele apertou no momento correto, saberá porque a tela exibirá seu personagem ainda vivo ou sobre o chão, caso contrário, saberá que falhou porque caiu no buraco ou morreu. Se o personagem tem estória própria e conta com um contexto para ter de evitar o buraco, como o medo de buracos com água por exemplo, há ainda a narrativa embutida. Quanto ao valor da narrativa embutida, David Jaffe, diretor do jogo &#8220;God of War&#8221; e diretor criativo do &#8220;God of War 2&#8243;, revela sabiamente que jogos não são comprados somente pela sua estória. Se incluída, uma estória deve se mesclar à experiência jogável, pois a soma dos elementos criará uma experiência única e memorável. No entanto, um jogo com péssima jogabilidade e uma excelente estória, ainda será um jogo ruim.</p>
<p>É o conjunto desses elementos que permitem a criação de um jogo eletrônico. A boa manipulação desses elementos constitui um jogo divertido que cumpre suas propostas, cabe ao designer adequar o recursos disponíveis aos objetivos visados. Geralmente, a união de todos esses elementos acaba por formar uma unidade distinta. Essa unidade pode ser identificada como gênero. No entanto, com a enorme variedade de jogos disponíveis desde o início da indústria, os jogos podem muitas vezes apresentar uma unidade similar, ou seja, elementos de design que apresentam similaridades em sua execução. A partir desse ponto se passou a dar nomes aos gêneros, pois assim seria possível classificar jogos com mecânica, interface, jogabilidade e narrativa parecida. Os exemplos citados no parágrafo anterior poderiam perfeitamente existir em um jogo de gênero.<br />
<strong></strong></p>
<p><span style="color:#ffffff;">-</span></p>
<p><strong>Critérios de Avaliação</strong></p>
<p><span style="color:#ffffff;">-</span></p>
<p>Quando avaliando um jogo é sempre importante levar em conta o propósito da publicação que avalia os próprios jogos. Em sua maioria, as publicações variam de sites sobre jogos eletrônicos para revistas, ambas dedicadas aos jogadores. A função das publicações é proporcionar uma avaliação neutra e o mais próxima possível de uma opinião universal, ou seja, através daquela avaliação qualquer jogador pode determinar se irá gostar do jogo ou não e assim decidindo se irá comprá-lo. Isso é, contudo, a teoria e cada publicação estabelece seus próprios critérios para determinar essa &#8220;avaliação universal&#8221;. Segue abaixo uma lista de algumas das principais publicações sobre videogames e seus critérios:</p>
<p><span style="color:#ffffff;">-</span></p>
<p>* Gamespot (até junho de 2007)<br />
o Gráficos<br />
o Som<br />
o Jogabilidade<br />
o Consistência (Value)<br />
o Opinião do Avaliador</p>
<p><span style="color:#ffffff;">-</span></p>
<p>* EGM Brasil<br />
o Gráficos<br />
o Som<br />
o Jogabilidade<br />
o Diversão<br />
o Consistência (Replay)<br />
o História</p>
<p><span style="color:#ffffff;">-</span></p>
<p>* IGN<br />
o Apresentação<br />
o Gráficos<br />
o Som<br />
o Jogabilidade<br />
o Consistência (Lasting Appeal)</p>
<p><span style="color:#ffffff;">-</span></p>
<p>* Game Trailers<br />
o Design<br />
o História<br />
o Jogabilidade<br />
o Apresentação</p>
<p><span style="color:#ffffff;">-</span></p>
<p>Todas as publicações listadas, fazem uso desses critérios para formular notas ao final, que podem variar de 0 a 10. Embora existam discordâncias, a nota é a forma mais comum, em termos internacionais, de classificar se um jogo é bom ou ruim.</p>
<p>Diante da análise dos sites Gamespot, IGN, Game Trailers e a revista EGM Brasil é possível identificar uma série de critérios comuns. Esses são gráficos, som, jogabilidade e consistência.</p>
<p>Os gráficos são comuns a todos os jogos, já que é assim que se dá a interface visual de qualquer um. Atualmente, os gráficos tem representado a área de maior evolução na indústria dos jogos e possuem motivos tanto comerciais como próprios do design. Um gráfico melhor permite maior realismo e manipulação da realidade virtual criada no jogo, no entanto também exige que novas tecnologias sejam sempre desenvolvidas e compradas. Muitas vezes o gráfico é um elemento que causa uma ótima primeira impressão no jogador, mas não é o suficiente para sustentar sozinho a experiência jogável.</p>
<p>O som recebe tratamento similar ao dos gráficos, contudo, a trilha sonora de um jogo não é facilmente conhecida através de uma primeira impressão. As músicas podem mudar ou não ao longo de um jogo, mas os gráficos geralmente se mantem os mesmos. Por isso, a música também pode causar uma primeira impressão, mas geralmente é descoberta ao longo da experiência. No caso de efeitos sonoros, representa uma das interfaces do jogo, mas a interface sonora. Se não tratada corretamente, um jogador pode facilmente ter uma experiência frustrada em função do som, basta que não seja coerente com a mecânica apresentada.</p>
<p>A jogabilidade é um critério de extrema importância. Em razão do fato de que todo jogo depende da interação entre um jogador e o jogo, a jogabilidade sempre se manifesta como intermediário essencial para essa relação. Se um jogo não propõe uma jogabilidade decente, a relação de interação é frustrada e essa terrível sensação acompanhará o jogador ao longo de toda a experiência, causando uma péssima primeira e última impressão. Clive Thompson, em sua coluna &#8220;Games Without Frontiers&#8221; para a publicação WIRED, comparou um jogo ruim com filmes ruins. A experiência não é a mesma, pois no caso de filmes ruins é possível rir enquanto a má atuação avança até o filme terminar. No caso de um jogo ruim, o jogador não avançará a menos que ele interaja com o jogo e busque chegar a esse fim, no entanto, se a mecânica e a jogabilidade não cooperarem será impossível. Thompson compara um jogo ruim como estar dirigindo um carro e ficar preso no trânsito. Você tem um objetivo e você conhece as regras do jogo, mas está impedido de atingir em razão de uma mecânica mal estruturada.</p>
<p>A consistência de um jogo, fator mencionado por mais de uma publicação com diferente sentido, se resume à idéia de ser um investimento válido. Como todas as publicações mencionadas visam orientar o jogador, como consumidor, em gastar seu dinheiro da melhor forma, é necessário dizer se aquele jogo proporcionará várias horas de jogo ou se entretém alguém por poucos minutos. É um fator significativo, pois todo jogo deve visar oferecer uma experiência única e memorável. Certamente, esse não será o caso de um jogo que custa US$50 (aproximadamente R$100) e dura apenas trinta minutos. Logo, se um jogo proporciona uma sensação de satisfação ao seu final ou incentiva o jogador a jogá-lo novamente, fica caracterizada a consistência.</p>
