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	<title>Vagrant Bard &#187; Interviews/Entrevistas</title>
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	<description>Narrative, Games &#38; Art</description>
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		<title>O Globo: O Novo Jogo da Música</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 21:00:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[CTS Game Studies]]></category>
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		<description><![CDATA[Recentemente fui entrevistado pelo jornalista Leonardo Lichote para uma matéria sobre &#8220;Músicas de Jogos&#8221;. A matéria foi publicada hoje, segunda-feira 15/08, no Segundo Caderno do jornal O Globo e está disponível a seguir: No princípio, eram quatro notas. Mas nenhum jogador do clássico “Space invaders” (1978), primeiro game a ter uma música de fundo contínua, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1840&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/08/jogo_da_mc3basica_nota.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1847" title="O Globo: Segundo Caderno" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/08/jogo_da_mc3basica_nota.png?w=510" alt=""   /></a>Recentemente fui entrevistado pelo jornalista Leonardo Lichote para uma matéria sobre &#8220;Músicas de Jogos&#8221;.</em></p>
<p><em>A matéria foi publicada hoje, segunda-feira 15/08, no Segundo Caderno do jornal O Globo e está disponível a seguir:</em></p>
<p style="text-align:justify;">No princípio, eram quatro notas. Mas nenhum jogador do clássico “Space invaders” (1978), primeiro game a ter uma música de fundo contínua, deixava de notar a melodia ganhando rapidez conforme os alienígenas se aproximavam, adicionando tensão à experiência. Hoje, é mais difícil ainda não se dar conta da importância das trilhas sonoras dos jogos eletrônicos, que se afirma em termos financeiros – o mercado de games deve movimentar US$ 74 bilhões em 2011, segundo a empresa de tecnologia e consultoria Gartner Inc. – e artísticos – a canção “Baba yetu”, composta para “Civilization 4”, ganhou um Grammy este ano, o primeiro para uma música de game; e vários autores renomados de trilhas para cinema, como Danny Elfman e Clint Mansell (“Cisne negro”), trabalham também com jogos.</p>
<p style="text-align:justify;">E, num momento de indefinição dos rumos da indústria fonográfica, vale notar que muitos garotos que amam os Beatles neste início de século XXI chegaram às suas canções via “Beatles: Rock band”, e que o Aerosmith ganhou com “Aerosmith: Guitar hero” mais dinheiro que com qualquer um de seus álbuns – que, aliás, tiveram um aumento de vendas de 40% com o lançamento do game.<span id="more-1840"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Concertos, concurso e edital</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/08/jogo_da_mc3basica_capa.png"><img class="alignright size-medium wp-image-1848" style="margin:5px 10px;" title="O Novo Jogo da Música" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/08/jogo_da_mc3basica_capa.png?w=225&h=284" alt="" width="225" height="284" /></a>No Brasil, os reflexos desse movimento estão em eventos como o Videogames Live (concertos com trilhas de jogos), que terá sua sexta edição brasileira em outubro, e no Game Music Brasil Festival (concurso para bandas e compositores voltado exclusivamente para o gênero, que está com as inscrições abertas no site www.gamemusicbrasil.com.br).</p>
<p style="text-align:justify;">- A ideia do festival é aproximar a indústria que desenvolve os jogos em todo o mundo dos artistas brasileiros – explica Sergio Murilo Carvalho, produtor do concurso e também do Videogames Live brasileiro. – O potencial é gigante, e o mercado está à espera dos artistas brasileiros.</p>
<p style="text-align:justify;">Um exemplo é o compositor Pedro Bromfman, que fez a trilha sonora de “Tropa de elite” e foi convidado pela empresa americana RockStar, do jogo “Max Payne”.</p>
<p style="text-align:justify;">Primeiro do gênero no Brasil, o concurso mostra um tanto da popularidade do gênero por aqui – e do quanto ele tem para crescer. Desde 20 de junho, quando as inscrições foram abertas (elas se encerram em 20 de setembro), quatro mil pessoas se cadastraram no site para inscrever seu trabalho ou para votar nos concorrentes das três categorias: trilha sonora (criar uma trilha para uma amostra do jogo “Critical mass”), banda (tocar uma trilha existente) e game indie (desenvolver um jogo completo, trilha incluída).</p>
<p style="text-align:justify;">Se o Brasil ainda começa a entrar nesse mundo das trilhas para games, o Japão presta atenção nele desde os anos 1980 – no fim da década, já circulavam por lá fitas cassetes com músicas dos jogos mais populares então. Hoje, a prática é feita oficialmente, e com alcance mundial, via distribuidores como iTunes e Amazon, que vendem as trilhas.</p>
<p style="text-align:justify;">- Acredito que um dia uma música vai ser composta para um jogo, será lançada e se tornará um hit antes mesmo de o jogo ser lançado – aposta Bob Rice, diretor da empresa americana Four Bars, que agencia diversos compositores de músicas de jogos.</p>
<p style="text-align:justify;">As previsões de Rice ganham força quando se percebe que vários terrenos antes estranhos aos games começam a se abrir a eles. O Grammy terá, a partir de 2012, uma categoria na qual o termo “música de videogame” aparece. E a Secretaria Estadual de Cultura do Rio acaba de lançar um edital voltado para os jogos eletrônicos.</p>
<p style="text-align:justify;">Para Cristopher Tin, o autor de “Baba yetu”, o preconceito contra o game como espaço de produção cultural não é mais uma realidade:</p>
<p style="text-align:justify;">- Talvez houvesse certo estigma há dez anos. Mas acredito que nós, compositores de games, ajudamos a acabar com isso.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/08/jogo_da_mc3basica_jogos.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-1849" style="margin:5px 10px;" title="Música nos Jogos" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/08/jogo_da_mc3basica_jogos.png?w=196&h=359" alt="" width="196" height="359" /></a>Os games funcionam também como plataforma para que músicas já existentes alcancem um público maior. Através do licenciamento de suas canções, artistas como os citados Beatles e Aerosmith, além de Linkin Park (“Medal of honor”), Gilberto Gil (“Fifa Soccer World Cup 2010”) e indies como a banda The Heavy e a cantora Lykke Li (ambos em “Batman: Arkham City”) projetam suas canções muito além de seus públicos. Num exemplo extremo do cruzamento das realidades, o compositor Tom Salta, autor de trilhas de games como “Prince of Persia: The forgotten sands”, entrou na área licenciando músicas que compôs pensando… em games.</p>
<p style="text-align:justify;">- Comecei a fazer pesquisas e a frequentar todas as feiras de jogos. Concluí que a melhor alternativa seria criar um álbum solo de músicas que julgava perfeitas para games, TV e filmes. Assim nasceu o Atlas Plug, alter ego que usei para me estabelecer na indústria de trilhas para games. Passei a licenciar as músicas para games e logo consegui emplacar músicas em alguns – conta.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Estética para o gênero</strong></p>
<p style="text-align:justify;">A evidência de uma estética específica da música para game aparece ainda mais clara no chiptune, gênero que evoca os timbres eletrônicos gravados na memória de qualquer jogador de Atari.</p>
<p style="text-align:justify;">- São músicas originais criadas a partir dos chips de consoles antigos de videogame – define <strong>Arthur Protasio, coordenador do <a href="http://direitorio.fgv.br/cts/games">CTS Game Studies</a>, do <a href="http://direitorio.fgv.br/cts">Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundação Getulio Vargas</a></strong>. – A banda Anamanaguchi, que fez a trilha do jogo “Scott Pilgrim vs. The World”, mistura rock com essa influência eletrônica da década de 1980. Pessoas que não conhecem podem escutar e pensar que é “música de joguinho”, mas ficariam espantadas ao saber que a música não foi feita para um jogo e é apresentada em shows em diversos países. Há coletivos de chiptune presentes no mundo todo, inclusive no Brasil, e festivais do gênero reúnem centenas de milhares de pessoas.</p>
<p style="text-align:justify;">A relação entre músicas e jogos, portanto, tem ainda muitas vidas antes do “game over”.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>(Fonte: O Globo – Segundo Caderno. 15 de agosto de 2011)</em></p>
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		<title>Entrevista: Ken Levine &#8211; Diretor Criativo de Bioshock</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Jul 2011 13:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dessa vez, eu colaborarei com as Girls of War, especificamente a Rebeca Gliosci, em uma entrevista sobre Bioshock (incluindo o Bioshock Infinite) com o diretor criativo do jogo, Ken Levine, da desenvolvedora Irrational Games. Foi um papo muito interessante que seguiu desde tópicos como a identidade da série Bioshock, a importância de se ter banheiros [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1723&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-1668" style="margin-left:3px;margin-right:3px;" title="Bioshock Icon" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/8/86/Bioshock_series.jpg/250px-Bioshock_series.jpg" alt="" width="212" height="111" />Dessa vez, eu colaborarei com as <a href="http://www.girlsofwar.com.br/2011/entrevista-com-ken-levine-criador-de-bioshock-e-diretor-criativo-da-irrational-games-atualizado/"><strong>Girls of War</strong></a>, especificamente a <a href="http://www.girlsofwar.com.br/the-girls/bebs2/"><strong><strong>Rebeca Gliosci</strong></strong></a>, em uma entrevista sobre Bioshock (incluindo o Bioshock Infinite) com o diretor criativo do jogo, <strong>Ken Levine</strong>, da desenvolvedora <strong><a href="http://irrationalgames.com/">Irrational Games</a></strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">Foi um papo muito interessante que seguiu desde tópicos como a identidade da série Bioshock, a importância de se ter banheiros em um mundo de jogo e a conexão com filmes como Alien e O Iluminado. Eu e a Rebeca também tivemos a oportunidade fazer perguntas relativas à narrativa da série, inclusive abordando a temática objetivista e as questões morais do jogo.</p>
<p style="text-align:justify;">Agradecimentos especiais vão para Rebeca e o Ken Levine pela fantástica conversa. Abaixo você confere o vídeo da entrevista e em seguida uma transcrição/tradução realizada pela Rebeca (vulgo, Bebs). Se você ainda não jogou Bioshock, prepare-se: <em>spoilers o esperam</em>.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://vagrantbard.com/2011/07/14/entrevista-ken-levine-diretor-criativo-de-bioshock/"><img src="http://img.youtube.com/vi/1aAoKYtW-9s/2.jpg" alt="" /></a></span><span id="more-1723"></span></p>
<p><strong>Bebs:  Eu queria começar abordando um dos assuntos mais discutidos sobre BioShock, que é sua conexão com a filosofia de Ayn Rand. Porque as pessoas tendem a pensar que BioShock é todo sobre o Objetivismo, o que, pessoalmente, eu não concordo. E também li que o primeiro enredo do jogo era bem diferente do enredo da versão que foi lançada. Então queria te perguntar quando e por que você decidiu mudar tudo e colocar o Objetivismo no meio? </strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> A gente sempre teve meio que uma história de náufrago, sabe? A história de alguém num desastre de avião ou de barco. Isso sempre nos atraiu. Por um tempo a história era numa ilha, nessa instalação… Tivemos muitas ideias malucas, mas a ideia básica de ser um náufrago sempre esteve presente. Isso foi anos antes de LOST ser lançado. Nós não tivemos a ideia original de uma história de náufrago por causa dos <em>memes</em> mais antigos que existem por aí. Então era mais ou menos essa ideia e eu achava que era uma ótima maneira de entrar num jogo. Originalmente o jogo era um tiroteio num avião em queda, você havia sido contratado por um senador pra tirar a filha dele de um culto. Tivemos muitas ideias diferentes, mas acho que a filosofia da cidade sempre foi importante pra nós, só não mostramos exatamente o que era. Eu li Ayn Rand há muito tempo atrás e achei que ela tinha uma filosofia realmente interessante. E certamente, ela como oradora tem um jeito excelente de comunicar essa filosofia. Especialmente em entrevistas e eu li esse livro chamado “Ayn Rand Speaks”, que é uma série de entrevistas que ela tinha dado, falando o que vinha à mente. Ela é uma oradora tão incrível que nem tive muito trabalho pra achar a voz do Andrew Ryan, depois que li Rand. Ela tem um estilo de oratória bem distinto. Sempre que fala ela faz um discurso, que é mais ou menos como o Andrew Ryan. Ele nunca fala coisas como “<em>você pode me passar a manteiga?</em>“, sabe? Ele está sempre dizendo alguma coisa importante. E eu gostei disso como personagem. Isso me atraiu e a coisa evoluiu a partir daí.</p>
<p><em>***Nota da tradução: “Meme” seria uma unidade de informação (<em>uma ideia, um comportamento, um conceito, uma imagem, etc</em>) que se propaga rápida e facilmente, desdobrando-se em variadas formas. Quando diz “memes antigos”, Ken se refere às premissas básicas sobre as quais várias histórias são construídas. Um náufrago numa ilha é um “meme antigo”, ou seja, uma ideia genérica que existe há muito tempo e que já gerou inúmeras ramificações (livros e filmes, principalmente). Simplificando, Ken quis dizer que apesar do primeiro rascunho de BioShock ter sido uma história de náufrago, ele não se inspirou na premissa batida de “náufrago numa ilha deserta/misteriosa”.</em></p>
<p><strong>Bebs: E além do Objetivismo, quais foram as influências mais importantes pra esse projeto? Livros, filmes, outros jogos? </strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Eu sou um grande consumidor de mídia e estou sempre aberto a ser inspirado por uma tonelada de fontes diferentes. Tem uma tonelada de filmes que inspiraram… “Clube da Luta” foi uma grande inspiração pra nós, “Ajuste Final”, que é um filme dos irmãos Coen, é uma grande inspiração em termos de tom. Eu tive que inventar um… Sabe a palavra “patois”? O jeito como as pessoas falam em Rapture, eu me inspirei bastante em “Ajuste Final”, porque tinha um jeito bem único de como os personagens falavam naquele período, num lugar diferente. Eu desenvolvi um pouco disso pra Rapture. Há muitos neologismos. Eu provavelmente vou soar como um idiota, mas… Tem muitas palavras que inventamos pro jogo. Mas o problema de inventar palavras é que elas tem de soar como se fizessem sentido. Você não quer incluir um glossário ou um dicionário. Foi um processo bem divertido criar toda a cultura daquela cidade e trabalhar com o time pra fazer isso. Eu adoro filmes que criam um mundo. Os filmes dos Coen são ótimos nisso, os filmes do Fincher são ótimos nisso. Um mundo que tenha uma sensação realmente única.</p>
<p><em>***Nota da tradução: “Patois” remete a qualquer linguajar/dialeto informal que se desenvolve através da mistura de influências culturais/linguísticas em determinado local. Por exemplo, na Jamaica a língua oficial é o inglês, mas por causa da mistura de povos de várias origens, a linguagem (ou “patois”) que o povo utiliza no dia-a-dia é uma mescla de um monte línguas (acho que até espanhol e português tem nessa mistureba), que resultou num dialeto próprio.</em></p>
<p><strong>Arthur: Isso me faz pensar na segunda pergunta, pois BioShock é reconhecido como um jogo muito importante para a mídia, certo? Amplamente, do meu ponto de vista, pelo diferencial que ele representa com sua narrativa política e filosófica. Mas nesse sentido, você acha que o jogo realiza um bom trabalho em fazer o gamer refletir sobre suas escolhas e efetivamente aprender mais sobre o ideal objetivista através do jogo? E do ponto de vista do desenvolvimento, qual foi o objetivo do jogo com essa abordagem?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Sabe, eu acho que se o seu objetivo é pregar uma filosofia pra alguém, num jogo de videogame, você provavelmente está no negócio errado. Havia um chefe de estúdio de um filme dos anos 40 que estava falando com um roteirista… Essa história pode ou não ser real, eu espero que seja real. E mesmo que não seja, deveria ser… Perguntado sobre o filme que queria escrever, o roteirista disse que queria mandar uma mensagem com seu filme. E o chefe de estúdio disse <em>“ei garoto, se quer enviar uma mensagem use a Western Union”</em>, que era o serviço de telégrafo. Você está aqui pra contar uma história, pra entreter as pessoas. Isso tem que ser o seu foco primário quando você está vendendo um jogo ou filme pra alguém. Eu acho que entreter as pessoas é realmente importante. Eu acho que usamos tanto Objetivismo quanto era necessário pra ser divertido. Se você está lá pra educar as pessoas sobre uma filosofia, está fazendo a coisa errada. Tinha muita coisa da filosofia que achei interessante e divertida. É ótimo quando você tem uma filosofia que possa sustentar uma estátua gigante do Ryan com um banner pendurado que diz <em>“não deuses ou reis, apenas homens”</em>. Isso é um visual incrível. Essa parte da filosofia eu posso aceitar, é uma ótima noção. E toda a aparência da cidade, toda a sensação da época… Isso nos deu um tom e nos ajudou a fazer esse mundo parecer crível. Eu acho que se você vai se divertir num mundo, você tem que acreditar nele primeiro. A gente tinha que fazer um mundo que fosse único e original, mas também crível, por mais ridículo que seja. O mesmo com Columbia. É uma cidade flutuando no céu e Rapture uma cidade no fundo do oceano, se você não acreditar nas cidades nesses games, por mais ridículas que sejam, não há jogo.</p>
<p><strong>Bebs: Em BioShock você conseguiu criar um bom equilíbrio entre uma narrativa forte e cativante e uma jogabilidade sólida. Muitos jogos, hoje em dia, focam em um desses aspectos e deixam a desejar no outro. Achar esse equilíbrio foi um objetivo consciente desde o começo do desenvolvimento? E quais você considera as mais importantes mecânicas, estratégias, etc, pra fazer um jogo imersivo?</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Acho que isso está ligado ao que eu estava dizendo antes. Se você não acredita no mundo em que está, perde a imersão. Uma das nossas filosofias é que nós não fazemos coisas que não podemos representar bem. Por exemplo, nunca tentamos construir uma cidade de tamanho realista. Fazer coisas nessa escala é sempre difícil. Tem pessoas que são mestres em fazer isso, como os caras da Rockstar. Com o tipo de jogos que fazemos, preferimos construir algo menor com que possamos preencher os espaços em branco. Porque há menos conteúdo pra ser preenchido, então podemos preencher com mais detalhes. Nós gostamos de muitos detalhes. Com aqueles caras a especialidade é te dar um escopo, a grandeza do espaço, uma cidade inteira pra explorar. A gente só tenta te fazer sentir que é uma cidade mas, obviamente, é um pedaço relativamente pequeno de uma cidade. Se você acreditar na realidade básica, tipo<em> “esse é um lugar onde pessoas foram trabalhar, onde as pessoas almoçaram, onde foram ao banheiro, onde dormiram com suas esposas”</em> e todas essas coisas em que consiste a vida, eu acho que realmente ajuda na imersão. Acho que muito dos problemas com um monte de jogos é que os espaços parecem projetados apenas pro combate. Eles não tem um propósito. Ele apontam… <em>“aqui um caixote”</em>. Não tínhamos “caixotes” no nosso jogo. Eu não estou apontando os “caixotes”. Mas, você sabe, <em>“olha aqui um caixote”</em>, <em>“olha aqui um corredor de hospital”</em>… Mas não há vida nele, não parece que alguém viveu aqui de verdade. Acho que isso é prejudicial à imersão. Mas nunca vou ser o cara que vai dizer que só há um meio de fazer um jogo. Eu posso só falar do nosso jeito de fazer um jogo. Essas são algumas das ferramentas que usamos pra tentar trazer às pessoas pra dentro do espaço. A coerência é muito importante. Se você está acostumado a alguma coisa ser de um certo modo, ela tem que se comportar daquele modo de uma forma relativamente consistente. Acho que o mais importante pra mim é que o mundo tem uma vida própria independente de você. Os Big Daddies e as Little Sisters andando por aí, eles tem a vidinha estranha deles. Se vocês não se envolvesse com eles, eles não se envolviam com você e acho que isso ajuda a vender o mundo de Rapture, porque aí estão essas pessoas fazendo suas coisinhas e independente de você ter aparecido lá ou não, elas estariam fazendo as mesmas coisas.</p>
<p><strong>Arthur: Engraçado que você comentou o lance dos “caixotes” e eu acho que uma das questões mais importantes, em relação à coerência, é realmente acreditar no mundo, mas de vez em quando você tem mundos bem grandes que às vezes não tem nem banheiros, por exemplo. E você começa a pensar <em>“Espera… como aqueles personagens habitam esse mundo se está faltando algo que parece tão básico?”</em>, sabe?</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Você pode dar uma pirada com isso. Eu lembro quando a gente estava trabalhando em System Shock 2 e um dos <em>QA testers</em> disse<em> “não há banheiros suficientes nessa nave pro tamanho da tripulação”</em> e eu pensei <em>“quem liga?”</em>. A gente apontava que ali haviam banheiros… Você vê um banheiro aqui e ali e pensa <em>“ok, tem um banheiro aqui, tomaram esse cuidado”</em>. Você não precisa se escravizar a isso, sabe? Você só tem que apontar nessa direção e os gamers vão colaborar contigo. Eu acho que é mais importante passar a sensação de realismo, do que ser realista.</p>
<p><em>***Nota da tradução: “QA testers” significa “quality assurance testers” (testadores de garantia da qualidade). São os caras contratados pra testar exaustivamente os games e detectar falhas no design, bugs, etc. </em></p>
<p><strong>Arthur: E enquanto estamos falando de acreditar no mundo, a expressão <em>“would you kindly”</em> se tornou bem famosa por causa de BioShock, por uma boa razão, pela da maneira que estava entrelaçada na narrativa em si. Ela era não apenas uma reviravolta relevante no enredo, mas também um comentário sobre um recorrente aspecto apresentado pelo gênero FPS, que é fazer o jogador se sentir um “garoto de recados” por toda a jornada, simplesmente completando tarefas lineares e objetivos repetitivos. Isso era uma parte da mensagem que você estava tentando transmitir com o jogo, de criticar essa tendência específica?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Eu não acho que esteja criticando, mas sim reconhecendo isso. Você tem <em>quests</em> em BioShock. Foi meio que um comentário sobre a experiência que temos… Deixe-me ilustrar isso com um exemplo. A gente está trabalhando em BioShock Infinite e nele tem algo bem diferente do que você vê em muitos – ou todos – <em>shooters</em>: muitas das IAs (inteligências artificiais) em Infinite não te atacam quando te veem. Eles ficam lá apenas fazendo suas coisas. E muito além de Big Daddies e Little Sisters, nós temos muitas pessoas em Columbia que estão apenas cuidando de suas vidas. Mesmo que pareçam ou digam coisas meio malucas, estão apenas cuidando de suas vidas. É incerto o que pode fazer com que elas te ataquem ou não. Estamos tão acostumados, nos <em>shooters</em>, a todo mundo nos ver e imediatamente sacar a arma e atirar. É essa a educação que você tem de dar, da experiência que se tem no mundo real… Porque no mundo real, quando estou andando na rua, normalmente as pessoas não sacam armas e atiram em mim. Então você tem que educar as pessoas a jogar um game no qual as coisas a que estão acostumadas – nos outros games – não acontecem normalmente. Um dos maiores desafios que tivemos em BioShock foi treinar o jogador pra quando avistar o Big Daddy não sair atirando nele imediatamente. Mas tivemos muito trabalho. Não sei se vocês lembram, mas você vê o Big Daddy umas 2, 3 ou 4 vezes antes de realmente entrar em combate com ele, em vários lugares. A gente fez isso porque tivemos de educar o jogador com muito cuidado, até o ponto em que você está preso num cômodo e Atlas diz pra não atirar na p*** do cara. E isso tinha que parecer orgânico, não como se o jogo estivesse te dizendo o que fazer. Porque isso é uma coisa estranha num <em>shooter</em>, que vai contra as expectativas. Então muitas coisas que você espera num jogo, na vida real iam te chocar. Então sempre há um certo processo educativo… Não sei se respondi exatamente à sua pergunta.</p>
<p><strong>Arthur: Acho que a ideia de que você fez um comentário sobre o papel que geralmente é assumido nos <em>first person shooters</em> é… É basicamente o que você está falando. Pareceu muito importante o jeito como BioShock tratou o tema de que muitas vezes é como se você estivesse no piloto-automático, apenas seguindo os objetivos porque precisa completar o jogo em algum momento, mas não pensa realmente sobre o que está fazendo. Acho que BioShock atingiu esse objetivo.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Sabe a expressão “o elefante no quarto”? Vocês tem ela aí?</p>
<p><strong>Arthur e Bebs: Uhum.</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Todas as coisas que fazemos nos games, mas não fazemos na vida real, e ainda assim nos sentimos imersos quando as fazemos são o “elefante no quarto”. Nós não falamos sobre essas coisas, mas sabemos que estão lá e as aceitamos. Então eu estava apenas apontando o “elefante no quarto”. Um pouco. A mídia raramente aponta o “elefante no quarto”, porque… Não iria ajudar se o Tom Cruise olhasse pra câmera e dissesse <em>“Oh, a propósito, eu sou o Tom Cruise e não sou um piloto, na verdade sou um multi-milionário e tudo está bem comigo, não estou em perigo”</em>. Isso não te ajuda. A menos que ajude! Nós achamos um contexto no primeiro BioShock em que isso nos ajudou a contar aquela história.</p>
<p><strong>Arthur: Certamente. Eu acho que isso agrega valor e faz o comentário sobre a mídia valer a pena.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Você tem que ser o juiz disso. A gente achou que agregaria e torcemos pra que agregasse. Mas não posso te afirmar se agregou ou não.</p>
<p><strong>Bebs: Pra mim, isso tudo foi uma grande parte de não me sentir como um alvo ambulante, sabe? E, pra mim, isso é uma enorme parte de fazer um jogo imersivo.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Pois é. Esse era o objetivo e estou feliz que funcionou pra vocês dois.</p>
<p><strong>Bebs: Totalmente.</strong></p>
<p><strong>Arthur: Funcionou sim.</strong></p>
<p><strong>Bebs: A gente joga como Jack Ryan no BioShock, mas às vezes ele é quase um autômato durante o jogo. Ele não fala, sai por aí seguindo as direções de um cara que nunca conheceu, não sabemos quase nada de seu passado. O propósito da aparente falta de dimensão do Jack é nos fazer sentir recompensados quando o “peão humano” emerge como “salvador do dia” no final, ou apenas pra reafirmar que a cidade é, de fato, o personagem principal?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Eu gostaria de poder dizer que tive um plano brilhante desde sempre… Eu acho que a gente começou com ele sendo uma cifra porque é isso que ficamos confortáveis fazendo. Já tínhamos feito isso, em System Shock 2 você era meio que uma cifra. Me pareceu bem mais fácil do que ter de contar o passado dele e etc. E sobre Rapture, em geral, nós vimos a oportunidade de fazer da cidade um personagem, em comparação a apenas IAs (inteligências artificiais) andando por aí. E acho que um dos nossos fortes é identificar sua posição como personagem. Com Jack não era uma questão de ser uma coisa ou outra. Nós exploramos ambas as coisas no passado. Von Braun em System Shock 2 era muito mais um personagem do que outros ambientes, comparando com Doom, por exemplo, o ambiente dessa nave era muito mais um personagem. Até em Swat 4 nós tentamos fazer… Sabe o que há em muitos jogos, aquele tipo de ambiente policial/processual bem direto? Comparado com Swat 3, por exemplo, quando alguém está em casa ou no escritório, nós tentamos achar maneiras de fazer esses ambientes parecerem mais um personagem. Em Swat 4 há um hospital, e hospitais são muito comuns nos games, mas nós queríamos realmente expressar cada ambiente como triste, solitário e meio horrível, então criamos essa situação de reféns num hospital, não me lembro direito, mas nós trabalhamos com o time de arte e eles criaram essa festa de aniversário pro vovô, que estava no hospital, então fizemos uma cama no hospital com uma cena sangrenta porque o cara tinha sido morto ali. Tinha esses balões com a frase “Feliz Aniversário, Vovô”, mas eles estavam todos esvaziados no chão. E o bolo era feliz mas estava derrubado. Era a cena mais triste que você já viu e isso não é o contexto de um jogo policial. Swat 3 é um excelente jogo, mas eles não focaram muito no ambiente como um mecanismo de contar a história. Então viemos dando pequenos passos nessa direção, ao longo da nossa carreira. Em Freedom Force a mesma coisa, em termos de contar como era aquela cidade, aquele tempo, aquele ambiente. Acho que em BioShock foi onde realmente decidimos ir com tudo nisso. E francamente, a tecnologia estava num ponto em que podíamos fazer um ambiente que “falasse” como um personagem, porque podemos colocar esse tipo de detalhe no Xbox, no PS3 ou nos PCs modernos.</p>
<p><em>***Nota da tradução: Um dos significados de “cifra” é algo que não tem peso, valor ou influência. Neste caso, remete ao papel de Jack em BioShock, que mais parece uma marionete sem atitude própria. </em></p>
<p><strong>Arthur: Durante o jogo, o protagonista, Jack Ryan, é submetido a uma transformação drástica, certo? O que é outra reviravolta relevante no enredo. Através do visual, do gameplay e do som, o jogador sofre o choque de perceber que seu personagem se alterou significativamente e isso causa um impacto emocional. No meu caso, por exemplo, toda vez que ouvia os gritos modificados do protagonista ou do Big Daddy, ou quando Jack era atacado ou dava seus grunhidos regulares, eu me sentia mal, mas de certa forma mais envolvido emocionalmente. Essa era, também, a intenção do enredo?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Eu não estou exatamente certo do que você está dizendo. Você está dizendo que porque…</p>
<p><strong>Arthur: A questão é basicamente focada na ideia de que por causa do estresse da transformação pela qual Jack passou, pra se tornar um Big Daddy…</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Ah sim, você está dizendo que se sentiu mais ligado a ele porque ele passou por essa transformação.</p>
<p><strong>Arthur: Sim, mesmo que ele se torne algo possivelmente bizarro e assutador.</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Eu posso apenas teorizar, já que não posso dizer o que outras pessoas sentem. Posso te dizer apenas qual era a nossa intenção. Acho que, pra mim, o que faz as pessoas se conectarem ao Jack é o fato de que a mentira que lhe contaram sobre si, é a mesma que foi contada ao jogador sobre seu papel nesse mundo. Quando contaram que ele, basicamente, esteve cegamente e servilmente seguindo os comandos de outros e quando o jogador percebe que ele também esteve fazendo a mesma coisa, de certa forma, no momento <em>“would you kindly”</em>, houve uma comunalidade que se construiu entre Jack e o jogador. Nós estamos fazendo isso, de certa forma, em Infinite. Nós estamos tentando construir a relação entre Booker e essa mulher chamada Elizabeth, mas o problema é que você não pode construir apenas a relação entre Booker e Elizabeth, tem que construir a relação entre o jogador e a Elizabeth. Ou não vai haver conexão e identificação ali, você só vai assistir em vez de participar. Em BioShock a gente tentou insultar não apenas Jack, mas o jogador quando descobre sobre seu destino e quem ele era. E você tinha que se sentir um pouco ultrajado como um indivíduo, como um gamer, e não apenas como um representante do Jack. Você tinha que sentir um “custo” em comum ali. E acho que a razão que possibilitou às pessoas relacionarem-se com Jack é que ele não tem… Você pode escrever mais do que um parágrafo sobre o cara? Não tem nada pra dizer sobre ele. Ele é uma não-entidade. Mas o jogador se sentiu conectado a ele porque dividiram essa dor em comum, esse insulto.</p>
<p><strong>Arthur: E isso também se traduziu não apenas na traição, mas na transformação.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Olha, uma vez que se está no mesmo barco, tudo fica mais fácil. Você se conecta e se preocupa com o cara porque divide essa experiência com ele.</p>
<p><strong>Arthur: Acho que isso também tem muito a ver com as escolhas morais que tem um papel importante durante o jogo. Além de essas escolhas serem meio “preto-e-branco”, pelo que pude entender, tive a sensação de que você é meio penalizado quando opta por salvar as Little Sisters, em algum ponto, porque não estava recebendo muitos recursos do ponto de vista do gameplay, em termos das mecânicas fundamentais de combate. Mas ao mesmo tempo, se você sempre salvasse as Little Sisters, no final esses valores eram igualados de alguma forma, porque você também era recompensado pela narrativa em si.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Eu acho que, provavelmente, tivemos um pequeno erro de cálculo aí. Porque havia muita preocupação, no time, de que o jogador se sentiria enganado se escolhesse uma opção moral, mas tivesse que pagar uma penalidade no gameplay por causa disso. Mas conversando com as pessoas sobre o jogo, acho que as pessoas tomaram essa decisão não baseadas em nenhum tipo de <em>“min-maxing”</em>, em tirar o máximo de recursos disso. As pessoas fizeram uma escolha muito primitiva sobre isso. As pessoas se identificaram como “sou um ceifador” ou “sou um salvador”. Não sei como foi a experiência de vocês dois. Foi uma escolha emocional ou <em>“min-maxing”</em>? Sabem o que quero dizer com <em>“min-maxing”</em>? Quando consigo os melhores números, quando faço o melhor investimento. Não acho que as pessoas pensaram dessa maneira e fico feliz por isso. Mas acho que estávamos bem preocupados com isso, portanto fizemos tudo meio que se igualar no final, em algum grau, mas não estou seguro se foi a escolha certa.</p>
<p><em>***Nota da tradução: “Min-maxing” é um termo que os jogadores de RPG conhecem muito bem e significa tentar desenvolver o melhor personagem manejando os números. Pra isso, diminuem os pontos dos atributos indesejados e aumentam o máximo possível os atributos desejados. </em></p>
<p><strong>Arthur: A maneira como me senti, pessoalmente, é que compro uma resposta emocional se salvo as Little Sisters. Eu não estava pensando em números ou como poderia maximizar aquele personagem específico em termos de mecânicas de combate. Mas aí, no final, eu também fui recompensado em termos de mecânicas fundamentais de combate porque tinha salvado a maioria das Little Sisters. E ao mesmo tempo pensei <em>“por que estou sendo recompensado?”</em>. Tudo bem, do ponto de vista da narrativa faz sentido que eu esteja sendo recompensado, mas do ponto de vista do gameplay não é um pouco “injusto” com quem optou por ser mau e ceifar as Little Sisters?</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Eu realmente não sei a resposta pra isso e, francamente, eu fico meio nervoso em dizer algo, porque se eu fizer as coisas de maneira diferente num futuro jogo alguém vai dizer <em>“oh, mas você disse numa entrevista em março”</em>… Eu não sei se é uma coisa ruim que você seja “punido” ou “recompensado” por suas escolhas morais, de alguma forma, ou se houver alguma consequência a partir dessa escolha. Porque a vida é assim. Eu fico meio dividido em relação a isso, porque de certo modo é meio perigoso fazer tudo “um-pra-um” num jogo… Como disse antes, você não quer ter o número certo de banheiros na sua nave espacial, porque isso é chato. Acho que não é ruim desviar um pouco. Se alguém vai escolher um certo caminho moral, ele pode não se dar tão bem no jogo dos números. Não sei se é uma coisa ruim, ainda não me decidi quanto a isso.</p>