<p>Um outro critério mencionado é o da apresentação. Embora não seja um critério necessário, a apresentação se resume a como o jogo causa uma primeira apresentação e, como o próprio nome afirma, se apresenta ao longo da experiência. A apresentação reúne vários elementos, desde os visuais até os sonoros, mas tal qual um filme, se um jogo é bem polido e sem falhas, ele geralmente tem uma boa apresentação. Não é regra que um jogo com bons gráficos e som terá uma boa apresentação, mas a exceção não é comum. A apresentação não é um critério essencial na avaliação de jogos portanto.</p>
<p>O elemento considerado &#8220;design&#8221; pela publicação Game Trailers é extremamente vago. O design de um jogo pode ser significar várias coisas e de fato abarca várias áreas, desde o design de mapas e missões até da arte. Logo, criar um critério &#8220;design&#8221; para um jogo é uma maneira extremamente imprecisa de chegar a conclusões e não informa o jogador.</p>
<p>O critério &#8220;história&#8221; também não é necessariamente relevante em jogos eletrônicos. Embora uma narrativa embutida possa ser um diferencial vantajoso para o jogo, os jogos não precisam de uma para existirem. Portanto, avaliar jogos de maneira universal usando um critério específico como esse seria simplesmente incoerente e desequilibrado. A solução mais sensata seria incluir a narrativa embutida no critério da consistência, já que a estória apenas tem a acrescentar à experiência jogável.</p>
<p>Por fim, há outros dois critérios que podem ser mencionados de uma vez só. Esses são a &#8220;diversão&#8221; e a &#8220;opinião do avaliador&#8221;. Ambos os critérios representam claramente uma situação subjetiva e de opinião pessoal que influencia na nota final dada ao jogo. Não faz sentido fazer uso de um critério pessoal para avaliar algo de maneira universal. Se o objetivo for favorecer o jogador, é melhor recomendar o jogo para um determinado nicho ou explicar que em razão de ele fazer parte de um determinado gênero, provavelmente interessará jogadores que já possuem interesse pelo próprio. Cria-se nesse caso, uma adequação ao subjetivo do jogador através da classificação de gêneros e recomendação dos mesmos, mas não há imponência da opinião pessoal do avaliar comentando se aquele jogo é divertido ou não.</p>
<p>Após analisar os critérios utilizados pelas principais publicações pertinentes a jogos, é possível afirmar quais seriam essencial os critérios que fariam parte de uma avaliação ideal.</p>
<p>Jogabilidade é o primeiro fator a vir à mente, em razão de toda a discussão já mencionada nos parágrafos anteriores, assim como pelo fato de representar a essência do jogo. Sem jogabilidade decente não há jogo bom.</p>
<p>Gráficos e som fazem parte da interface de comunicação do jogo com o jogador. Embora eles não precisem ser perfeitos, precisam ser adequados à mecânica do jogo estabelecido. Assim como a jogabilidade, ambos irão colaborar para a compreensão da mecânica do jogo.</p>
<p>A consistência de um jogo, apesar de poder ser um termo vago, é um critério importante. Todos os elementos de um jogo que não compõe necessariamente a essência do mesmo devem ser abordados nessa seção, pois assim é possível dizer se o jogo contem conteúdo notável e compará-lo de maneira neutra a outros jogos também. A narrativa embutida, por exemplo, seria um elemento abordado por esse critério.</p>
<p>Em quarto lugar, é válido afirmar que um jogo é composto pela soma de suas partes. Uma unidade de elementos reunidos que juntos criam uma experiência imersiva e única. Os gráficos sozinhos nunca atingiriam esse tipo de resultado, nem o som ou a jogabilidade, mas juntos apresentam um novo valor. Embora esse critério possa ser confundido com a nota final da avaliação ou até mesmo o critério da &#8220;apresentação&#8221;, é de fato distinto porque revela como cada elemento pode ser melhorado através da sua combinação com outro. A jogabilidade pode se tornar mais divertida quando durante o jogo o som corresponde a certas condutas e os gráficos estão ligados à própria consistência. Logo, um jogo com uma jogabilidade superficial pode terminar por ser um jogo razoável quando levado em conta a mescla dos elementos que o compõe.</p>
<p>Por fim, é necessário criar um parâmetro para o jogador que busca a avaliação como referência. Conseqüentemente, além de determinar o gênero do jogo, é recomendável criar uma ligação com algo que o leitor provavelmente já teve contato. Seja recomendando um jogo eletrônico de RPG a outros fãs de RPG ou explicando que um certo jogo de corrida proporciona uma ação similar a dos próprios jogos de ação. Esse paralelo é um recurso extremamente útil para traçar um perfil tanto do jogador como das suas preferências e assim recomendar o que poderá lhe interessar, afinal é comum que um excelente jogo de ação seja negado por fãs de jogos de esportes.</p>
<p>Em suma, apesar dos critérios adotados por boa parte da publicações serem comuns, há outros que destoam. É necessário refinar os critérios apresentados e exibir uma nova mescla que poderá oferecer uma avaliação mais neutra e eficiente para o leitor. Por isso, o favorecimento dos elementos mencionados anteriormente.</p>
<p><span style="color:#ffffff;">-</span></p>
<ul>
<li> Bibliografia
<ul>
<li>FEIL, John; SCATTERGOOD, Marc. Beginning Game Level Design. 2005</li>
<li>THOMAS, David; ORLAND, Kyle; Steinberg, Scott. The Videogame Style Guide and Reference Manual. Power Play Publishing, 2007.</li>
<li>OVERMARS, Mark. Designing Good Games. YoYo Games Ltd, 2007.</li>
<li>LEITE, Leonardo Cardarelli. Game Design de Jogos Eletrônicos Multi-Plataforma.</li>
<li>KRAWCZYK, Marianne; NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: Game Story &amp; Character Development. Thomson Delmar Learning, 2006.</li>
<li>THOMPSON, Clive. Games Without Frontiers. WIRED, 2007.</li>
<li>EGM Brasil. São Paulo: Ziff Davis Media, 2007.</li>
<li>Gamespot. www.gamespot.com</li>
<li>IGN. www.ign.com</li>
<li>Game Trailers. www.gametrailers.com</li>
</ul>
</li>
</ul>
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		<title>Indie Games: Independent Games Festival</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 03:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio Quase todo meio de comunicação possui seus cerimoniais e seus eventos que premiam artistas e obras da área. O cinema, a música, a literatura e assim por diante. Se você acha que os jogos eletrônicos, vulgo games, não deveriam ser incluídos nessa lista você está [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=319&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/532/120/lang,pr-BR/">Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio</a></p>