<p><strong>Bebs: Eu também acho que isso apresenta um desafio pra você (como desenvolvedor), porque está lidando com duas audiências: aqueles que jogam de uma maneira mais racional e consideram questões como ser recompensado ou não, os recursos; e aqueles que jogam de maneira mais emocional, que é o meu caso. Eu me senti horrível ceifando as Little Sisters. Fiz isso uma vez e nunca mais, porque me senti horrível. Até porque elas lutam quando você está ceifando e você pensa <em>“nãaao, criancinha… não”</em>.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Eu sou assim também. Eu não conseguia ceifar. Mas as pessoas geralmente se identificam como “sou um salvador” ou “sou um ceifador”. Elas definitivamente se identificam assim. Não como <em>“eu sou um cara de tantos Gene Tonics” </em>ou<em> “sou um cara de tantos Plasmids”</em>. Eu posso estar errado, mas acho que em geral as pessoas pensaram nisso emocionalmente, não logisticamente.</p>
<p><strong>Bebs: Isso nos leva à próxima pergunta, que é se essas escolhas morais serão mais complexas e terão um maior impacto na história de Infinite? E podemos esperar uma certa tensão entre as percepções de moral do Booker e da Elizabeth?</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Essa é uma pergunta interessante, porque uma das coisas que estamos pensando pra próxima demo é demonstrar o que estamos fazendo com as escolhas morais no próximo jogo. Está bem interessante e diferente do que vimos no BioShock anterior. Um desafio que se tem aí é que… É sempre desafiador. Mas idealmente você não quer a questão do anjo num ombro e um demônio no outro. Você estar lá e alguém dizer <em>“hehehe, mata ele Booker, mata”</em> e o outro <em>“oh não, Booker, não atire</em>“. Você precisa achar um caminho que funcione, mas que não tenha esses partidários previsíveis pra cada lado. Nós vamos falar disso mais pra frente, mas acho que sabemos o que fazer com isso. E honestamente, acho que tem mais a ver com como a moral funciona na vida real. Não acho que na vida real você geralmente tenha o anjo ou o domônio no ombro. Certamente eles não são personificados pelas pessoas. Acho que a vida é um pouco mais complexa que isso.</p>
<p><strong>Bebs: Uhum. E você disse em entrevistas anteriores que Big Daddies, Little Sisters e essas coisas todas não eram, necessariamente, uma grande parte da identidade de BioShock, e não iremos vê-los em Infinite. Mas com o Handyman me pareceu que você sentiu a necessidade de trazer de volta esse tipo de criatura grande e ameaçadora, que assombra o protagonista ao longo do jogo. Você diria que esse tipo de figura é uma parte importante da identidade de BioShock?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> O Handyman não é, em nenhum modo, forma ou modelo, um ex-Big Daddy. Isso vai ficar claro com o passar do tempo. Acho que as pessoas se ligaram nisso e posso entender, porque elas viram esse cara enorme e você luta com ele. Mas muitos jogos tem caras enormes e nem todos são Big Daddies. Acho que há figuras que podem evocar um pouco mais esse conceito no jogo, mas não são o Handyman. Acho que o que faz um jogo de BioShock, em termos de personagens, é que, em muitos deles, você sente uma conexão, uma empatia. Eles tem uma identidade que é trágica, de certo modo, e acho que isso é algo importante pra esses games. Isso volta lá em System Shock 2, em que o primeiro cara que te atacava gritava <em>“corra!”</em> enquanto estava te atacando, ou então <em>“mate-me!”</em>. Ele estava tão infeliz naquela situação e não estava no controle de suas ações. Acho que você pode criar uma emoção que seja um pouco mais complexa nas suas IAs (inteligências artificiais), um pouquinho mais complexa do que<em> “esse é um terrorista atirando em mim”</em>. Você tem uma oportunidade com os gamers. Não estou aqui pra derrubar os games em que você atira em terroristas, porque gosto de todos os tipos de jogos. Só estou falando das áreas nas quais nos focamos. Não tenho certeza se sei como escrever para aqueles personagens. Não consigo escrever tipo <em>“esse cara é mau, esse outro é bom”</em>. Escrever assim é mais difícil pra mim. Tenho muito mais facilidade em escrever pra um personagem tipo<em> “ok, esse é um artista frustrado que falhou em sua carreira artística e ele culpa o Andrew Ryan por isso, e culpa seus discípulos por isso, e está tendo problemas com sua sexualidade”</em>… Tenho muito mais facilidade em escrever esses personagens porque há mais pra eu escrever sobre eles. Eu tendo a tentar achar lugares onde as pessoas caem nas lacunas entre as coisas confortáveis, sabe? Quando você tem essas estruturas é mais fácil escrever do que pro “terrorista nº7″. É mais difícil escrever pra esse tipo de cara.</p>
<p><strong>Arthur: E isso tem tudo a ver com o que você mencionou sobre o “anjo vs demônio” e as escolhas morais nos games em geral. Quando você toma essas decisões, na vida real, não está fazendo isso baseado em categorias puramente “preto-e-branco”. Você está sempre pensando nos seus objetivos específicos, ou nas coisas que formaram sua personalidade de algum modo e coisas que irão formar suas decisões também.</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Pois é. Se você olhar pro “anjo no seu ombro” como era em BioShock, com a Dra. Tenenbaum, ela era uma mulher judia que tinha feito experiências em outros judeus no holocausto, num campo de concentração. Isso não é exatamente um exemplo moral. Ela criou as Little Sisters, ela fez isso com aquelas garotinhas. Ela é um desastre. Foi muito importante pra mim que essa pessoa, que era um “anjo”, é alguém que tem seus próprios problemas pra lidar. O Atlas diz, logo no começo, <em>“Você vai dar ouvidos a ela? Foi ela quem as criou em primeiro lugar”</em>. Enquanto Atlas parece um cara muito mais prestativo e no lado do bem, quanto mais você descobre sobre a Tenenbaum menos gosta dela, apesar de ela ser a pessoa te dizendo como ajudar essas garotinhas. Mas ela teve essa ideia bem tarde em sua carreira. E acho que quando você encontra Ryan… Há algumas pessoas que acham que Ryan é… Bem, ele é o vilão da peça, eu acho. Mas se você não consegue ver a afeição que tenho por Andrew Ryan, quando joga BioShock, acho que não está olhando com atenção suficiente. Ele é um grande homem, um homem extraordinário. É um homem com muitas falhas, e é o vilão da peça, mas eu o entendo. Eu sinto sua dor e frustração. É o cara que tinha tudo e teve tudo tirado de si por uma sociedade, e está apavorado que isso vá acontecer de novo. E ele faz de tudo pra evitar isso. Quem não sente esse terror de perder as coisas que acha mais importantes no mundo? Ele não está numa missão pra dominar o mundo, mas pra proteger o que tem e não consegue fazer isso.</p>
<p><strong>Bebs: Isso é perfeito, porque não é uma questão de ser apenas “bom” ou “mau”, mas de seguir sua verdade pessoal, eu acho. E fazer tudo o que pode pra isso.</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> A gente faz isso no contexto de fazer um game… A gente não tem cutscenes, não temos atores, são apenas essas marionetes 3D correndo pelo mundo. É sempre desafiador contar essas histórias, mesmo que você controle tudo que está acontecendo. Se você não controla tudo, faz o seu melhor pra contar essas histórias. Mas no fim do dia… É o que falamos sobre os jogadores permitindo certas coisas nos jogos. Se eu saio correndo e atirando em todo mundo num jogo, isso é uma coisa muito estranha de se fazer se pensarmos num procedimento narrativo normal. Mas é por isso que você tem que trabalhar pra fazer sua história funcionar no contexto do que estiver acontecendo, sabe? Ou terá um jogo baseado num cara atirando em todo mundo e qual a sua história?<em> “Oh, minha história é sobre um cara que atira em todo mundo”</em>! Essa é uma história esquisita, se for a história de alguém que não seja necessariamente um psicopata. Mas os gamers permitem isso, eles permitem um pouco de mania homicida e meio que filtram isso separando da história que está sendo contada, em certo grau. Mas acho que você tem de colocar isso no contexto de um mundo em que faça sentido. Jack vive num mundo insano, então uma reação insana é lógico. É um pouco mais difícil quando você coloca o personagem num mundo muito mais sensato, porque essa reação insana de atirar em todo mundo parece um pouco estranha.</p>
<p><strong>Bebs: Em Infinite estaremos, novamente, no meio de uma guerra entre grupos sociais com crenças opostas. Temos os ultra-nacionalistas, representados por Saltonstall, certo?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Representados por muitas pessoas, Saltonstall é uma delas.</p>
<p><strong>Bebs: Mas ele é o líder?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Não. Vocês vão conhecer o líder na próxima demo. Ele é apenas um político tentando conseguir uns votos por aí.</p>
<p><strong>Bebs: A gente teve um pequeno spoiler aqui!</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> Sim. Ele é não “O” cara.</p>
<p><strong>Bebs: Ok. Então a gente tem os ultra-nacionalistas, que buscam manter o controle de Columbia com a classe social mais alta, dos cidadãos americanos originais. E temos os Vox Populi, que buscam restaurar direitos e cidadania a todos. Isso tem uma semelhança inevitável com a contenda entre Ryan e Fontaine. Então o que vai diferenciar um conflito do outro, de BioShock pra Infinite, além das óbvias diferenças ideológicas, e como você acha que isso se relaciona com as percepções dos jogadores sobre conflitos da vida real que vemos acontecendo no mundo hoje?</strong></p>
<p><strong>Ken: </strong>Eu teria cuidado em caracterizar o que é a missão dos Vox Populi pelo jeito que você os vê em ação, porque eles podem não ser tão doces e amáveis como você acabou de retratá-los. Há pessoas em BioShock Infinite com visões de mundo bem claras, e essas visões são incompatíveis entre si. Acho que o objetivo, pra nós, é fazer esses duas visões de mundo bem interessantes e ver como elas interagem uma com a outra, como são incompatíveis, o que essas incompatibilides causam nessas visões de mundo, o que muda nessas visões de mundo quando essas incompatibilidades se batem. Mas definitivamente estamos trazendo o foco pros Vox Populi na próxima demo. Acho que quero me segurar pra não falar muito sobre isso. Eu vou deixar o game falar por si. Mas acho que várias pessoas fizeram suposições sobre BioShock Infinite… Estamos fincando nossa bandeira enquanto funcionar uma linha de pensamento político ou outra, mas acho que as pessoas vão ficar bem surpresas quando conhecerem os Vox Populi.</p>
<p><strong>Bebs: Em Rapture, não apenas somos caçados pelos Splicers enlouquecidos, mas também nos sentimos oprimidos pela cidade em si. Aí muda pra Columbia e estamos no céu, num ambiente super claro como pudemos ver na primeira demo. Em Infinite, você está visando recriar, de algum modo, aquela sensação sufocante que tínhamos em Rapture? E se sim, como vai fazer isso num lugar aberto?</strong></p>
<p><strong>Ken:</strong> A gente está tentando jogar com emoções diferentes. Nós estamos focando, nessas demos, em mostrar o que há de diferente no jogo, mas com certeza vai haver muitas áreas tradicionais de BioShock com aquela sensação <em>“indoor”</em>. Mas o objetivo não é a claustrofobia, e sim criar uma sensação diferente com a luz do sol e o fato de que você está nessas plataformas flutuantes que não dá pra ter 100% de certeza que continuarão flutuando. E o nervosismo sobre a incerteza do que está abaixo. Já recebi muitas perguntas sobre isso… <em>“você está se afastando daquela claustrofobia, daquela sensação de escuridão e de todas as coisas que são de grande ajuda pra fazer algo assustador e tenso”</em>… Acho que isso é proposital, sabe? Não estamos muito interessados em fazer a mesma coisa novamente, porque a gente já fez isso. E acho que seus retornos se tornam decrescentes quando você começa a fazer as mesmas coisas de novo e de novo. Acho que pra dar à audiência algo que será recompensador, penso que você deve colocar o máximo de desafios possíveis pra si e pro seu time. Quando olho pra algumas das coisas que considero as maiores peças de narrativa intensa nos filmes e tal, vejo “O Iluminado” e o trabalho de David Lynch. Em “O Iluminado”, um dos momentos mais medonhos é nesse corredor super bem iluminado, com essas duas garotinhas mortas te olhando, naquela luz fluorescente. O momento mais medonho em “Alien”, pra mim, é quando eles estão tendo um jantar bem iluminado com seu amigo que estava passando mal, aí ele se recupera mas tem um <em>“facehugger” </em>nele, e eles estão se divertindo, rindo, o cômodo está bem iluminado, eles estão fazendo piadas e de repente ele começa a passar mal e essa coisa irrompe de seu peito e é apavorante porque você não pode se esconder ali. Você pode ver cada detalhezinho dele. E é aterrorizante porque… Se aquela cena tivesse sido filmada com uma iluminação escura, meio gótica, acho que não ia funcionar. Acho que funciona porque tudo está ali à mostra e é tão normal. É isso que faz essas coisas funcionarem. O “estupro” da normalidade, isso que é aterrorizante. Uma vez que se está num castelo escuro e sombrio, você fica mais “pronto” pra esse tipo de coisa. Games fazem isso o tempo inteiro, nossos games já fizeram isso. Então quisemos nos dar um desafio diferente desta vez e tiramos inspiração de criadores diferentes dos anteriores.</p>
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		<title>Participação no Conversas Paralelas: “Narrativas nos Jogos”</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jul 2011 13:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Em abril, fui convidado pelo Leonardo Delarue para participar do podcast Conversas Paralelas. Aceitei o convite e participei de um podcast muito divertido, mas especialmente reflexivo. Foi uma ótima oportunidade para conversar com o Leonardo e o House (os apresentadores do podcast), ponderar sobre o tema, responder questionamentos e sair de lá com vários outros. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1610&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="margin-left:3px;margin-right:3px;" title="Ms. Bard" src="http://lh6.ggpht.com/_Q--TcTMt6W8/TbrdUGtHzRI/AAAAAAAAAhQ/rcrfbvCTdTQ/bard%20woman%2045_thumb.jpg" alt="" width="129" height="244" />Em abril, fui convidado pelo Leonardo Delarue para participar do podcast <strong>Conversas Paralelas</strong>.</p>
<p>Aceitei o convite e participei de um podcast muito divertido, mas especialmente reflexivo. Foi uma ótima oportunidade para conversar com o Leonardo e o House (os apresentadores do podcast), ponderar sobre o tema, responder questionamentos e sair de lá com vários outros. Em suma: foi um papo muito legal e intrigante.</p>
<p>Na <a href="http://pirarpg.blogspot.com/2011/04/conversas-paralelas-narrativas-nos.html"><strong>primeira parte dessa conversa paralela</strong></a>, nós discutimos a narrativa de um ponto de vista mais conceitual e eu expliquei as distinções que adoto como base para o <a href="http://vagrantbard.com/category/games/ludobardo-games/"><strong>LudoBardo (meu videolog)</strong></a>.</p>
<p>Na <a href="http://pirarpg.blogspot.com/2011/04/conversas-paralelas-narrativas-parte-2.html"><strong>segunda parte do papo</strong></a>, nós exemplificamos os conceitos da primeira parte com jogos, como GTA, Battlefield, Way of the Samurai, Heavy Rain, Neverwinter Nights, e depois comentamos alguns estudos focados em narrativa.</p>
<p><strong>Escute o Conversa Paralela aqui: <a href="http://pirarpg.blogspot.com/2011/04/conversas-paralelas-narrativas-nos.html">Parte 1</a> + <a href="http://pirarpg.blogspot.com/2011/04/conversas-paralelas-narrativas-parte-2.html">Parte 2</a><br />
</strong></p>
<p>Espere que gostem de ouvir tanto quanto eu gostei de participar!</p>
<p>Obrigado pelo convite, Leonardo!</p>
<p>Foi um <em>excelente prazer</em>!</p>
<br />Filed under: <a href='http://vagrantbard.com/category/games/'>Games</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/interviewsentrevistas/'>Interviews/Entrevistas</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/portugues/'>Português</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/1610/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/1610/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/1610/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/1610/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/1610/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/1610/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/1610/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/1610/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/1610/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/1610/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/1610/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/1610/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/1610/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/1610/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1610&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Ms. Bard</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Interview: Ken Levine &#8211; Irrational Games&#8217; Creative Director</title>
		<link>http://vagrantbard.com/2011/07/06/interview-ken-levine-irrational-games-creative-director/</link>
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		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 13:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[English]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews/Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[Ken Levine]]></category>
		<category><![CDATA[narrative]]></category>

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		<description><![CDATA[This time, I collaborated with the Girls of War, specifically Rebeca Gliosci, on an interview about Bioshock (as well as Bioshock Infinite) with the game&#8217;s creative director, Ken Levine, from Irrational Games. It was a really interesting chat that went all the way from topics such as the identity of the Bioshock series, to the importance [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1603&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-1668" style="margin-left:3px;margin-right:3px;" title="Bioshock Icon" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/8/86/Bioshock_series.jpg/250px-Bioshock_series.jpg" alt="" width="212" height="111" />This time, I collaborated with the <a href="http://www.girlsofwar.com.br/2011/entrevista-com-ken-levine-criador-de-bioshock-e-diretor-criativo-da-irrational-games-atualizado/"><strong>Girls of War</strong></a>, specifically <a href="http://www.girlsofwar.com.br/the-girls/bebs2/"><strong><strong>Rebeca Gliosci</strong></strong></a>, on an interview about Bioshock (as well as Bioshock Infinite) with the game&#8217;s creative director, <strong>Ken Levine</strong>, from <strong><a href="http://irrationalgames.com/">Irrational Games</a></strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">It was a really interesting chat that went all the way from topics such as the identity of the Bioshock series, to the importance of having bathrooms in the game world. Me and Rebeca also had the chance to ask questions regarding the series&#8217; narrative, including objectivist and moral issues from the first game.</p>
<p style="text-align:justify;">Special thanks go to Rebeca and Ken Levine for the opportunity. If you haven&#8217;t played the games yet, be warned: <em>spoilers ahead</em>.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://vagrantbard.com/2011/07/06/interview-ken-levine-irrational-games-creative-director/"><img src="http://img.youtube.com/vi/1aAoKYtW-9s/2.jpg" alt="" /></a></span><span id="more-1603"></span></p>
<br />Filed under: <a href='http://vagrantbard.com/category/english/'>English</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/games/'>Games</a>, <a href='http://vagrantbard.com/category/interviewsentrevistas/'>Interviews/Entrevistas</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/1603/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/1603/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1603&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">calelogan</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/8/86/Bioshock_series.jpg/250px-Bioshock_series.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Bioshock Icon</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Entrevista: Emil Pagliarulo &#8211; Designer e Roteirista Chefe de Fallout 3</title>
		<link>http://vagrantbard.com/2011/07/01/entrevista-emil-pagliarulo-designer-e-roteirista-chefe-de-fallout-3/</link>
		<comments>http://vagrantbard.com/2011/07/01/entrevista-emil-pagliarulo-designer-e-roteirista-chefe-de-fallout-3/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Jul 2011 14:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews/Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Português]]></category>
		<category><![CDATA[Emil Pagliarulo]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout 3]]></category>
		<category><![CDATA[Girls of War]]></category>

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		<description><![CDATA[Há alguns meses, eu colaborei com as Girls of War em uma entrevista sobre Fallout 3 com o designer e roteirista-chefe do jogo, Emil Pagliarulo. Foi uma incrível oportunidade de finalmente tirar as duvidas que eu tinha em mente no que diz respeito a questões narrativas do jogo e questões relacionadas. Eu contribui com as [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1554&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/fallout_3_icon.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1668" title="Fallout 3 Icon" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/fallout_3_icon.png?w=510" alt=""   /></a>Há alguns meses, eu colaborei com as <a href="http://girlsofwar.wordpress.com/2011/02/26/entrevista-com-emil-pagliarulo-game-designer-de-fallout-3/"><strong>Girls of War</strong></a> em uma entrevista sobre Fallout 3 com o <em>designer</em> e roteirista-chefe do jogo, Emil Pagliarulo. Foi uma incrível oportunidade de finalmente tirar as duvidas que eu tinha em mente no que diz respeito a questões narrativas do jogo e questões relacionadas. Eu contribui com as últimas quatro perguntas (9, 10, 11 e 12) e optei por focar em temas como moralidade, desenvolvimento de personagem, reflexão na vida real e &#8220;modificações&#8221;; respectivamente.</p>
<p style="text-align:justify;">Agradecimentos especiais vão para <a href="http://www.girlsofwar.com.br/2011/entrevista-com-emil-pagliarulo-game-designer-de-fallout-3/"><strong>Vivi Werneck and Rebeca Gliosci</strong></a> pelo convite. Se você quiser ler a entrevista no texto original (em inglês), ela está <a href="http://vagrantbard.com/2011/05/30/interview-emil-pagliarulo-lead-designer-and-writer-for-fallout-3/"><strong>disponível aqui</strong></a> e se você não jogou Fallout 3, fique avisado que há <em>spoilers</em> da história adiante.<span id="more-1554"></span></p>
<p><strong>1 – Primeiramente eu gostaria que você se apresentasse aos nossos leitores. Por favor, fale um pouco sobre seu trabalho, desde quando trabalha com games, outros projetos em que esteve envolvido e o que anda fazendo atualmente.</strong></p>
<p>Hey Girls of War!</p>
<p>Bem, meu nome é Emil Pagliarulo e sou um designer sênior na Bethesda Game Studios. No momento estou fazendo muito trabalho de design e escrita em The Elder Scrolls V: Skyrim. Eu fui o designer-chefe e autor de Fallout 3 e antes disso fui um designer em The Elder Scrolls IV: Oblivion. Meu primeiro trabalho de design foi no Looking Glass Studios, trabalhando em Thief 2.</p>
<p>Meu emprego é extraordinário, tenho de admitir. Eu acho que quando conto para alguém de onde tiro meu sustento, e eles respondem com “wow, isso parece incrível”, normalmente me pego sorrindo de orelha a orelha como um idiota e dizendo que eles estão certos. Eu tenho me divertido horrores ultimamente em Skyrim, fazendo de tudo desde escrever diálogos dos guardas a trabalhar nas quests, até inventar a Língua dos Dragões (<a href="http://girlsofwar.wordpress.com/2011/01/09/the-elder-scrolls-v-skyrim-e-dissecado-pela-game-informer/" target="_blank">que foi mostrada na capa na Game Informer</a>). É algo novo todo dia.</p>
<p><strong>2 – Falando sobre o lindíssimo Fallout 3, qual foi a meta da Bethesda quando vocês adquiriram a licença da série Fallout e como se faz para trabalhar num game previamente desenvolvido por outro estúdio? </strong></p>
<p>Bem antes de termos a licença, nós conversamos sobre que franquias antigas gostaríamos de reviver e Fallout ficou no topo daquela lista. A questão nunca teve a ver com a gente querendo fazer um game pós-apocalíptico; nós queríamos fazer Fallout. Então quando finalmente pegamos a licença, foi como um sonho impossível que virou realidade. Então nossas mentes começaram e entrar em parafuso – Oh meu Deus, nós podemos fazer um Fallout do jeito que nós fazemos games! Podemos fazer uma experiência imersiva e em primeira-pessoa de Fallout. Nós poderemos deixar os jogadores viverem no mundo de Fallout. Porque é isso que a gente sente que faz com os nossos games. Nós fazemos mundos e permitimos que as pessoas vivam neles. Então saber que nós poderíamos fazer o mesmo com Fallout? Foi uma honra, simplesmente. Era assim que enxergávamos isso, então ferrar com tudo nem foi uma opção.</p>
<p><strong>3 – O time original de Fallout se envolveu em Fallout 3? </strong></p>
<p>Bem no começo nós recebemos algumas informações dos criadores originais de Fallout, mas foi muito mais uma interação amigável, casual. O desenvolvimento do jogo em si foi feito inteiramente pelo time da Bethesda Game Studios. O que vocês devem lembrar é que há algumas pessoas que podem alegar ser o “time original de Fallout”, e elas estão espalhadas por todos os lugares, em diferentes estúdios, isso se ainda estiverem na indústria. Então nos sentimos muito confortáveis em assumir o desafio de fazer um novo Fallout por nossa conta.</p>
<p><strong>4 – Criar um sandbox e dar ao jogador opções ilimitadas para contar a mesma história, fazendo cada nova experiência de jogo algo único sem perder o foco principal, é um grande desafio para um game designer. Como você desenvolveu este conceito? Você teve quaisquer referências de outros games? </strong></p>
<p>A cada novo RPG enorme que a gente faz aqui na Bethesda, eu acho que vamos ficando melhores em definir o tipo de gameplay no qual nos especializamos. Então nós aprendemos muito, já testamos muitas coisas e temos muita experiência para nos basear. No fim das contas, nós descobrimos que os jogadores adoram explorar nossos mundos. Você sabe, nós criamos a história central do game, a que nos referimos como “quest principal”, e torcemos para que os jogadores invistam nela – mas nós sabemos que as pessoas adoram se perder no ambiente e fazer o que quiserem, então nós apoiamos isso totalmente.</p>
<p>O que sempre fazemos, entretanto, é proporcionar meios para os jogadores voltarem ao caminho. Em Fallout 3, se você deixar a Vault 101 e se aventurar na Wasteland, isso é muito legal. Mas você sempre tem um objetivo no seu Pip-Boy que te aponta de volta para a sua busca pelo seu pai. Então nós te permitimos explorar… Mas nunca te deixamos ficar perdido. Essa é a importante distinção.</p>
<p><strong>5 – Eu sou uma grande fã e realmente viciada (no bom sentido, claro) na série The Elder Scrolls e Fallout. Após três anos jogando Oblivion, e jogando Fallout 3 mais tarde, eu notei muitas similaridades nas mecânicas de ambos. Os botões eram similares, a HUD, o movimento dos personagens… Algumas pessoas até disseram que Fallout 3 era meio que um “Oblivion pós-apocalíptico”. Eu gostaria de saber quais os benefícios e a maior precaução que você teve em relação a usar mecânicas tão parecidas? </strong></p>
<p>Há um provérbio antigo sobre escrever: “Escreva o que você sabe”. Isso basicamente significa que seus melhores esforços criativos são aqueles baseados em experiência e familiaridade pessoal. O mais próximo que você estiver do assunto, melhor a sua arte vai ser por padrão. Pode-se dizer a mesma coisa do desenvolvimento de games, especialmente quando você está criando um título dentro de um gênero no qual teve sucesso anteriormente. Com Oblivion, a Bethesda realmente mostrou ao mundo que nós sabemos como fazer RPGs single-player gigantes em mundo aberto. E enquanto desenvolvíamos aquele game, aprendemos muitas lições. Então faz sentido que tais lições foram aplicadas quando fizemos Fallout 3. Nós sentimos, a esta altura, que temos um bom entendimento do que nossos jogadores querem não apenas do gênero RPG, ou de um game enorme de mundo aberto, mas de um título da Bethesda também.</p>
<p>Então certamente, quando você joga Fallout 3 muitas coisas vão parecer familiares. O truque, como um desenvolvedor, é balancear essa familiaridade com elementos novos e excitantes suficientes para que o próximo game pareça único, e não velho. Parte disso para nós, claro, é repetir a nossa tecnologia para que possamos fazer todas as coisas legais pelas quais nossos games são conhecidos, mas oferecer aos jogadores muitos elementos novos também. Durante o desenvolvimento de Fallout 3, a piada que rolava pelo escritório era “Fallout 3 é Oblivion sem espadas? Apenas nos melhores aspectos”.</p>
<p>Eu gostaria de salientar, entretanto, que acho que os gamers às vezes podem ter uma memória um pouquinho distorcida pra esse tipo de coisa. Eu desafio todo mundo a jogar Oblivion e depois Fallout 3 – tem um senso de familiaridade ali, sim, mas as diferenças entre os dois são atordoantes.</p>
<div style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/emilpic.jpg"><img class="size-large wp-image-1677 alignleft" style="border:0 none;margin:0;" title="Emil Pagliarulo" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/emilpic.jpg?w=221&h=256" alt="Emil Pagliarulo – Lead Designer and Writer for Fallout 3" width="221" height="256" /></a></strong><strong></strong></p>
<p><strong>6 – Quais são as maiores diferenças entre os Fallouts originais e Fallout 3 (e agora o New Vegas)? </strong></p>
<p>Quando você olha para Fallout e Fallout 2, nota que há muitas diferenças entre os dois, em termos de tom, ficção e humor. Fallout tendia a ser bem sério, enquanto o Fallout 2 começou a se desviar para um território mais cômico, com muitas referências da cultura pop, piadas de sexo, esse tipo de coisa. Então quando começamos a desenvolver Fallout 3, sabíamos que gostaríamos de emular o tom mais sério e obscuro do primeiro, o mais intimamente possível. Não é que não queríamos que o game fosse bem humorado – nós quisemos. Mas, para nós, o humor de Fallout é muito mais pesado. É achar a graça no insano, rir para não chorar.</p>
<p>New Vegas é obviamente similar a Fallout 3 simplesmente por ser baseado na nossa engine e nos nossos sistemas. Mas, por ter sido desenvolvido pela Obsidian Entertainment e não pelo Bethesda Game Studios, tem ficção e tom próprios, e não tem muito a ver com Fallout 3.</p>
<p><strong>7 – Algumas críticas foram feitas em relação à engine usada em Fallout 3 (a mesma usada em Oblivion). Os fãs estavam esperando uma nova engine para Fallout New Vegas, mas permaneceu a mesma. Por que não a mudaram em New Vegas, assim como já foi feito em The Elder Scrolls V: Skyrim?</strong></p>
<p>O plano sempre foi para a Obsidian desenvolver seu próprio game, baseado na ficção e tecnologia de Fallout 3. A tecnologia usada em Skyrim foi desenvolvida pelo Bethesda Game Studios para nós mesmos, e estava continuamente evoluindo durante o curso de desenvolvimento de New Vegas. Então, a Obsidian usar a tecnologia de Skyrim nunca foi uma opção viável.</p>
<p><strong> 8 – Há um “limite” de até quando um game pode ser explorado em sua pós-produção, falando dos DLCs, sem prejudicar o storyline original?</strong></p>
<p>O que eu adoro sobre essa questão é ela ser uma que se pode perguntar apenas em relação aos videogames. Porque em qualquer outra mídia, eu diria que a resposta é geralmente um sonoro “sim”… Mas os games oferecem experiências tão únicas para os seus consumidores, que eu não sei se isso se aplica sempre.</p>
<p>Veja bem, o Han atirou primeiro, certo? Todo mundo sabe disso, todo mundo ama isso. Então quando o George Lucas mudou essa cena em Star Wars, quando ele voltou e basicamente re-escreveu a história, ele irritou muitos dos seus fãs. O filme não estava “feito”? Ele não podia ter deixado pra lá? Se Monet estivesse vivo hoje, ele iria querer adicionar algo no <a href="http://theurbanearth.wordpress.com/2009/06/02/o-jardim-de-monet-em-giverny/" target="_blank">jardim em Giverny</a>? E se ele quisesse, o mundo deixaria? Provavelmente não. Porque há um senso de que peças não-interativas de filmes, arte ou literatura atingem um ponto onde estão “prontas”. E aí elas se tornam parte da consciência pública. E as pessoas geralmente não querem que você volte e as estrague.</p>
<p>Agora pegue os videogames… Em Fallout 3 o jogo acabou. Você joga suas 30-60 horas e pronto. Acabou. Nós sentimos que queríamos terminar a história do personagem. Então, no final do game, se você quer fazer a coisa certa e salvar o purificador, a única maneira de fazer isso é sacrificar sua própria vida no processo. Nós adoramos a ressonância emocional disso, a finalidade. E aí uma coisa engraçada aconteceu… O jogo saiu, as pessoas jogaram e chegaram ao final… E a maioria delas ficou desapontada. Eles queriam continuar jogando. Queriam continuar vivendo no mundo que tínhamos dado a elas.</p>
<p>Então fizemos algo completamente inesperado e mudamos a ficção do final do game. Nós demos ao jogador a suspensão da execução. Então se você tem o DLC Broken Steel (ou a edição “Game of the Year” de Fallout 3), ele mudou o final: você sobrevive, são duas semanas depois… E você pode continuar vivendo no mundo. A moral dessa história é que num videogame – em qualquer experiência interativa – essa experiência é mais importante do que a ficção estática que você criou. O gameplay triunfa sobre a história.</p>
<p>Enquanto você estiver provendo as experiências que as pessoas querem, contanto que você, como criador, esteja feliz com quaisquer mudanças na ficção que criou, sempre haverá lugar para coisas como Broken Steel para Fallout 3 e Undead Nightmare para Red Dead Redemption.</p>
<p><strong>9 – Quando o assunto é “decisões morais” Fallout depende da sua escala de “Karma”. Você acha que esse maniqueísmo inerente à escala eliminou a viabilidade de “decisões morais cinzentas” e o que você acha que isso proporciona ao jogador em termos de experiência?</strong></p>
<p>Ótima pergunta. Isso foi uma coisa que surgiu durante o desenvolvimento do Fallout 3 e foi algo que me atormentou muito.</p>
<p>Quando começamos o desenvolvimento de Fallout 3 estávamos muito focados no “bem” e “mal” e como avaliar isso com o sistema de Karma. Sabe, esse método de “Bem e Mal” já foi feito em alguns jogos e nós pensamos que esse seria o caminho correto. Era tão fácil acompanhar e gerenciar do ponto de vista do design. Mas conforme seguimos com o desenvolvimento e as quests passaram a se tornar mais complexas e “cinzentas”, percebemos que o sistema preto e branco do sistema de Karma não estava nos ajudando. Então, passamos a pensar mais e mais a respeito sobre essa nebulosa área “neutra” que nenhum outro jogo tinha mostrado antes.</p>