<p>Quase todo meio de comunicação possui seus cerimoniais e seus eventos que  premiam artistas e obras da área. O cinema, a música, a literatura e assim por  diante.</p>
<p>Se você acha que os jogos eletrônicos, vulgo games, não deveriam  ser incluídos nessa lista você está lendo a coluna errada.. Os videogames  possuem vários eventos que o promovem, desde a Game Developer’s Conference (GDC)  até o Tokyo Game Show (TGS). Da mesma forma como a indústria do cinema possui  seus vários eventos para filmes comerciais, há também um renomado festival de  obras independentes: o Sundance Film Festival. A indústria dos jogos eletrônicos  também possui a sua “Sundance”, mais conhecida como Independent Games Festival  (IGF), que se traduz como Festival Independente de Jogos.</p>
<p>O festival  acompanha anualmente a GDC e no ano de 2008 ambos acontecem nesse mês de  fevereiro. Criado em 1998 justamente com o objetivo de simular os mesmos efeitos  do festival de Sundance na área dos jogos independentes, incentivando a inovação  no desenvolvimento de jogos assim como o reconhecimento dos melhores  desenvolvedores independentes. Além de premiarem os vencedores com dólares, a  exposição dos trabalhos permite um reconhecimento em larga escala. Um artifício  útil, e bastante atrativo, tanto para desenvolvedores independentes como  estudantes.</p>
<p>Os prêmios variam em valor, desde USD 20.000 para o vencedor  do painel principal até USD 2.500 para jogos vencedores de categorias  específicas, como excelência em visuais ou o melhor jogo do painel de  estudantes. Todos os jogos passam pelo crivo do jurado e é na cerimônia que o  resultado é divulgado.</p>
<p>A cerimônia de premiação de jogos constitui apenas  um dos quatro “elementos” do evento. Há também um salão em que todos os jogos  ficam expostos em versões jogáveis, assim como uma seção dedicada a jogos para  celulares e um painel de seminários e mesas redondas que promove debates e  questões acerca de indústria de jogos independentes.</p>
<p>O evento é uma ótima  forma de ter um início na indústria dos jogos eletrônicos. Dentre vários, alguns  desses exemplos são N, Alien Hominid e Everyday Shooter. Todos os três são jogos  independentes apresentados no festival que já foram ou estão sendo desenvolvidos  para o circuito comercial. N, jogo de plataforma apresentado no festival em  2005, ganhou o prêmio de escolha popular e atualmente tem versões sendo  desenvolvidas tanto para o Xbox 360 Live Arcade (XBLA), o Nintendo DS e PSP da  Sony. Alien Hominid começou como um simples jogo em flash disponível no portal  <a href="http://www.newgrounds.com/">Newgrounds</a> e depois de exibido passou a  contar com o seu lançamento em versões para o PS2 e XBLA. Everyday Shooter faz  parte de uma nova linha de jogos que promovem a sinestesia musical (que  comentarei mês que vem) e terá sua versão comercial lançada na rede online do  PS3.</p>
<p>A IGF acontecerá entre os dias 18 e 20 desse mês de fevereiro. Com  uma extensa e atraente lista de finalistas, resta esperar para ver quem vencerá.  A melhor parte é que vários dos jogos podem ser baixados de graça. A opção é dos  desenvolvedores, mas muitos deles optam por nos dar essa felicidade.</p>
<p><strong> Jogue</strong>&#8230;</p>
<ul>
<li><a href="http://www.harveycartel.org/metanet/downloads.html">N</a></li>
<li><a href="http://209.85.165.104/search?q=cache:t4FFL4pvZn8J:www.newgrounds.com/portal/view/59593+alien+hominid+newgrounds&amp;hl=pt-BR&amp;ct=clnk&amp;cd=1&amp;gl=br&amp;client=firefox-a">Alien  Hominid</a></li>
<li><a href="http://igf.com/02finalists.html">Finalistas da IGF  2008 (que premia os jogos do ano anterior)<br />
</a></li>
</ul>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/vagrantbard.wordpress.com/319/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/vagrantbard.wordpress.com/319/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/319/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/319/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/319/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/319/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/319/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/319/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/319/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/319/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/319/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/319/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/319/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/319/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/319/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/319/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=319&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Indie Games: Jogos Críticos</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Nov 2007 03:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 07/11/2007 por Arthur Protasio Na sua essência, os jogos visam entreter o usuário. Hoje, isso não é problema com o vasto acervo de games disponíveis. Embora quantidade não seja sinônimo de qualidade, é fácil afirmar que existem várias pérolas na indústria do video game dignas de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=291&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/512/120/lang,pr-BR/">Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 07/11/2007 por Arthur Protasio</a></p>
<p>Na sua essência, os jogos visam entreter o usuário. Hoje, isso não é problema  com o vasto acervo de <em>games</em> disponíveis. Embora quantidade não seja  sinônimo de qualidade, é fácil afirmar que existem várias pérolas na indústria  do <em>video game</em> dignas de várias horas de jogo.</p>
<p>Acontece que muitos desses jogos simplesmente oferecerem seqüências de  matança desenfreada ou o ato de martelar um botão no controle sem pensar muito.  Outros oferecem horas a fio de quebra-cabeças de te fazer suar de tanto pensar.  Tudo isso é divertido: afinal, se não fosse, não haveria público e não faria  sucesso. No entanto, a maioria visa apenas o entretimento do jogador.</p>
<p>O destaque se dá, contudo, quando jogos começam a desviar dos gêneros  clássicos para oferecer uma mensagem em forma de jogo. Não significa que o jogo,  como estrutura jogável, seja excelente, mas se nota que além do entretenimento,  jogos também podem ter outra função. Surgem então as várias ramificações dos  jogos não voltados simplesmente para passar o tempo dos usuários.</p>