<p>Pouco depois, descobrimos que havíamos incorporado isso como elemento inerente do jogo. Mas isso, é claro, levou a muitas discussões internas, até mesmo discordâncias, sobre como acompanhar esse tipo de comportamento no jogo com o sistema de Karma. Matar alguém é mau, certo? Bem, e matar uma pessoa má… É um ato mau? A mente fica atônita com os enigmas morais que nós encaramos. No final, acho que conseguimos atingir um equilíbrio muito bom entre todos esses elementos e você pode jogar Fallout 3 como uma pessoa boa, má ou algo entre os dois.</p>
<p><strong>10 – Porque Fallout 3 tem um enredo em que o jogador acompanha o protagonista desde seu nascimento, o jogo permitiu um maior engajamento emocional. A primeira vez que o protagonista vê o seu pai também é a primeira vez do jogador. Você acha que isso é importante para o desenvolvimento de histórias nos jogos e a motivação do jogador em realizar certos objetivos, como salvar ou ter de se sacrificar pelo seu pai?</strong></p>
<p>Bem, em primeiro lugar, obrigado por entender porque isso certamente foi uma das minhas metas principais. Fazer com que o jogador investisse no relacionamento com o seu pai desde o início. Eu cheguei à conclusão que a melhor forma de fazer isso seria começar o jogo no momento do seu nascimento e ver seu pai a cada passo.</p>
<p>Muito desse material, o início de tudo, surgiu das conversas entre eu, Todd Howard (diretor do Bethesda Studio) e Pete Hines (guru de marketing e relações públicas). Na época, todos nós éramos pais de garotos bem novos. Dessa forma, compartilhamos essa relação paterna e fomos todos profundamente afetados pela relação especial que um pai tem com seus filhos. Também na mesma época, por completa coincidência, Corma McCarthy lançou o seu incrível romance The Road, que narrava a história de um pai guiando seu filho por um Estados Unidos da América pós-apocalíptico. Bem, todos nós lemos aquele livro e isso apenas fortaleceu nossos sentimentos.</p>
<p style="text-align:justify;">Então, desde o início, nós queríamos que o jogador sentisse uma conexão muito forte com o seu pai. Se sentir traído quando ele fugisse do vault e triste quando ele morresse. Acho que essa dinâmica também funcionou incrivelmente bem em Heavy Rain… E fico feliz que tenhamos abordado essa temática antes.</p>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/war_never_changes.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1679" title="War Never Changes" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/war_never_changes.png?w=510" alt=""   /></a></strong><strong></strong></p>
<p><strong>11) “A guerra nunca muda” (mais conhecido como “War Never Changes”) é provavelmente a citação mais famosa da série Fallout. Como que você acha que esse conceito está interligado com as quests do jogo (principal e opcionais) e como que essas missões ajudam o jogador a refletir e ponderar sobre os aspectos da guerra real e a sociedade?</strong></p>
<p>Você tem razão. É um sentimento bem deprimente, não é? Mas também é central a toda experiência de Fallout 3, como você apontou. A Capital Wasteland é um lugar desligado, morto e perigoso. Duzentos anos se passaram desde que a guerra nuclear destruiu o planeta… E os seres humanos ainda não tentaram parar de matar uns aos outros. Por isso, “a guerra nunca muda”. Por que isso é tão importante? Bem, eu acho que te faz perceber o quão preciosas as coisas pequenas da vida são. No jogo, se você parar para pensar, o que você está tentando atingir na missão principal?</p>
<p>Você não está eliminando um mal milenar ou destruindo uma civilização alienígena – você está simplesmente tentando dar água purificada para algumas centenas de pessoas. Água fresca! A vida é tão deprimente que água fresca é a melhor coisa que as pessoas podem esperar. Mas elas esperaram sim! Elas precisam dessa água pra viver. E sabem que só o jogador pode garantir isso (ao tomar controle do purificador do Project Purity). Algo tão simples – algo que na “vida real” entendemos como garantido por todos os dias – parece monumental em um mundo que está completamente aniquilado pela guerra. Eu não sei quanto a você, mas isso certamente coloca as coisas em perspectiva para mim, quando eu penso nos confortos que eu tenho, em comparação com pessoas em outros cantos do mundo.</p>
<p><strong>12) Modding (modificar jogos) é um método incrível de usar um jogo como uma ferramenta inovadora de criação de histórias. Você tem visto mods que criaram histórias interessantes no mundo de Fallout e você contrataria um modder talentoso?</strong></p>
<p>Bem, respondendo à segunda parte da pergunta primeiro, nós certamente contrataríamos um modder talentoso se sentíssemos que a pessoa seria uma boa adição à equipe e tivesse o talento para fazer realmente ótimas coisas para nossos jogos. É surpreendente, algumas vezes, onde achamos as melhores pessoas para seus projetos ou empresa. No final, o que importa é o talento, personalidade e paixão da pessoa para fazer os tipos de jogos nos quais nós nos especializamos. Desde que esses requerimentos sejam cumpridos, e consigam dar conta do trabalho, de onde essa pessoa vem é secundário.</p>
<p>Agora, quanto a mods de Fallout 3, nossa, é, eu já vi alguns realmente impressionantes. O que é exatamente o que a Bethesda quer. Lembre-se, nós disponibilizamos nossas ferramentas para que a comunidade faça máximo proveito e essas são as mesmas ferramentas que os desenvolvedores usam para fazer o produto final. Mas isso que é fantástico da comunidade de mods é que as pessoas não são limitadas por orçamento, tempo, direitos autorias ou qualquer outra restrição que comprometa a dura realidade do desenvolvimento profissional de jogos.</p>
<p style="text-align:justify;">Então, quando eu vejo algo como a armadura do marine espacial do Warhammer 40K ou uma motocicleta ou a habilidade de jogar como um comandante do Enclave… Todas essas coisas botam um sorriso no meu rosto. É uma honra que alguém quisesse passar tanto tempo melhorando um jogo que eu ajudei a criar.</p>
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		<title>Interview: Emil Pagliarulo &#8211; Lead Designer and Writer for Fallout 3</title>
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		<pubDate>Mon, 30 May 2011 14:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[English]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews/Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
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		<category><![CDATA[Girls of War]]></category>

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		<description><![CDATA[Few months ago, I collaborated with the Girls of War on an interview about Fallout 3 with the game&#8217;s lead designer and writer, Emil Pagliarulo. It was an incredible opportunity to finally ask what I had in mind regarding the game&#8217;s narrative and its revolving issues. I contributed with the four final questions (9,10, 11, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=1560&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/fallout_3_icon.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1668" title="Fallout 3 Icon" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/fallout_3_icon.png?w=510" alt=""   /></a>Few months ago, I collaborated with the <a href="http://girlsofwar.wordpress.com/2011/02/26/entrevista-com-emil-pagliarulo-game-designer-de-fallout-3/"><strong>Girls of War</strong></a> on an interview about Fallout 3 with the game&#8217;s lead designer and writer, Emil Pagliarulo. It was an incredible opportunity to finally ask what I had in mind regarding the game&#8217;s narrative and its revolving issues. I contributed with the four final questions (9,10, 11, and 12) and opted to focus on morality, character development, real life reflection, and modding; respectively.</p>
<p style="text-align:justify;">Special thanks go to <a href="http://www.girlsofwar.com.br/2011/entrevista-com-emil-pagliarulo-game-designer-de-fallout-3/"><strong>Vivi Werneck and Rebeca Gliosci</strong></a> for the opportunity. If you haven&#8217;t played the game yet, be warned: <em>spoilers ahead</em>.<span id="more-1560"></span></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>1) First I&#8217;d like you to introduce yourself to our readers. Please, talk a little about your job, since when do you work with games, the other projects you were involved and what you´re doing nowadays.</strong></p>
<div>Well, my name is Emil Pagliarulo, and I&#8217;m a senior designer at Bethesda Game Studios. Currently, I&#8217;m doing a lot of design and writing work on The Elder Scrolls V: Skyrim. I served as the lead designer and writer of Fallout 3, and before that I was a designer on The Elder Scrolls IV: Oblivion. My first design job was with Looking Glass Studios, working on Thief 2.My job is pretty amazing, I have to admit. I find that when I tell someone what I do for a living, and they respond with, &#8220;Wow, that sounds awesome,&#8221; I usually find myself grinning like an idiot and telling them they&#8217;re right. I&#8217;ve been having a ton of fun lately on Skyrim, doing everything from writing guard dialogue, to working on quests, to coming up with the the Dragon Language (which was featured on the cover of Game Informer). It&#8217;s something new every day.</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong>2) Talking about the gorgeous Fallout 3, what was Bethesda&#8217;s goal when it first acquired the Fallout license and how do you manage to work in a game previously developed by other studio?</strong></p>
<p>Back before we had the license, we had talked about what old game franchises we might like to revive, and Fallout was at the top of that list. It was never really a matter of us wanting to make a post-apocalyptic game; we wanted to make Fallout. So when we did get the license, it was like a pipe dream come true. Then our minds started racing &#8211; Oh my God, we can make a Fallout game the way <em>we</em> make games. We can make an immersive, first-person Fallout experience. We&#8217;ll be able to let players <em>live</em> in the Fallout world. Because that&#8217;s what we feel we do with our games. We make worlds, and allow people to live in them. So knowing we were going to be able to do that with Fallout? It was an honor, plain and simple. That&#8217;s how we saw it, and screwing it up wasn&#8217;t even an option.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong>3) Has the original Fallout team been involved in Fallout 3?</strong></p>
<p>Very early on we did get input from some of the original creators of Fallout, but it was a much more of a friendly, casual interaction. Actual development of the game was done solely by the team at Bethesda Game Studios. What you have to remember is that there are handfuls of people who could claim to be the &#8220;original Fallout team,&#8221; and they&#8217;re spread all over the place, at different game studios, if they&#8217;re even still in the industry at all. So we felt very comfortable taking on the challenge of making a new Fallout game on our own.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong></strong><strong>4) Create a sandbox and give the player unlimited options to tell the same story, making each new game experience something unique without losing the main focus, is a big challenge for a game designer. How did you had developed this concept? Did you have any references from other games?</strong></p>
<p>With each new massive role-playing game we make here at Bethesda, I think we get better and better at defining the type of gameplay we specialize in. So we&#8217;ve learned a lot; we&#8217;ve tried out a lot of things, and have a lot of experience to draw upon. Ultimately, we&#8217;ve found that players love to explore our worlds. You know, we craft the game&#8217;s central story, what we refer to as the &#8220;main quest,&#8221; and we hope players get invested in that &#8211; but we know people love to just go off and get lost in the environment, and do whatever it is they&#8217;re going to do &#8211; so we fully support that. What we always do, though, is provide players with a means to get back on track. In Fallout 3, if you leave Vault 101 and take off into the Wasteland, that&#8217;s totally cool. But you&#8217;ve always got an objective in your Pip-Boy that point back toward your quest to find your father. So we allow you to explore&#8230; but we never really let you get lost. That&#8217;s the important distinction.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong></strong><strong>5) I&#8217;m a big fan and really addicted (in a good way, of course) of the Elders Scrolls and Fallout series. After 3 years playing Oblivion, and then playing Fallout 3 later, I&#8217;ve noticed many similarities in the mechanics of both. The buttons were similar, the HUD, the movement of the characters&#8230; Some people said that Fallout 3 was a kind of &#8220;post-apocalyptic Oblivion&#8221;. I&#8217;d like to know what the benefits and the greatest caution that you had to take using mechanics so much alike?</strong></p>
<p>There&#8217;s an old adage about writing: &#8220;Write what you know.&#8221; That basically means your best creative endeavors are ones based upon experience and personal familiarity. The closer you are to the subject matter, the better your art will be by default. You could say the say thing about video game development, especially when you&#8217;re creating a title in a genre in which you&#8217;ve previously succeeded. With Oblivion, Bethesda really showed the world that we know how to make giant, open-world, single player RPGs. And as we developed that game we learned a lot of lessons. So it only makes sense that those lessons were applied when we made Fallout 3. We feel, at this point, that we have a good understanding of what our players not only want from the RPG genre, or from a  large open-world game, but from a Bethesda title as well.</p>
<p><strong></strong>So sure, when you play Fallout 3, a lot of things are going to feel familiar. The trick as a developer is balancing that familiarity with enough new and exciting elements that your next game feels unique, and not stale. Part of that for us, of course, is iterating on our technology so we can do all the awesome things our games are known for, but offering players plenty of new elements as well. During the Fallout 3&#8242;s development, the joke around the office was, &#8220;Is Fallout 3 Oblivion with swords? Only in the best ways.&#8221;</p>
<p>I would like to point out, though, that I think gamers can sometimes have a bit of a skewed memory when it comes to this kind of thing. I challenge anyone to play Oblivion, and then play Fallout 3 &#8211; there&#8217;s a sense of familiarity there, yeah, but the differences between the two are pretty staggering.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/emilpic.jpg"><img class="size-large wp-image-1677 alignleft" style="border:0 none;margin:0;" title="Emil Pagliarulo" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/emilpic.jpg?w=221&h=256" alt="Emil Pagliarulo – Lead Designer and Writer for Fallout 3" width="221" height="256" /></a></strong><strong>6</strong><strong></strong><strong>) What are bigges</strong><strong></strong><strong>t differences between the original Fallouts and Fallout 3 (and now Fallout New Vegas)?</strong></p>
<p>When you go back and look at Fallout and Fallout 2, you&#8217;ll notice there are a lot of differences between the two, in terms of tone, fiction, and humor. Fal<strong></strong>lout tended to be very serious, whereas Fallout 2 started to veer into more comedic territory, with a lot of pop-culture references, sex jokes, that sort of thing. So when we started developing Fallout 3, we knew we wanted to emulate the darker, more serious tone of the original Fallout as closely as we could. That&#8217;s not to say we didn&#8217;t want the game to be humorous &#8211; we did. But for us, the Fallout humor is much darker. It&#8217;s finding the funny in the insane; it&#8217;s laughing because, if you don&#8217;t, you&#8217;ll cry.</p>
<p>Fallout: New Vegas is obviously similar to Fallout 3 simply because it&#8217;s based on our engine and systems. But, as it was developed by Obsidian Entertainment and not by Bethesda Game Studios, it&#8217;s got its own fiction and tone, and doesn&#8217;t have much to do with Fallout 3.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong>7) Some criticisms were made about the engine used in Fallout 3 (the same one used in Oblivion). Fans were expecting a new engine for Fallout New Vegas, but it remained the same. Why you didn&#8217;t change it in New Vegas the way it has been already done in The Elder Scrolls V: Skyrim?</strong></p>
<p>The plan was always for Obsidian to develop their own standalone game, based on the technology and fiction of Fallout 3. The tech used in Skyrim was developed by and for Bethesda Game Studios, and was continually evolving during the course of Fallout: New Vegas&#8217;s development. So Obsidian using the Skyrim tech was never really a feasible option.</p>
</div>
<div style="text-align:justify;">
<p><strong>8) Is there a &#8220;limit&#8221; of how long a game can be explored in its post production, speaking of the DLCs, without harming the original storyline?</strong></p>
<p>What I love about this question is that it&#8217;s one that can only be asked in relation to video games. Because in any other medium, I&#8217;d say the answer is usually a resounding &#8220;yes&#8221;&#8230; but games offer such unique experiences to their consumers, that I don&#8217;t know if this always applies.</p>
<p>Look, Han shot first, right? Everybody knows it, everybody loves it. So when George Lucas changed that scene in Star Wars, when he went back and basically rewrote history, he angered a lot of his fans. Wasn&#8217;t the movie &#8220;done&#8221;? Couldn&#8217;t he have left it alone? If Monet were alive today, would he want to add something to The Garden at Giverny? And if he did&#8230; would the world let him? Probably not. Because there&#8217;s a sense that non-interactive pieces of film, or art, or literature reach a point where they&#8217;re &#8220;done.&#8221; And then then become part of the public consciousness. And people generally don&#8217;t want you going back and screwing with them.</p>
<p>Now take video games. In Fallout 3, the game ended. You play your 30-60 hours, and you&#8217;re done. That&#8217;s it. We felt like we wanted to end the player&#8217;s story. So at the game&#8217;s finale, if you want to do the right thing, and save the purifier, the only way to do that is to sacrifice your own life in the process. We loved the emotional resonance of that. The finality. And then a funny thing happened&#8230; The game came out, people played it, and got to the end&#8230; and a great majority of them were disappointed. They wanted to keep playing. They wanted to live in the world we had given them. So we did something completely unexpected, and we actually changed the fiction of the end of the game. We gave the player a stay of execution. So if you have the Broken Steel DLC or Game of the Year Edition of the Fallout 3, it actually changed the ending: you survive, it&#8217;s two weeks later&#8230; and you get to continue living in the world. The moral of this story is that in a video game &#8211; in an interactive experience &#8211; that experience is more important than the static fiction you&#8217;ve created. Gameplay trumps story.</p>
<p>As long as you&#8217;re providing experiences people want, so long as you, as the creator, are happy with any changes to the fiction you&#8217;ve created, there will always be room for things like Broken Steel for Fallout 3, or Undead Nightmare for Red Dead Redemption.</p>
</div>
<p style="text-align:justify;"><strong>9) When it comes to moral choices, Fallout relies on its traditional Karma meter. Do you think the manichanism inherent to the meter eliminated the viability of &#8220;gray moral choices&#8221; and what do you think these moral dilemmas offered to the player in terms of experience?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Great question. This is something that came up a lot during Fallout 3&#8242;s development, and something I personally agonized over.</p>
<p style="text-align:justify;">When we first started development of Fallout 3, we were really focused on the good and the evil, and tracking that with the Karma system. You know, at that time, the good and evil thing had been done in a few games, and we figured that was the way to go &#8211; it was easy to track, easy to handle from a design perspective. But as we got deeper into development, and the quests started to get more complex and take on varying shades of gray, we realized, well, that the black and white nature of the Karma system really wasn&#8217;t working for us. So we started thinking more and more about this nebulous &#8220;neutral&#8221; area that really no other game had featured before. Before long, we found we had embraced it as a core element of the game. But that, of course, led to a lot of internal discussions, even disagreements, about how to track this type of behavior in the game, with the Karma system. Killing someone is evil, right? Well, is killing someone evil&#8230; evil? The mind boggles at the moral conundrums we were faced with. In the end, I think we struck a really good balance between all those elements, and you really can play the game as good, evil&#8230; or something in between.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong></strong><strong>10) Because Fallout 3 has a plot in which the player accompanies the main character ever since his/her birth, the game allow for better emotional engagement. The first time the character gets to see his/her father is also the player&#8217;s first time. Do you think this is important to story development in games and player motivation when trying to complete certain objectives, like having to save or sacrifice yourself for your father?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Well, first of all, thank you for &#8220;getting it,&#8221; because that was certainly one of my ultimate goals &#8211; to get the player invested in the relationship with the dad character from the very beginning. I figured the best way for that to happen was for you to actually start the game from the period of your birth, and to see your father at every step of the way.</p>
<p style="text-align:justify;">A lot of that stuff, the genesis of it, came from conversations between myself, Bethesda studio director Todd Howard, and Marketing and PR guru Pete Hines. At the time, we were all fathers of very young boys. So we shared this bond of fathership, and were all very deeply affected by the special relationship that a father has with his children. Also at that time, completely coincidentally, Cormac McCarthy released his amazing novel The Road, which chronicled a father escorting his young son through post-apocalyptic America. Well, we all read that book, and it only strengthened those feelings.</p>
<p style="text-align:justify;">So yeah, from the very beginning, we wanted the player to feel a really strong connection to his or her father. To feel betrayed when he left the vault, and sad when he died. I thought this type of dynamic also worked incredibly well in Heavy Rain&#8230; and I was glad we got to map out some of that territory first.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/war_never_changes.png"><img class="alignleft size-full wp-image-1679" title="War Never Changes" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2011/05/war_never_changes.png?w=510" alt=""   /></a></strong><strong>11) &#8220;War Never Changes&#8221; is perhaps the most famous Fallout quote. How do you think this concept is intertwined with the game&#8217;s main/side quests and how do these quests help the player reflect or ponder about the aspects of real life war and society?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">You&#8217;re right, and it&#8217;s a pretty depressing sentiment, isn&#8217;t it? But it&#8217;s also central to the entire Fallout 3 experience, as you pointed out. The Capital Wasteland is a dreary, desolate, dangerous place. It&#8217;s been two hundred years since a nuclear war wiped out the planet&#8230; and human beings still haven&#8217;t really stopped trying to kill each other! Hence the &#8220;War Never Changes.&#8221; So why is that important? Well, I think it makes you realize just how precious the little things in life really are. In the game, when you think about it, what are you ultimately trying to accomplish as part of the main quest? You&#8217;re not slaying an ancient evil, or destroying an alien civilization &#8211; you&#8217;re trying to give fresh water to a few hundred people. Fresh water! Life is so depressing, fresh water is the best they can hope for. But they<em> do</em> hope for it. They need it to live. And, ultimately, only the player can provide that (by securing the Project Purity water purifier). So something that simple &#8211; something we in &#8221;real life&#8221; take for granted every day - seems monumental in a world that is completely ravaged by war. I don&#8217;t know about you, but that certainly helps put things in perspective for me, when I think about the comforts I have, compared to people in some parts of the world.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>12) Modding is a incredible method of using a game as an inventive storytelling tool. Have you seen any mods that created interesting Fallout stories and would you hire a talented modder? </strong></p>
<p style="text-align:justify;">Well, answering the second part of that question first, we would absolutely hire a talented modder, if we felt they were a good addition to the team, and had the talent to make really great stuff for one of our games. It&#8217;s surprising, sometimes, where you find the best people for your projects or company. In the end, what matters is that the person has the talent, personality, and passion to make the types of games we specialize in. So long as they meet those requirements, and can do the job, where they came from is sort of secondary.</p>
<p style="text-align:justify;">Now, as for Fallout 3 mods &#8211; wow, yeah, I have seen some pretty amazing ones, actually. Which is exactly what Bethesda wants. Remember, we put our tools out there for the community to make the most of, and these are the same tools the actual developers of the game use to make the shipping game. But what&#8217;s great about the mod community is they&#8217;re not limited by budget, time, copyrights, or any of the other restraints that comprise the harsh reality of professional game development. So when I see something like Warhammer 40K Space Marine armor, or a motorcycle, or the ability to play the game as an Enclave commander&#8230; all of those things just put a smile on my face. It&#8217;s an honor that someone would want to spend the time enhancing a game I helped create.</p>
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			<media:title type="html">War Never Changes</media:title>
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		<title>Entrevista: Fernando Rabello e A Luz da Escuridão</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 13:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O meu interesse em jogos independentes não é nenhuma novidade. Já tive o prazer de entrevistar desenvolvedores de games como os criadores do musical &#8220;Synaesthete&#8220;, a mente por trás do simples e viciante &#8220;Death Worm&#8221; e o compositor/programador ZhayTee. Nomes (razoavelmente) desconhecidos, mas reveladores de que a popularidade não é critério necessário para avaliação de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=908&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O meu interesse em jogos independentes não é nenhuma novidade. Já tive o prazer de entrevistar desenvolvedores de <em>games</em> como os criadores do musical &#8220;<a href="http://vagrantbard.com/2008/06/09/indie-games-sinestesia-dos-games/"><strong>Synaesthete</strong></a>&#8220;, a mente por trás do simples e viciante &#8220;<a href="http://vagrantbard.com/2008/10/30/indie-games-uma-minhoca-evoluida/"><strong>Death Worm</strong></a>&#8221; e o compositor/programador <a href="http://vagrantbard.com/2009/04/03/music-programming-the-zhaytee-interview/"><strong>ZhayTee</strong></a>. Nomes (razoavelmente) desconhecidos, mas reveladores de que a popularidade não é critério necessário para avaliação de qualidade.</p>
<p>Em função desse cenário, naturalmente aceitei quando fui convidado para conhecer mais sobre o projeto &#8220;A Luz da Escuridão&#8221;, ainda mais se tratando de uma criação brasileira original. &#8220;<strong>A Luz da Escuridão</strong>&#8220;, fruto da imaginação de Fernando Rabello, ganhou o edital da Secretária da Cultura do Rio de Janeiro e assim teve a oportunidade de entrar em desenvolvimento. Além disso, recentemente <a href="http://blog.thelightofthedarkness.com/">dois personagens do projeto</a> foram premiados no <a href="http://wp.me/pga6B-eF">concurso de criação de personagens <strong>PARLA!</strong> e estão expostos no Solar da PUC-Rio ao lado de <strong>Primus Bacon</strong></a> (personagem de criação minha e da Larissa Fuchs). Conversei com Rabello sobre vários aspectos do projeto, desde sua concepção até as dificuldades em progredir. Como o jogo do projeto &#8220;A Luz da Escuridão&#8221; ainda não foi lançado, <em>não tive a oportunidade de jogá-lo</em>, mas destacarei alguns temas e momentos específicos da entrevista que me chamaram a atenção:</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_926" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><strong><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/sephius___poster_by_sephius_fernando.jpg"><img class="size-medium wp-image-926" title="Sephius" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/sephius___poster_by_sephius_fernando.jpg?w=300&h=212" alt="Sephius" width="300" height="212" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Sephius, o protagonista do jogo de A Luz da Escurdião</p></div>
<p><strong>Arthur Protasio: Fernando, como você apresentaria o projeto e o mundo de &#8220;A Luz da Escuridão&#8221;?</strong></p>
<p>Fernando Rabello: A Luz da Escuridão é um universo de fantasia que tem como foco a dialética da luz e da escuridão. O cenário central do universo gira em torno do preconceito em que ambos os mundos tem um com o outro e o ódio que esse preconceito trás. A narrativa busca manter a atenção do espectador com uma série de mistérios que vão sendo revelados pouco a pouco. O universo tem uma história principal, mas a sua construção é feita na verdade através de uma série de história paralelas, algo como no filme Tempo de Matar. Cada personagem da história tem sua própria história que vai bem além da história principal do universo. É um universo com uma mitologia inédita, com suas próprias leis e características.<span id="more-908"></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>AP: Como se deu o nascimento do projeto? Desde quando você o desenvolve e como que o edital surgiu nessa história toda? </strong></p>
<p>FR: A Luz da Escuridão é um projeto que eu comecei a desenvolver em 2001. Pouco antes daquela época eu tinha o hobbie de criar HQs. Na época eu fazia muitas críticas à forma pouco convincente como eram explicadas as origens dos poderes dos personagens de quadrinhos. Assim eu tentava eu mesmo criar alguma história que, diferente das que eu criticava, fosse cientificamente aceitável. Um tempo fazendo essas histórias eu então percebi que as que eu tinha feito não eram nem um pouco mais convincente do que as que eu tanto criticava. Vi que o problema na verdade é que no mundo real essas coisas nunca poderiam existir, que não havia forma de explicar coisas fantásticas num mundo real como o nosso. Foi então que decidi criar algo totalmente fantasioso, um outro mundo em que as suas características, leis físicas, e tudo mais fosse da forma como eu bem quisesse.  Um universo onde não existissem humanos nem animais do nosso mundo. Fui desenvolvendo o projeto no meu tempo livre (que sempre foi bem curto), criando as ilustrações dos personagens, seus nomes, nomes das localidades, criando as características do mundo e escrevendo textos sobre o universo e a história.</p>
<p>No final de 2008 a Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro ampliou o seu edital de fomento, que passou a incluir conteúdo multimídia e jogo eletrônico. Enviei 2 projetos, um para filme curta metragem (também trabalho com computação gráfica e animação) e um projeto de game. Na verdade eu não ia mandar nada que tivesse relação com o projeto A Luz da Escuridão, por que queria usar esse projeto apenas quando pudesse fazer algo com investimento maior. Entretanto eu tive pouquíssimo tempo para escrever o projeto e então foi mais fácil enviar algo sobre A Luz da Escuridão, já que eu já tinha produzido muito material sobre isso. Enviei o projeto e 1 mês depois recebi a notícia de que tinha sido escolhido para o edital.  A verba destinada pela Secretaria da Cultura é bem pequena, de 45 mil reais, mas foi ainda sim, uma oportunidade muito boa que tivemos para produzir algo que possa chamar a atenção da comunidade gamística e assim quem sabe, conseguirmos mais investimentos para produzir um projeto maior.</p>
<p><strong>AP: E quanto à narrativa do projeto? Há alguma abordagem ou intenção específica?</strong></p>
<p>FR: O universo de “A Luz da Escuridão”,tem como foco central a abordagem da dialética da luz e da escuridão. Quando pensamos nessa dialética, isso remete a uma série de associações subjetivas e culturais e uma das mais importantes delas é a relação do bem e do mal e a relação racial que temos na nossa cultura humana. Culturalmente tendemos a associar a “escuridão” a coisas ruins e a “luz” a coisas boas. Isso acontece também na questão das etnias, onde ainda existe um preconceito enraizado muito forte em relação à “raça” negra e a questão da suposta superioridade da “raça” branca. Essas questões culturais são bastante usadas na narrativa da história e essa narrativa inclusive induz o espectador a seguir um raciocínio dentro de seu próprio preconceito. Ao ter um contato inicial com o universo o espectador vai invariavelmente encarar o mundo da luz com o lado do bem e o mundo da escuridão com o mundo do mal. O conflito central da história também é o preconceito que ambas as culturas tem uma com a outra e o ódio irracional que isso causa. O dilema principal do personagem central da história (Sephius) também é o preconceito que todos (nesse caso os 2 lados e inclusive ele mesmo) tem com a sua natureza. No caso de Sephius, por ter as características dos 2 lados, ele acaba renegado por ambos.</p>
<p><strong>AP: Você falou do protagonista, Sephius. Como que ele está relacionado a essas tendências culturais?</strong></p>