<p align="justify">Existem jogos educativos, simuladores, publicitários e por ai  vai. Cada um utilizando a estrutura de regras de um jogo para comunicar uma  mensagem diferente. Em meio a essa gama de opções é que surgem também os jogos  críticos. Seja em referência à sociedade, à política ou qualquer outra temática.  Os jogos eletrônicos, hoje, já fazem parte de uma cultura global e certos  desenvolvedores buscam se aproveitar dessa estrutura para transmitir informação.</p>
<p>Uma desenvolvedora italiana, <a href="http://www.molleindustria.org/">Molleindustria</a>, cria jogos que servem  de perfeito exemplo para esse novo gênero. Jogos feitos por eles incluem um de  estratégia no qual você deve gerenciar o McDonald&#8217;s (desde a criação de gado,  até a venda dos <em>hamburgers</em>), outro no qual você deve cuidar de um  proletário &#8220;<em>tamagochi</em>&#8220;, um terceiro em que você deve proteger padres  pedófilos e assim em diante. Torna-se evidente que o conteúdo certamente não é  recomendado (tecnicamente) para os menores de 18 anos e na prática para quem não  tem maturidade suficiente para entender.</p>
<p>O objetivo da desenvolvedora, como especificado no <em>site</em>, é apropriar  os jogos como um método de comunicação em massa. Se autodenominando como  criadora de jogos radicais contra a ditadura do entretenimento e buscando evitar  os clichês, Molleindustria coloca seus jogadores para pensar. Seja controlando o  presidente Bush para roubar pensamento crítico da sociedade, evitando que o seu  operário entre em greve, lançando estratégias de <em>marketing</em> atrativas  para o terceiro mundo com a ajuda do Ronald McDonald, fingindo ter um orgasmo ou  usando o &#8220;papa-cóptero&#8221; para resgatar um padre em apuros. Apesar de muitas vezes  lidar com temas delicados, o conteúdo crítico passado claramente questiona  situações atuais. Cada jogo contém um introdução que fundamenta a sua criação e  inicia a reflexão.</p>
<p>Apesar do <em>site</em> afirmar que você pode jogar sem pensar, eu discordo.  Os jogos, apesar de divertidos por alguns minutos, não visam o entretenimento  puro. Por isso, o jogo serve como exemplo de inovação quanto à criatividade  porque a estrutura é toda usada como um estopim para a discussão e a  conscientização em massa. Tente gerenciar o McDonald&#8217;s por alguns minutos e veja  como não é fácil lucrar se sempre formos politicamente corretos. Use essa  experiência de jogo para pensar e questionar a situação atual. Mais tarde,  perceba como isso tudo começou a partir de um jogo independente.</p>
<p><strong>Jogue&#8230;</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.molleindustria.org/en/operation-pedopriest"><span style="text-decoration:underline;"><strong>Operation:  Pedopriest</strong></span></a></li>
<li><span style="text-decoration:underline;"><a href="http://www.mcvideogame.com/"><strong>McDonald&#8217;s Video  Game</strong></a></span></li>
<li><span style="text-decoration:underline;"><a href="http://www.molleindustria.org/en/orgasm-simulator"><strong>Orgasm  Simulator</strong></a></span></li>
<li><span style="text-decoration:underline;"><a href="http://www.molleindustria.org/en/enduring-indymedia"><strong>Enduring  Indymedia</strong></a></span></li>
<li><span style="text-decoration:underline;"><a href="http://www.molleindustria.org/en/tuboflex"><strong>Tuboflex</strong></a></span></li>
<li><span style="text-decoration:underline;"><a href="http://www.molleindustria.org/en/tamatipico"><strong>TamaTipico</strong></a></span></li>
</ul>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/vagrantbard.wordpress.com/291/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/vagrantbard.wordpress.com/291/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/291/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/291/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/291/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/291/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/291/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/291/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/291/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/291/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/291/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/291/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/291/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/291/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/291/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/291/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=291&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Entrevista: The Spoiler e Bruno Cavalcanti</title>
		<link>http://vagrantbard.com/2007/10/04/entrevista-the-spoiler-e-bruno-cavalcanti/</link>
		<comments>http://vagrantbard.com/2007/10/04/entrevista-the-spoiler-e-bruno-cavalcanti/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Oct 2007 03:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio Agora que você, leitor, já tem uma decente fundamentação no mundo dos jogos independentes, iremos nos aprofundar. O tema será sempre sobre jogos independentes ou a conexão de um assunto com os mesmos. O Brasil certamente não é o país que lidera [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=280&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/503/120/lang,pr-BR/">Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio</a></p>
<p style="text-align:justify;">Agora que você, leitor, já tem uma decente fundamentação no mundo dos jogos  independentes, iremos nos aprofundar. O tema será sempre sobre jogos  independentes ou a conexão de um assunto com os mesmos. O Brasil certamente não  é o país que lidera nesse quesito, mas fazemos parte dele. Um ótimo  representante deles, nada incomum à cena, é Bruno Cavalcanti. Membro da  Gamecultura, que já foi <a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/422/9/lang,pr-BR/">entrevistado</a> e <a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/374/9/lang,pr-BR/">escreveu</a> para o portal. O seu destaque se dá pela<br />
<a href="http://btl.50webs.org/indexBR.htm" target="_blank">Beware The LadyBettle</a> (BTL) e sua obra <em>The Spoiler</em>.</p>
<p align="justify">Se você não sabe o que é <em>The Spoiler</em>, aqui vai uma  descrição breve.</p>