<p>FR: Isso é feito na forma como a história é contada e na ordem em que as informações são apresentadas ao espectador. Na história de Sephius, o inicio de sua vida se passa inteiramente no mundo da Luz e Sephius por muitos anos, não é um ser híbrido, mas sim uma criatura branca. Durante muitos anos tudo que ele conhece é o mundo da luz e tudo que ele acredita é o que aquela experiência deu a ele. Quando Sephius surge como um ser híbrido sua primeira crença é que sua natureza híbrida foi causada por algo que os seres escuros fizeram com ele.  A primeira parte da história também tem como vilões centrais, personagens do mundo escuro e o cenário nesse momento é o ataque que esse mundo vem sofrendo pelos seres escuros. Isso tudo vai consolidando a expectativa inicial do espectador em encarar o lado escuro como o lado do mal. Posteriormente a história vai dando mais e mais informações sobre as motivações dos personagens do universo e assim o espectador vai entender que essa relação entre &#8220;luz vs. escuridão&#8221; e &#8220;bem vs. mal&#8221; não é correta. Que a maldade e a bondade não têm nada a ver com o lado em que se está.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_929" class="wp-caption alignright" style="width: 178px"><strong><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/quayerhentium_by_sephius_fernando.jpg"><img class="size-medium wp-image-929" title="Quayerhentium e a Dialética" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/quayerhentium_by_sephius_fernando.jpg?w=168&h=300" alt="Quayerhentium e a Dialética" width="168" height="300" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Quayerhentium e a Dialética</p></div>
<p><strong>AP: E há alguma outra forma de manifestação dessas tendências e concepções culturais no projeto além da narrativa? </strong></p>
<p>FR: Todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Assim, quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo do lado em que é. Quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com esse elemento, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da Escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história. Existem outras características que também são usadas e ajudam nesse reforço de conceito, como por exemplo o aspecto das criaturas do universo.</p>
<p>Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão.  No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.</p>
<p><strong>AP: Você mencionou que a verba do edital é pequena. Em se tratando de um desenvolvimento independente, como você se sente? Gostaria de poder fazer parte de uma grande desenvolvedora comercial ou prefere levar as coisas como pessoa física?</strong></p>
<p>FR: No nosso caso, o tamanho pequeno da equipe é algo que não tem como mudar. Isso devido ao orçamento que temos. Nesse caso, é importante lembrar que nos não somos uma empresa. Não somos uma softhouse. Eu sou uma pessoa física que recebeu patrocínio do governo para desenvolver um projeto. Assim, o sistema de produção e de contratação é bem distinto. Eu estou usando os recursos do projeto para contratar as pessoas da equipe (para me contratar também é claro), pagar os custos de impostos, custos operacionais e etc. Nosso processo de trabalho acontece “em rede”, ou seja, cada profissional trabalha em casa, como um autônomo. O que é produzido é compartilhado com o resto da equipe e o contato entre nós é feito com diversas ferramentas de internet, como fóruns, email, MSN, Skype, contas de FTP e essas coisas.  Claro que sempre que necessário fazemos reuniões presenciais também. Eu vejo que esse processo de trabalho tem vantagens e desvantagens.</p>
<p>Sobre as vantagens, a maior delas é a flexibilidade. Numa situação como temos, com orçamento bem apertado e escassez de profissionais seria inviável tentar produzir o que estamos tentando produzir com uma empresa estruturada a não ser que nós tivéssemos demanda constante de outros trabalhos que manteriam a estrutura da empresa. Infelizmente,  isso é ainda inviável para a maioria de nós. É uma situação também em que a gente sempre tem que trabalhar sem dar muita importância a remuneração, sempre pensando que o projeto em si é um investimento.</p>
<p>Mas por outro lado, cada membro da equipe tem a liberdade de decidir os seus horários e horas de trabalho. Toda infra-estrutura física (computadores, softwares, custos como luz, telefone, aluguel, materiais de trabalho, etc) não precisa ser comprada nem mantida, cada profissional tem seu equipamento e materiais de trabalho. Isso tudo permite uma estrutura muito mais dinâmica do que em uma empresa estruturada e permite que a gente tenha uma margem de planejamento maior. Por outro lado, não há como negar que na parte da cobrança de trabalho a coisa é bem mais complicada. Manter as pessoas envolvidas é algo muito mais difícil nessas situações. A distância dificulta de sabermos a eficiência em que os trabalhos estão sendo feitos. Como não há vínculo, é mais complicado e delicado fazer essa cobrança toda e ficamos sempre mais vulneráveis a falta de compromisso de um profissional ou outro que pode simplesmente não entregar o que foi combinado ou decidir de uma hora pra outra sair do projeto. Com uma empresa estruturada você tem um local fixo de trabalho onde estão todos juntos, é mais fácil cobrar e motivar as pessoas além de que você vai obviamente ser levado bem mais a sério pelo mercado. De qualquer forma, essa nossa situação é temporária. Digo, é uma situação que torna viável as coisas para nós nesse momento, mas o objetivo é ter mais investimentos, e cada um com sua empresa (ou uma só empresa) começar a tocar projetos maiores. Eu penso que talvez não seja preciso termos no Brasil, empresas completamente estruturada. Digo, empresas com toda a infra-esturura para produzir um jogo de cabo a rabo. Talvez o melhor seja valorizar as redes, empresas menores especializadas em coisas mais específicas. Como por exemplo, um projeto grande de game sendo produzido por um conjunto de empresas, uma especializada em computação gráfica, outra em design, outra em programação e por ai vai.  Talvez seja um cenário mais positivo para a realidade que temos por aqui.</p>
<p><strong>AP: E que técnicas e ferramentas têm sido usadas  no desenvolvimento? </strong></p>
<p>FR: Desde o início o objetivo foi produzir um jogo feito no flash. A decisão pelo flash se deu por alguns motivos. Primeiro é que é uma plataforma aberta que permite o conteúdo rodar em qualquer PC e até mesmo em consoles e outros aparelhos. Segundo que atualmente essa plataforma já está desenvolvida o suficiente que permite fazer coisas bem complexas (se estivermos falando de 2d). Terceiro que isso torna o desenvolvimento mais simples e  barato, já que o programa flash, já conta com diversas ferramentas ótimas, quando se fossemos produzir uma engine do zero, teríamos de desenvolver editores e tudo mais que já encontramos “pronto” no flash. Claro que isso não torna o trabalho fácil. Apenas torna menos difícil. Sobre as tecnologias usadas, a versão mais recente do flash (CS4) conta com uma excelente adição chamada “bones”. Sim, o mesmo sistema usado em programas 3d mas agora com uso numa aplicação 2d. Essa ferramenta tem sido muito útil no sistema de animação que estamos trabalhando. O sistema que estamos usando para produzir as animações é um sistema híbrido, assim como o Sephius, de 3 processos diferentes. O primeiro processo chama-se de animação por objetos, que nada mais é do que dividir sua ilustração em pedaços e animar os pedaços separadamente. Nesse processo é que usamos a ferramenta de “bones” que permite criar animações bem melhores e mais rapidamente. O segundo processo é o que chamado de animação quadro a quadro, que é o processo tradicional de animação e é o processo usado em jogos 2d antigos e alguns atuais. Nesse processo você efetivamente desenha cada quadro da animação “na mão”.</p>
<p>É um processo bastante trabalhoso mas permite uma animação bem mais livre e sofisticada, quando o processo por objetos a animação fica bem limitada. O terceiro processo é a animação 3d, ou seja, feita em programas 3ds como o 3dsmax. Nesse processo você modela e anima o objeto e renderiza cada quadro para usar no jogo. A mistura desses 3 processos permitem produzir animações complexas de forma bem mais rápida e sem as limitações que as 3 formas tem. Os membros do personagem são animados com processo por objetos, enquanto o dorso é animação quadro a quadro. <a href="http://sephius-fernando.deviantart.com/art/Sephius-Double-Jumping-Sketch-130685257">A capa é uma animação 3d</a>. Esse processo híbrido é usado em pouquíssimos jogos. Usando 3d é ainda mais raro acredito. Como exemplos de jogos existentes. O Castlevania Symponhy of the Night usava animação quadro a quadro e algumas animações 3d em objetos separados (cubos e elementos simples). O jogo Odin Sphere e o recente Muramasa usam um híbrido de animação por objetos com animação quadro a quadro. Se observar esses 3 últimos verá que a animação é simplesmente sensacional e seria impossível de reproduzir com um processo único. Diferente da maioria dos jogos em flash, nosso projeto vai conter quase que totalmente imagens ilustradas. Nada de vetores. Claro que por outro lado vai acabar exigindo PCs mais potentes para rodar, mas como o projeto vai ser um showcase nosso, é importante que não tenha a limitação dos desenhos vetoriais.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_927" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><strong><strong><a href="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/sephius-vs-guehnon.jpg"><img class="size-medium wp-image-927" title="Sephius vs Guehnon" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/sephius-vs-guehnon.jpg?w=300&h=150" alt="Sephius vs Guehnon" width="300" height="150" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Combate em Cenário Aberto</p></div>
<p><strong>AP: Olhando, é possível concluir que o jogo será uma espécie de side-scroller 2D. No entanto há várias áreas ao ar livre, o que se compararmos a jogos como Castlevania, por exemplo, não é tão comum.</strong></p>
<p>FR: Na verdade é uma dificuldade que só nós temos, que é a questão dos ambientes abertos. No Castlevania, o ambiente é sempre o castelo. Um castelo é um ambiente completamente fechado e dividido. Isso facilita imensamente o level design por que a própria estrutura dos cômodos já limitam a exploração de forma adequada. Ou seja você tem chão, tem teto e tem regiões acima e abaixo. Quando você está trabalhando com um ambiente totalmente aberto ,como um deserto por exemplo, tudo fica bem mais difícil de resolver. Isso por que por exemplo um deserto é um ambiente extremamente “reto”. Não há áreas acima nem abaixo, em teoria você andaria apenas para um lado ou para o outro. Como resolver isso sem que a exploração fique boba e criando limitações para o jogador poder transpor? Essa é a dificuldade.  O jogo Odin Sphare tem essa mesma questão. Por que no jogo estamos quase sempre em locais abertos, como florestas, planícies e etc. Repare que a exploração desse jogo é extremamente simples a ponto de ser repetitivo demais. Tudo se resume em ter áreas “retas” e circulares, ligadas umas as outras.</p>
<p>No jogo Muramassa, eles parecem ter se preocupado muito mais com essa questão da exploração, e vemos que nesse game a exploração já é bem melhor, apesar de ainda não ser como num jogo da série Castlevania. Nesse projeto, nós temos pensado em formas de aumentar a complexidade da exploração dos cenários ao ponto de se parecer com o Castlevania só que em ambientes aberto. Estamos fazendo isso inserindo estruturas e subáreas por assim dizer, como por exemplo cavernas, ruínas e etc. Locais em que o jogador possa encontrar outras direções para ir, que possa descer, subir, quando de outra forma não poderia. Nós vemos esses elementos muito em outros jogos 2ds que são vistos de cima, como Zelda e Legacy of Kain. O jogador sempre encontra dungeons, cavernas, estruturas e etc para explorar. Só que nos jogos sidescrolling isso nunca é usado ou quando é, coloca-se um modo “mapa” em que o jogador escolhe pra onde que ir.</p>
<p><strong>AP: Então há distintas diferenças entre o Castlevania e &#8220;A Luz da Escuridão&#8221;?</strong></p>
<p>FR: Sim, a princípio pela questão do “cenário aberto” que eu citei. A segunda diferenciação é o tipo de universo que não tem nada a ver e o visual distinto.</p>
<p>Além disso tem uma série de características que diferenciam esse projeto. Uma delas é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como no exemplo que eu citei, do jogo God of War, em que o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente! Estou com minha barra de magia quase vazia!”. O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc.</p>
<p>Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história.  Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim. No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência é absorvida pelos seres e se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo. O jogo tem elementos de RPG e esses elementos também ficam em coerência com o universo. O que chamaríamos de “experiência” que nos jogos determinam os atributos que o personagem tem, neste projeto tem o elemento chamado “essência profunda” que determina algo semelhante. Mesmo os atributos comuns que chamamos de HP, MP, no jogo chamamos de “Essência Periférica” e “Essência Mistica”, tudo para manter uma coerência com o universo, já que esses termos existem de fato na história. Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.</p>
<p><strong>AP: Obrigado Fernando. Para maiores informações e atualizações, os leitores devem acessar <a href="www.aluzdaescuridao.com">www.aluzdaescuridao.com</a> e <a href="http://blog.thelightofthedarkness.com/">http://blog.thelightofthedarkness.com/</a></strong><strong>.</strong></p>
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			<media:title type="html">Sephius</media:title>
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			<media:title type="html">Quayerhentium e a Dialética</media:title>
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			<media:title type="html">Sephius vs Guehnon</media:title>
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		<title>Entrevista: Capoeira Legends e Guilherme Xavier</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 19:44:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Coluna Indie Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura No dia 09 de outubro, sexta-feira passada, aconteceu o Prêmio Nave da Oi Futuro. Uma premiação vinculada ao Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos (SB Games 2009) e dedicada ao reconhecimento dos jogos nacionais. Capoeira Legends, da Donsoft,  foi premiado quarto vezes, por Melhor Jogo, Melhor Game Design, Melhor [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=869&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=691:entrevista-com-guilherme-xavier&amp;catid=209:entrevistas&amp;Itemid=100025"><strong>Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura</strong></a></p>
<div id="attachment_870" class="wp-caption alignleft" style="width: 217px"><a rel="attachment wp-att-870" href="http://vagrantbard.com/2009/10/13/entrevista-capoeira-legends-e-guilherme-xavier/entrevistagamecultura-ret/"><img class="size-thumbnail wp-image-870  " title="Arthur Protasio e Guilherme Xavier" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/10/entrevistagamecultura-ret.jpg?w=207&h=151" alt="Arthur Protasio e Guilherme Xavier" width="207" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Arthur Protasio e Guilherme Xavier</p></div>
<p>No dia 09 de outubro, sexta-feira passada, aconteceu o <a href="http://www.oifuturo.org.br/oifuturo.htm#/nave/premio/"><strong>Prêmio Nave da Oi Futuro</strong></a>. Uma premiação vinculada ao <a href="http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/"><strong>Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos (SB Games 2009)</strong></a> e dedicada ao reconhecimento dos jogos nacionais. <em>Capoeira Legends</em>, da Donsoft,  foi premiado quarto vezes, por <span style="text-decoration:underline;">Melhor Jogo</span>, <span style="text-decoration:underline;">Melhor Game Design</span>, <span style="text-decoration:underline;">Melhor Arte</span> e <span style="text-decoration:underline;">Melhor Narrativa</span>. Guilherme Xavier, como diretor de Artes e Design e parte da equipe, subui ao palco para falar sobre como um jogo inteiramente brasileiro, fruto do cenário independente, permite que o jogador controle o capoeira e escravo Gunga Za em sua histórica aventura. O resultado é uma mescla da história brasileira com influências da jogabilidade de jogos atuais. É também o primeiro jogo action/adventure de capoeira e uma produção pioneira no mercado brasileiro que ousou mostrar o potencial que as terras tupiniquins possuem.</p>
<p><strong>Arthur Protasio: Guilherme, antes de mais nada, obrigado por essa oportunidade.</strong></p>
<blockquote><p>Guilherme Xavier: Eu que agradeço.</p></blockquote>
<p><strong>AP: Para que os leitores possam conhecer melhor quem está falando,  diga idade, nacionalidade e profissão.</strong></p>
<blockquote><p>GX: 30 anos e brasileiro. Profissão? Melhor, profissões: Professor por atuação teórica, Designer por formação acadêmica, Ludólogo por empenho de pesquisa e Empresário por oportunidade de realizações.<span id="more-869"></span></p></blockquote>
<p><strong>AP: A narrativa de Capoeira Legends é totalmente baseada na cultura e história brasileira. Apesar de lidar com um período histórico de muito mistério e pouca documentação, a história do jogo se propõe a ser verídica ou cria uma realidade alternativa?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Falamos das profundas transformações culturais e sociais do Brasil Império na segunda década do século XIX. Em especial, a explosão cultural originada pela estruturação da capital com a chegada de europeus e africanos para aqui construirem fortuna: logicamente, os primeiros pela opressão dos segundos. A proposta de Capoeira Legends é, portanto, situar o jogador em um momento único da nossa formação nacional pela miscigenação entre diferentes etnias. Criamos uma realidade alternativa para narrar as peripécias de nossos heróis não cantados, os capoeiras, mas sempre levando em conta que a História do Brasil nos brindou com uma narrativa envolvente, justamente pela atmosfera exótica de uma nação em formação.</p></blockquote>