<p align="justify"><em>The Spoiler</em> é um jogo grátis de aventura <em>point and  click</em> (apontar e clicar) que mistura investigação e ação em um tribunal.  Você é o advogado Gaspar Biz que tem como missão defender seu cliente, Carlson  Bekker, único suspeito do crime de Arielle Rumble, sua ex-namorada. No jogo, seu  trabalho não será nada fácil. Durante os três dias de investigação, as coisas se  tornam cada vez mais complicadas. No tribunal, o veredito não depende apenas do  resultado da investigação. A forma que você conduz o seu caso tem grande peso na  decisão dos jurados.</p>
<p align="justify">Para os mais pacientes, há também uma <a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/502/9/lang,pr-BR/">resenha</a> (sem<em> spoilers</em>) disponível que eu mesmo escrevi. Por fim, não há melhor  jeito de conhecer o jogo que jogando. Baixe <em>The Spoiler</em> na seção de  <em>downloads</em> da Gamecultura. É de graça, não vai doer.</p>
<blockquote><p><strong>Entrevista</strong></p>
<p align="justify"><strong>Arthur Protasio: Bruno, antes de qualquer coisa, queria  agradecer pela oportunidade. Agora, sem mais delongas, vamos às perguntas.  Nacionalidade, Idade e formação? O que faz atualmente?</strong></p>
<p align="justify">Bruno Cavalcanti: Brasileiro, 28 anos, empresário. No momento,  estou tentando finalizar nosso segundo jogo: <em>Brass  Tracks.</em></p>
<p><strong>Arthur</strong><strong>: Desde quando você se  interessa por jogos?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: Desde o Atari. Foi minha primeira experiência com jogos  eletrônicos e última com <em>video games</em>. Nunca soube lidar com  <em>joysticks</em> e o clássico controle do Atari, um manche e um botão  vermelho, já era demais pra mim&#8230; Larguei o Atari por um MSX. Em seguida, foi  MSX 1 Plus, MSX 2, Amiga e, finalmente, PCs.</p>
<p align="justify"><strong>Arthur</strong><strong>: Que jogos te marcaram  mais?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: <em>Abadia Del Crímen</em> da espanhola Dynamic para o  MSX, é como o Velvet Underground do mundo dos games. Pouco conhecido e  injustiçado, embora tenha sido um dos jogos mais inovadores de todos os tempos,  creio eu. O jogo era baseado no romance <em>O nome da rosa</em>, de Umberto  Ecco, que disse ter gostado mais da adaptação feita para o jogo do que para o  cinema; que moral, né? Pois pra mim, é melhor que o filme e que o livro!&#8230; O  jogo era em terceira pessoa, em perspectiva 3D e usava duas cores apenas. Foi  minha primeira experiência com um jogo que tinha um roteiro propriamente dito,  havia um motivo para continuar jogando, um mistério a ser desvendado dentro de  um mosteiro gigantesco cheio de esconderijos e salas secretas! Era diferente de  tudo que havia visto. Por exemplo, <em>Space Invaders</em>, <em>PacMan</em> ou  <em>Enduro</em>, que começavam do nada e terminavam em lugar nenhum. Houve  outros, mas nenhum chegou nem perto do impacto deste&#8230;</p>
<p><strong>Arthur</strong><strong>: Que critérios você utiliza  para considerar um jogo bom ou não?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: Um jogo bom: uma história bacana, pertinente e bem  elaborada. Um jogo ruim: qualquer jogo que tenha aquela maldita barra de energia  no topo, ou então aqueles jogos de plataforma super movimentados, cheios de  fases e inimigos. Eu fico desesperado! Até hoje tenho pesadelos com o  <em>Sonic</em>&#8230;</p>
<p align="justify"><strong>Arthur</strong><strong>: Que momento é mais frustrante  durante um jogo?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: Quando o jogo trava e você não sabe se salvou.  Principalmente quando trava e o computador não reseta, fica aquela tela  congelada, estaticamente perversa, e você começa a rezar com esperança que o  jogo volte a funcionar. Mas não tem jeito: você precisa reiniciar o Windows e  começar o jogo de novo&#8230;</p>
<p align="justify"><strong>Arthur</strong><strong>: O que te motivou e inspirou a  seguir essa &#8220;carreira&#8221;?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: É aquela coisa: que fã de cinema nunca sonhou em fazer  seu próprio filme? Colecionador de discos, em formar sua própria banda? Desde  minhas primeiras experiências com jogos, de alguma maneira pensava em um dia  fazer os meus&#8230; Mas fui perdendo o interesse em testar novos jogos porque cada  vez me decepcionava mais com as novidades: jogos cada vez mais bem produzidos,  detalhados e repetitivos&#8230; De certa forma, a maioria dos jogos famosos é  voltada ao público adolescente, e por isso, politicamente corretos. Por isso,  creio que minha maior inspiração foi o desafio de criar um jogo que fosse  realmente gostar.</p>
<p><strong>Arthur</strong><strong>: Que critérios (você)  utiliza para dar início à criação de um jogo?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: Não sei dizer&#8230; Talvez algo que seja diferente, com  história de qualidade, mas esse tipo de julgamento é bastante pessoal. Creio que  a melhor resposta seria &#8220;um jogo que fosse me interessar, me prender em frente  ao computador até amanhecer&#8221;.</p>
<p align="justify"><strong>Arthur</strong><strong>: Quais as motivações para criar  especificamente o The Spoiler?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: Foi meu primeiro jogo, portanto, foi o motivo que me fez  seguir essa carreira. Além disso, um jogo que se passasse dentro de um tribunal,  como um filme, pareceu ser relativamente fácil de fazer e o fato de não existir  um jogo desse tipo (pelo menos que eu saiba) foi a gota d&#8217;água&#8230;</p>
<p><strong>Arthur</strong><strong>: Quanto tempo demorou para  desenvolver o jogo? Quantas pessoas participaram?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: Cerca de um ano. Efetivamente, participaram três  pessoas. Como nunca tínhamos feito nada parecido, foi um sufoco ter de refazer  algumas partes várias vezes: é frustrante se dar conta que certo acontecimento  no final do jogo é incoerente com alguma coisa no início, e acabar tendo de  mexer em tudo. Mas o pior de tudo é saber que se tivesse o conhecimento que  tenho hoje, teria completado <em>The Spoiler</em> sozinho, à minha maneira, em  menos tempo e sem esquentar a cabeça&#8230; Quem sabe um dia eu lance: &#8220;<em>The  Spoiler: Director&#8217;s Cut</em>&#8220;?</p>
<p align="justify"><strong>Arthur</strong><strong>: Quais são seus planos  futuros?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: Terminar nosso segundo jogo, <em>Brass Tacks,</em> e  torcer para que não siga o mesmo rumo de anonimato e descaso do primeiro. Acho  difícil de isso acontecer, porque dei atenção às críticas e busquei evitá-las.  Além disso, o jogo será em inglês, o que muda tudo&#8230; Mas se mesmo assim atolar,  acho difícil continuar nessa. É muito tempo dedicado, esforço e empenho para  pouco apoio e quase nenhum reconhecimento. E estamos falando de jogos  gratuitos&#8230;   <strong><br />
</strong></p>
<p align="justify"><strong>Arthur</strong><strong>: O que mudaria na indústria de  jogos brasileira?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: Olha, não saberia por onde começar. Mas o mais  importante, acho que seria a mentalidade das pessoas. Valorizar o que é  produzido no país, apoiar iniciativas independentes&#8230; Mas sou pessimista quanto  a isso, já me envolvi com outras coisas, como gravadora de bandas independentes,  produção de shows, já fiz até fanzines (risos)&#8230; No fim das contas, a  mentalidade é a mesma.</p>
<p align="justify"><strong>Arthur</strong><strong>: O que você considera vantagem  e desvantagem para um desenvolvedor independente? Dentro e fora do  Brasil?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: Como vantagem, a liberdade criativa de poder fazer do  seu jogo algo que considere arte e de que se orgulhe. Desvantagem, com certeza o  retorno financeiro, <em>marketing</em>, divulgação etc.</p>
<p align="justify"><strong>Arthur</strong><strong>: Quais as suas sugestões para  um desenvolvedor independente no Brasil? </strong></p>
<p align="justify">Bruno: Se baseando em minha experiência, faça-o em inglês. Além  de torná-lo viável mundialmente, acho que chamaria mais a atenção dos  <em>gamers</em> brasileiros.</p>
<p align="justify"><strong>Arthur</strong><strong>: Para seguir uma carreira na  indústria dos jogos, você acha que a melhor coisa que um desenvolvedor pode  fazer é buscar sair do país? Ou ainda há esperança aqui no Brasil?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: A melhor escolha seria continuar no Brasil, mantendo o  foco no mercado estrangeiro. Como disse, tenho certa experiência em diversos  formatos e categoria de &#8220;projetos empresariais&#8221; (micro empresas sempre: começar  de baixo e sonhar a médio/longo prazo). Nosso governo é notório por manter  constante e inabalável o princípio do &#8220;quanto menos, melhor&#8221; no que se refere à  atenção destinada às áreas essenciais de desenvolvimento sócio-econômico. Micro  e pequenas empresas não deixam nada a desejar no que se refere ao descaso à  educação, saúde e saneamento básico.</p>
<p align="justify">Lembro que durante o desenvolvimento de <em>The Spoiler</em>,  descobri que tinha sido realizado um concurso promovido pelo Ministério da  Cultura (ou órgão parecido) para desenvolvedores de jogos independentes. A lista  de campeões resumia perfeitamente o que quero dizer: dos dez jogos vencedores,  havia uns sete ou oito sobre saci-perere, bicho-papão, mula sem cabeça e toda a  sorte de folclore brasileiro&#8230; Quisera eu saber disso em tempo de me inscrever:  imagine um jogo picareta onde o curupira e boi-bumbá se unem contra o  desmatamento da Amazônia? Sobrevivência do mico-leão-dourado? Do boto  cor-de-rosa? Se passar de fase, ganha uma tele-sena, se perder uma vida, um  abacaxi do chacrinha&#8230; E terminam o jogo como sindicalistas da CUT, com direito  a greve e tudo mais? Enfim, cada um na sua; mas minha perspectiva, com certeza,  é longe disso&#8230;<em> </em></p>
<p align="justify"><strong>Arthur</strong><strong>: Últimas palavras?</strong></p>
<p align="justify">Bruno: Para quem produz jogos e distribui gratuitamente, não há  reconhecimento maior do que receber comentário de pessoas que jogaram. Elogios  ou críticas, não importa o tipo de comentário: sempre é importante, sempre é  considerado e usado para criar jogos cada vez melhores!&#8230;</p>
<p align="justify">Se você quer fazer parte da equipe, basta disposição! Nós temos  planos a médio-prazo de fazer da equipe uma pequena empresa comercial, onde  pessoas apaixonadas por jogos possam ser remuneradas realizando seu sonho. Entre  em contato no nosso site: <a href="http://www.beware.co.nr/" target="_blank">www.beware.co.nr</a>.</p>
<p align="justify">Por fim, aos que ainda não botaram a mão na massa, apenas  sonham em um dia fazer seu próprio jogo, vai o recado: não perca tempo! Comece  já! Tem uma frase bem legal, que nunca esqueço: &#8220;Por não saber que era  impossível, foi lá e fez!&#8221; Não se preocupe com quaisquer obstáculos  (programação, interface, estilo etc), esboce personagens, roteiro, concepção;  faça o que puder e admire seu trabalho: é dele que, gradualmente, vem a  motivação necessária para ir cada vez mais além&#8230;</p>
<p align="justify">&#8220;A diferença entre o vencedor e o perdedor é que o segundo  desistiu no meio do caminho&#8221;. Boa sorte, e estamos aí para ajudá-los no que  pudermos!</p>
</blockquote>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/vagrantbard.wordpress.com/280/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/vagrantbard.wordpress.com/280/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/280/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/280/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/280/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/280/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/280/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/280/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/280/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/280/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/280/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/280/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/280/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/280/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/280/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/280/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=280&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Indie Games: The Spoiler</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Oct 2007 03:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Coluna Indie Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Português]]></category>
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		<description><![CDATA[Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio Arielle Rumble está morta. Todas as suspeitas apontam para Carlson Bekker, seu ex-namorado. Enquanto o Estado e o Ministério Público se encarregam de acusar Carlson e mandá-lo direto para a morte, o jogador, Gaspar Biz, está sendo pago para impedir que isso [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=277&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/502/120/lang,pr-BR/">Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio</a></p>
<p>Arielle Rumble está morta. Todas as suspeitas apontam para Carlson Bekker, seu  ex-namorado. Enquanto o Estado e o Ministério Público se encarregam de acusar  Carlson e mandá-lo direto para a morte, o jogador, Gaspar Biz, está sendo pago  para impedir que isso aconteça.</p>
<p>O julgamento é em três dias e você precisa estar preparado. Gaspar Biz não é  um agente secreto ou mercenário pronto para resgatar reféns. Ele é um advogado  que agora enfrenta um caso <em>impossível</em>&#8230;</p>
<p>Essa é a premissa de <em>The Spoiler</em><strong>, </strong>jogo produzido  por Bruno Cavalcanti<strong>. </strong>Em estilo similar ao complexo gênero do  <em>point &amp; click</em>, do qual <em>Myst</em> é uma grande referência, o  jogo se passa através dos olhos de Gaspar e é comandando pelo mouse. Arrastando  o cursor em cima de itens no cenário, possíveis ações mudarão a forma do cursor,  seja para virar para a direita ou pegar um cartão. O visual e a jogabilidade se  complementam. Não há nada aqui fora do que se espera de um jogo <em>point &amp;  click</em>. Cenários pré-renderizados ilustram de maneira coerente cada  localidade.</p>
<p align="justify">O diferencial do jogo se apresenta, contudo, através do  personagem principal e a ambientação. Cada detalhe, especialmente da narração de  Gaspar, contribui para a imersão do jogador. Desligue as luzes e coloque um  <em>headphone</em>, pois cada som, texto e imagem tem significado.</p>
<p align="justify">O jogo é dividido em duas partes. Na primeira, enquanto  investiga o caso, você falará com testemunhas e procurará respostas. Respostas e  pistas que te levarão desde um bar que toca A-Ha até um parque nada convidativo.  O riso e medo interpolam-se facilmente no decorrer do jogo. Enquanto isso, os  comentários de Gaspar Biz revelarão que apesar de ser controlado pelo jogador,  isso não o impede de ter vida própria. E apesar de não ser, você se sentirá como  um detetive na primeira parte e tudo que for descoberto durante esses três dias,  definirá os acontecimentos na segunda parte.</p>
<p align="justify">No julgamento você não procura mais por respostas, mas como um  bom advogado, as insere de maneira argumentativa na cabeça dos jurados. Você  deverá interrogar testemunhas e protestar enquanto o promotor interroga. A  interface de diálogo é simples, como em outros jogos do gênero, mas para cada  opção de pergunta escolhida, sua sorte é caracterizada pela expressão do  promotor (um sorriso maroto ou decepção). Quando é a vez do promotor interrogar,  você, como advogado de defesa, tem a opção de protestar. Quando optar por  fazê-lo, não pense demais porque você tem tempo limitado para isso. Se fizer o  protesto equivocado, sua credibilidade com os jurados e conseqüentemente a  chance de inocentar Carlson, diminui.</p>
<p align="justify">A trilha sonora desempenha seu papel de maneira sublime também.  Poderia se imaginar que música clássica não caísse bem, mas esse não é o caso. O  som desempenha seu papel de maneira adequada, ajudando o jogador a sentir o que  Gaspar sente e indica quando você pode ter feito algo certo ou errado. Isso sem  mencionar os trechos de A-Ha e como os personagens reagem à música.</p>
<p align="justify">Apesar de o jogo seguir uma história específica e não abrir  espaço para desvios do fio da meada, isso não elimina a possibilidade de  explorar diferentes caminhos. Tudo que é, e pode ser feito no jogo, tem ligação  com a história principal. Por isso, há diferentes formas de chegar ao mesmo  final ou para um final diferente.</p>
<p align="justify">O jogo não é impecável. Às vezes se ingressa em um diálogo  repetido e não é possível sair do mesmo imediatamente. Da mesma forma, se você  fica sem saber o que fazer, pode ser um pouco difícil (para os menos  acostumados) descobrir a solução de algum trecho específico.</p>
<p align="justify">Em suma, <em>The Spoiler</em> é um grande passo para os jogos  independentes. Faz uso criativo e inteligente de um gênero praticamente já  esquecido enquanto o jogador vivencia uma história única. Filmes de advogados  são comuns, mas nenhum deles consegue transmitir simultaneamente a seriedade, o  humor e a refletividade presente aqui. Encare isso como uma história interativa  de investigação inteligente, debates acalorados, humor ácido e ambigüidades  morais. Descubra se Carlson é inocente ou não, e que fim Gaspar terá&#8230; Afinal,  falar mais que isso seria de fato um <em>spoiler</em>.</p>
<p><strong>Jogue&#8230;</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://btl.50webs.org/index7BR.htm">The Spoiler</a></li>
</ul>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/vagrantbard.wordpress.com/277/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/vagrantbard.wordpress.com/277/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/277/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=277&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Indie Games: Jogos Completos</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Sep 2007 03:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 05/09/2007 por Arthur Protasio No mês passado, vimos o que são as modificações (Mod). Entendemos como elas se originam e porque proliferam tanto no mundo dos games. Ocorre que o meio dos jogos independentes não pertence somente às modificações. Existem jogos que não precisam de outro [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=270&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/489/120/lang,pr-BR/">Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 05/09/2007 por Arthur Protasio</a></p>
<p>No mês passado, vimos o que são as <a href="http://www.gamecultura.com.br/content/view/478/120/lang,pr-BR/">modificações</a> (Mod). Entendemos como elas se originam e porque  proliferam tanto no mundo dos games. Ocorre que o meio dos jogos independentes  não pertence somente às modificações. Existem jogos que não precisam de outro  software para rodar. Na falta de uma denominação melhor, esses são os jogos  completos: são tão essenciais para o meio independente como os MODs, e também  possuem seus atrativos únicos.</p>
<p>Ao contrário das modificações, os<em> jogos completos</em> têm uma estrutura  geralmente mais elaborada. No entanto, eles podem ter uma única fase, assim como  um MOD. O jogo completo, contudo, não precisa de nenhum outro software para ser  executado, ou seja, ele é o que muitos chamam de <em>stand-alone</em>.<em> </em>O termo se traduz ao pé da letra como &#8220;que fica de pé sozinho&#8221; e na prática  significa auto-executável &#8211; um jogo que não precisa de nenhum programa adicional  para rodar. Um claro exemplo disso são os jogos que fazem uso de  <em>engines</em> conhecidas, mas na realidade são produtos independentes.  <em>The Ship</em>, além de servir como exemplo de um jogo original e criativo,  era inicialmente um mod de <em>Half-Life</em>.<br />
Hoje em dia pode ser  adquirido como um produto totalmente independente, apesar de fazer uso do  <em>Source Engine</em> (do <em>Half-Life</em> 2). O mesmo vale para o recorrente  <em>Counter-Strike</em> (CS). Os CSs mais antigos precisam ainda do  <em>Half-Life</em> para serem executados, já o <em>Counter-Strike Source</em> funciona independentemente da instalação do <em>Half-Life 2</em> na máquina.  Isso ilustra que tanto <em>CS: Source</em> como <em>The Ship</em> são jogos  <em>stand-alone</em> e consequentemente <em>jogos completos</em>.</p>
<p>Se a diferença entre <em>stand-alone</em> e modificação implicasse  simplesmente na necessidade de ter um ou mais programas para rodar um jogo, não  seria relevante para essa coluna. Contudo, esta diferença é de grande  importância. Ela acarreta uma maior liberdade (e geralmente mais trabalho) ao  processo de criação, porque necessariamente se começa do zero e não se aproveita  conteúdo nenhum de outra fonte. Isto gera uma originalidade inevitável, pois por  mais que uma <em>engine</em> seja aproveitada as possibilidades são totalmente  diferentes. Por exemplo, os jogos <em>Gears of War</em>, <em>Rainbow Six:  Vegas</em> e <em>Bioshock </em>usam o <em>Unreal Engine</em>. Todos os três  jogos envolvem tiros, com temáticas diferentes, seja em termos de programação,  modelagem, animação, &#8220;texturização&#8221;, jogabilidade ou roteiro.</p>
<p>Essa criação de conteúdo original abre espaço para a criatividade e a  elaboração de uma nova estrutura de jogo. Novos recursos são implementados e  novas formas de exercer a jogabilidade também. Portanto, o que antes poderia ser  visto como um fardo se transforma em vantagem inovadora. Não mais precisa um  desenvolvedor ficar restrito à estrutura de um <em>FPS</em>, <em>RTS</em>,  <em>Side-Scroller</em> e assim em diante.</p>
<p>Naturalmente, isso resulta em uma faca de dois gumes, como antes explicitado.  Ao passo que as possibilidades de criação são ilimitadas, os recursos não. É  necessário ter conhecimento de programação (dentre outros) e afinco para atingir  resultados. A limitação de recursos é maior ainda no meio &#8220;indie&#8221;, pois  ironicamente as desenvolvedoras e distribuidoras (do meio comercial) que têm  recursos não costumam arriscar com medo de terem prejuízo. Logo, aqueles que têm  mais dificuldades são justamente os que visam o desenvolvimento de produtos  inovadores. Existem exceções, mas tudo que depende de dinheiro para se sustentar  não pode ultrapassar o limite do lucro para o prejuízo, afinal isso resulta em  falência.</p>
<p>A motivação para fazer um jogo independente completo geralmente é a mesma de  um MOD. Isso ocorre porque ambos os produtos são similares e quem os desenvolve  são pessoas que buscam ousar através da inovação. Seja por diversão,  engrandecimento de carreira e currículo ou atenção. Há casos de desenvolvedoras  &#8220;alternativas&#8221;, mas essa é a exceção e não a regra.</p>
<p>Para promover as obras e seus criadores é que existe a Independent Games  Festival (IGF). Ela acontece geralmente junto (física e temporalmente) com a  Game Developers Conference, que por sua vez é a famosa GDC. Na IGF, há prêmios  em diversas categorias para vários jogos e muitas idéias inovadoras recebem a  atenção devida no evento.</p>
<p>A título de exemplo e categorização, é importante identificar que a IGF  possui certas competições. Duas delas merecem destaque nesta matéria, pois são a  competição principal (<em>Main Competition</em>) e a competição dos MODs  (<em>Mod Competition</em>). A organização do festival é feita de forma que as  diferenças entre modificações e <em>stand-alones</em> sejam reconhecidas.  Inclusive o valor dos prêmios é maior na competição principal, podendo chegar a  US$20 mil (vinte mil dólares).</p>
<p>Por fim, chega a melhor parte: a recomendação de jogos que ilustram todas  essas palavras aqui escritas.</p>
<p>O primeiro deles lida de maneira criativa com a estrutura do  <em>side-scroller</em>. <em>And Yet It Moves</em> é um jogo 2D que lida com  quebra-cabeças que exigem que você gire o cenário em sentido horário ou  anti-horário para poder avançar na fase. No entanto, tenha cuidado, porque a  gravidade se adequada ao sentido do cenário e aquela pedra que antes estava  debaixo dos seus pés, agora pode estar prestes a esmagar sua cabeça.</p>
<p><em>Racing Pitch</em> é o segundo deles. Em teoria um jogo de corrida, mas na  realidade uma forma de colocar em prática aquela mania de criança de imitar  carros com a voz. É exatamente assim que você dirige em <em>Racing Pitch</em>.  Por esse motivo o microfone é um pré-requisito na hora de jogar, mas o mais  importante é reconhecer como a estrutura de um jogo de corrida foi inovada  através do uso do som.</p>
<p>Em terceiro lugar, <em>Gamma Bros.</em> é um jogo que traz uma nova visão aos  jogos de espaço, como Space Invaders. Pense nesse jogo como o &#8220;Mario Bros. do  espaço&#8221;, mas em vez de esperar inimigos vindo a partir de uma única direção na  tela (geralmente a direita), eles virão de todas. Os seus itens flutuantes, como  vida e &#8220;power-ups&#8221; estão disponíveis, mas é um jogo que busca a inovação na  estrutura dos jogos de ação com naves em 2D.</p>
<p>Por último, <em>Toblo</em>. Jogo desenvolvido pelos estudantes da escola de  jogos DigiPen no qual a estrutura inovada é a multi-player &#8220;capture the flag&#8221;.  Uma clássica disputa entre times por determinados blocos do time oposto. Em  essência, o jogo lida com a nova possibilidade de usar esses cubos para  nocautear membros do time oposto ao passo que os blocos premiados estão  localizados em estruturas gigantescas, também feita destas formas geométricas.</p>
<p>Finalmente chegamos ao fim de nossa introdução e agora você leitor já sabe o  básico sobre jogos independentes. Contudo, isso não significa o fim dessa  coluna, pelo contrário, todo mês espere novas discussões acerca dos jogos  independentes.</p>
<p>Divirta-se, acompanhe, participe no fórum e acima de tudo: uma excelente  jogatina!</p>
<p><strong>Jogue&#8230;</strong></p>
<blockquote>
<ul>
<li><a href="http://skinflake.com/games/prototypes" target="_blank">And Yet It Moves</a></li>
<li><a href="http://skinflake.com/games/prototypes" target="_blank">Racing Pitch</a></li>
<li><a href="http://toblo.csnation.net/" target="_blank">Gamma Bros.</a></li>
<li><a href="http://toblo.csnation.net/" target="_blank">Toblo</a></li>
</ul>
</blockquote>
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