<p><strong>AP: O que nos leva ao personagem principal. O que significa Gunga Za?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Gunga é uma dupla referência: ao berimbau e a palavra africana para &#8220;Líder&#8221;. Za é uma atribuição nominativa dada a guerreiros tribais responsáveis pela defesa de sua gente. Daí ser ele nosso protagonista em Capoeira Legends &#8211; Path to Freedom.</p></blockquote>
<p><strong>AP: Levando em conta o cenário de jogos independentes do Brasil, a Donsoft optou por um caminho híbrido. Ao passo que vocês criaram uma realidade 3D poligonal, não 2D, escolheram o lançamento em sua forma episódica. Por quê?</strong></p>
<blockquote><p>GX: A produção de um jogo é caracterizada por um aporte tecnológico e artístico mediados por um projeto coerente em termos mercadológicos. A situação da empresa, por sua independência, tornou necessário o investimento em uma representação condizente com os modelos de internacionais de representação. Nosso foco sempre foi apresentar a cultura brasileira para o estrangeiro e a maneira de ter visibilidade foi guiar-nos pela complexidade de um panorama imersivo. Daí o uso de uma tecnologia de representação tridimensional. A fragmentação do produto em episódios foi o meio pelo qual encontramos de, ao mesmo tempo, viabilizar a publicação imediata e contar com a repercussão inicial para fomentar interesse pelos próximos capítulos e produtos. Sem com isso, é claro, despender tempo adicional de um projeto já extenuante em termos de pesquisa e produção.</p></blockquote>
<div style="text-align:center;"><em> </em></div>
<p><strong>AP: Assim como a 2D Boy em seu lançamento independente, World of Goo, vocês não optaram pela controversa medida de restrição de direitos digitais mais conhecida como DRM. O que a Donsoft visa atingir com essa estratégia?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Sabemos que a pirataria é uma constatação mundial originada da facilidade de acesso aos produtos de consumo intangíveis e as técnicas de reprodução automáticas. E sabemos também que, historicamente, qualquer tentativa de combatê-la só a deixou mais poderosa, justamente porque seus meios de publicação e difusão esparramam-se mais rápidos do que qualquer legislação ou forma de controle e proibição. Pensemos: se o cristianismo se baseou na pirataria para escapar do cerco romano de censura, como as grandes corporações da atualidade acham que vão vencer o que eles chamam de &#8220;guerra&#8221;? Acredito que é inocente achar que o mercado nacional se sairia melhor sem pirataria, uma vez que coube a pirataria o empenho de tornar os jogos conhecidos em um país tecnologicamente subdesenvolvido como éramos no passado. Falamos aqui da relação entre publicação e difusão e os piratas, na atualidade, dominam muito bem os recursos para ambas. Ao invés de investirmos tempo e dinheiro (que como empresa independente nos faltam) para desenvolver ferramentas de impedimento que seriam desmanteladas em poucas semanas, optamos por garantir aos compradores a facilidade na resolução de problemas e outros benefícios em função do cadastro do número serial em nosso site. Creio que é um contorno a ser pensado por outras empresas iniciantes. Embora crime previsto por lei, a pirataria é uma instituição ampla a ser repensada, revista e reapropriada para outros fins pelo mercado que a originou. Pensamos muito nisso ao longo do tempo de produção e resolvemos a situação da melhor maneira possível para uma empresa independente: reduzir nosso lucro com um preço acessível. Tornamos assim nosso produto original competitivo contra suas posteriores cópias não autorizadas. Parece estranho ter um produto concorrendo consigo prórpio, mas&#8230;</p></blockquote>
<p><strong>AP: Ao passo que vemos os jogos de desenvolvedoras independentes como Tales of Tales, nota-se um caráter mais experimental ou artístico. Capoeira Legends, no entanto, tende a ser um jogo mais comercial. A Donsoft pretende elaborar projetos de que tipo?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Quando falamos de cultura nacional, os retornos são variados: há quem adore, há quem odeie. Independentemente das reações, compreendemos que o mercado é avesso a inovações, mas admite incorporá-las sempre que isso for favorável na competição. Pretendemos explorar ainda mais a mídia do futuro (como entendemos os jogos eletrônicos) em especial aplicando nossa visão sobre a interatividade e as temáticas abordadas. Somos fruto do transculturalismo hollywodiano misturado com nossas próprias crenças e tradições e essa conjuntura é maravilhosa para produzir conteúdo. Não somente para jogos, que são nosso alvo imediato, mas também para outras manifestações artísticas e expressivas. É difícil hoje propor algo que não seja comercial e artístico ao mesmo tempo. É o benefício de estarmos iniciando o mercado nacional agora. Como brasileiros, chegou a nossa hora!</p></blockquote>
<p><strong>AP: Há inúmeros festivais de jogos independentes presentes em todo o mundo. A Donsoft pretende participar de algum deles?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Ainda não sabemos, dada a realidade atual da empresa estar 100% focada na conclusão do projeto e em novas travessuras eletrônicas. Mas se houver oportunidade de apresentarmos os resultados para divulgação nacional no exterior, seríamos muito felizes.</p></blockquote>
<p><strong>AP: Apesar de um crescimento de 30% no passado da indústria de jogos no Brasil, a mesma ainda é embrionária. Seria em função disso que o jogo foi produzido tanto em inglês como português? Para permitir a exportação?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Sim. Na verdade, imaginávamos que nosso jogo seria melhor recebido internacionalmente, dados os números nacionais de compra de jogos originais e a temática por nós empregada. Achávamos que, como observado nos filmes e séries, o público nacional é mais propenso ao estrangeiro do que suas próprias construções culturais. Mas é com muito orgulho que verificamos que nossas expectativas estavam enganadas&#8230; O público nacional simpatizou com a nossa trajetória e garantiu a relevância que nosso jogo está tendo na mídia cibernética e televisiva. Para a Donsoft, foi um susto positivo, que fará teremos uma revisão conceitual para futuros lançamentos. O nome Capoeira Legends, muito criticado pelos mais ufanistas, era uma demanda para a internacionalização do tema. É assim que os japoneses, alemães e latino-americanos buscam o mercado internacional. O inglês é o idioma do mundo conectado. Isso é um fato do qual mesmo brasileiros não podemos desconsiderar. Mesmo os mais patriotas.</p></blockquote>
<p><strong>AP: Como a Donsoft se relaciona como o mercado brasileiro de jogos eletrônicos? Acredita-se que há potencial, crescimento e busca por novos talentos?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Não somos os primeiros, não somos os únicos, não somos os mais famosos. E ainda bem! Ficamos felizes de colocar mais um tijolinho na plataforma de lançamento dos talentos que virão, seguindo nossos exemplos, positivos e negativos. Há muito o que fazer. Muito mesmo. E temos muita gente boa só aguardando a oportunidade. A elas eu digo: não esperem. Façam. Mas façam com empenho, com método, organização. Muitos são os projetos que não findam por insegurança e descrença que aquilo é importante. Nossa história surgiu com um cara que acreditou e reuniu um bando de outros caras e juntos, seis anos depois, chegaram a algum lugar diferente e para fins de registro histórico, queiram os céticos ou não, deixaram uma contribuição. Atualmente nosso quadro está repleto, mas não descartamos que projetos paralelos demandem novos talentos. E diferentemente das empresas internacionais, que só agora descobriram, sabemos exatamente onde estão: estão do nosso lado!</p></blockquote>
<p><strong>AP: No melhor espírito </strong><em><strong>postmortem</strong></em><strong>, cite duas coisas que deram certo e duas coisas que deram erradas com Capoeira Legends.</strong></p>
<blockquote><p>GX: Duas coisas que deram certo: Acreditamos cedo em uma temática original e isso garantiu boa parte de nossa visibilidade. Conseguimos reunir um time de pessoas talentosas e perseverantes.</p></blockquote>
<blockquote><p>Duas coisas que deram errado: Ainda sofremos pela falta de incentivo e se assim não fosse poderíamos ter sido mais felizes em algumas situações e resultados. A escolha de ferramentas a serem apropriadas para nossa realidade fez com que os prazos para determinadas tarefas ultrapassassem datas importantes para o lançamento.</p></blockquote>
<p><strong>AP: Quais são as expectativas para o episódio 2? O que os jogadores podem esperar?</strong></p>
<blockquote><p>GX: No segundo capítulo Gunga Za persevera em sua aventura, que fica ainda mais perigosa&#8230; Teremos situações nas quais o uso da cautela é mais importante que golpes bem dados&#8230; Teremos um inimigo perigoso que precisa ser derrotado pelo nosso herói e o mais importante:Teremos os primeiros combates entre a capoeira do bem contra a capoeira do mal!</p></blockquote>
<p><strong>AP: Por fim, como que jogadores podem ter acesso ao Capoeira Legends e entrar em contato com</strong><strong> a Donsoft?</strong></p>
<blockquote><p>GX: Visitem: <strong><span style="text-decoration:underline;"><a href="http://www.capoeiralegends.com.br/">o site do jogo</a></span></strong> ou <strong><a href="http://donsoft.com.br/Site/"><span style="text-decoration:underline;">o site da empresa</span></a></strong>. Temos comunidades no Orkut, Facebook e Myspace para quem quiser conversar com os criadores e um canal no Youtube para acompanhar vídeos da produção que não para por aqui. Axé!</p></blockquote>
<p><strong>AP: Axé!</strong></p>
<br />Posted in Coluna Indie Games, Games, Interviews/Entrevistas, Português  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/869/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/869/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=869&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Arthur Protasio e Guilherme Xavier</media:title>
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		<title>Objection! #4 &#8211; Jogos Curriculares</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 17:07:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Originalmente publicado na &#8220;Coluna Objection!&#8221; do site eArena Games Nosso colunista mostra como os games tem (muito) a nos ensinar! Em janeiro (2009), Kotaku noticiou ao mundo uma iniciativa peculiar envolvendo dois elementos (aparentemente) muito distintos: aprendizagem e StarCraft. Foi confirmado que UC Berkley tinha uma aula sobre a &#8220;Arte Competitiva de StarCraft&#8220;. A classe [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=859&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.earenagames.com.br/colunistasmateria.php?id=936&amp;blogeiro=23&amp;mes=7&amp;ano=2009"><strong>Originalmente publicado na &#8220;Coluna Objection!&#8221; do site eArena Games</strong></a></p>
<p><em><span style="color:#000000;">Nosso colunista mostra como os games tem (muito) a nos ensinar!</span></em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_844" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-844" href="http://vagrantbard.com/2009/07/18/curricular-games/starcraft_illustration_by_dannlord/"><img class="size-medium wp-image-844" title="Starcraft Illustration by dannlord" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/07/starcraft_illustration_by_dannlord.jpg?w=300&h=236" alt="StarCraft" width="300" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">StarCraft</p></div>
<p><span style="color:#000000;">Em janeiro (2009), Kotaku noticiou ao mundo uma</span> <a href="http://kotaku.com/5141355/competitive-starcraft-gets-uc-berkeley-class">iniciativa peculiar</a> <span style="color:#000000;">envolvendo dois elementos (aparentemente) muito distintos: aprendizagem e StarCraft. Foi confirmado que</span> <a href="http://berkeley.edu/">UC Berkley</a> tinha <span style="color:#000000;">uma aula sobre a</span> &#8220;<a href="http://www.berkeleystarcraft.com/">Arte Competitiva de StarCraft</a>&#8220;.</p>
<p><span style="color:#000000;">A classe concentra-se em aplicar o pensamento crítico, a tomada rápida de decisões, e a teoria da habilidade em jogos em uma análise aprofundada de como a teoria da guerra é conduzida dentro dos limites do jogo. Pré-requisitos incluem um conhecimento prático da estratégia de StarCraft e as leituras sugeridas são <em>A Arte da Guerra</em> de Sun Tzu e <em>Crazy as Me</em> por Lim Yo. Impressionante, não? Ver jogos serem tomados tão a sério entre um ambiente acadêmico. Verdade seja dita, os jogos eletrônicos surgiram como uma mídia do entretenimento, mas com o tempo os seus usos provaram ser muito mais variados.</span><img title="More..." src="http://vagrantbard.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /><span id="more-859"></span></p>
<p style="text-align:justify;margin:0;"><span style="color:#000000;">Embora surpreendente, utilizar recursos não convencionais em sala de aula não é novidade. Dickinson College provou como</span> <em><a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_203/6097-Dont-Knock-the-Aztecs">Civilization IV<span style="font-style:normal;"> pode ensinar história</span></a></em> <span style="color:#000000;">e como WoW pode melhorar o seu alemão. Os cursos DeCal (que incluem a aula de StarCraft) estão disponíveis desde 2006 e sua</span> <a href="http://www.decal.org/courses/">variedade de temas é muito ampla</a>. <span style="color:#000000;">As opções variam de títulos como &#8220;James Bond: Política, Cultura Pop, Herói&#8221;, &#8220;O longo e tortuoso caminho: A História dos Beatles&#8221;, &#8220;Saia e Jogue: Projetando e Jogando Games fora de sala&#8221;, &#8220;<em>Sex and the City</em> e a Mulher Contemporânea&#8221;, e &#8220;A História da Terra Média&#8221;. Sem dúvida, cada uma dessas classes tem por objetivo educar os seus alunos. No entanto, sua estratégia parece ser muito mais eficaz que o ensino tradicional porque são tratados temas (relacionados a jogos ou não) que são de interesse do estudante. O nível de envolvimento é maior e o aprendizado se torna ainda mais fácil do que no</span> &#8220;<a href="http://www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning">Aprendizado Tangencial</a>&#8220;, <span style="color:#000000;">no qual o aluno tem de assumir o papel de um autodidata.</span></p>
<p style="text-align:justify;margin:0;"><span style="color:#000000;"> </span></p>
<p><span style="color:#000000;">Sendo um escritor e game designer, outro curso me chamou atenção:</span> <a href="http://www.decal.org/720">Narrativa e Caracterização em <em>Games</em></a>. <span style="color:#000000;">O objetivo é aprofundar (ou iniciar) o estudo de jogos como uma mídia literária através da análise profunda e significativa de elementos como a interação humana, temas políticos e histórias cativantes que estão presentes nos jogos, mas são ignorados, devido ao fato de representarem uma nova e subestimada mídia. Entre muitos jogos, o curso tem como objetivo estudar Chrono Trigger, Portal, a série Silent Hill e da série Monkey Island.</span></p>
<p><span style="color:#000000;"> </span></p>
<div id="attachment_845" class="wp-caption alignright" style="width: 241px"><a rel="attachment wp-att-845" href="http://vagrantbard.com/2009/07/18/curricular-games/okami_by_kzuya/"><img class="size-medium wp-image-845" title="Okami by Kzuya" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/07/okami_by_kzuya.jpg?w=231&h=300" alt="Okami" width="231" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Okami</p></div>
<p>Como a narrativa é basicamente o que me impulsiona a produzir trabalhos criativos e, dado o fato de que este curso destina-se ao estudo da narrativa através de jogos, eu não podia perder a oportunidade de falar com um dos organizadores, Robin Khamsi. Robin confirmou suas intenções de demonstrar os videogames como um meio de comunicação interpretável. Notando a muito importante, porém imperfeita, imagem estereotipada que prevalece atualmente, ele disse: &#8220;<em>No passado, videogames eram vistos como o passatempo de nerds e crianças, mas à medida que a tecnologia melhorou, nós começamos a ver um aumento nos videogames como arte. Okami se baseia fortemente na aquarela de estilo japonês, mas na realidade cria uma nova mídia através de seus elementos digitais e interativos &#8211; os jogadores podem realmente empunhar um pincel no jogo para criar pontes e outros objetos. Shadow of the Colossus veicula uma narrativa rica e emocional através dos seus elementos formais. Não há qualquer razão para que as regras da crítica literária ou cinematográfica não possam aplicar-se a estes títulos. Apenas ninguém tentou</em>&#8220;.</p>
<p><span style="color:#000000;">Como um defensor da liberdade de expressão para os jogos e, por conseguinte, uma maior compreensão da sociedade em nome daquilo que eles verdadeiramente representam, o meu pensamento acompanha a declaração de Khamsi: &#8220;<em>Videogames são tão prevalentes hoje em dia como qualquer outra mídia e ainda assim ninguém repara nos efeitos que eles estão tendo no discurso público. Claro, existem pais interessados e políticos preocupados com a possibilidade de que eles instiguem o próximo massacre escolar, mas se há o medo de que eles têm esse poder, então porque não são respeitados como um meio capaz de análise formal? Esperamos que a nossa turma tenha sido um dos primeiros passos para levar o jogo interativo para a esfera intelectual</em>&#8220;.</span></p>
<p><span style="color:#000000;">Os jogos são muito mais que uma mera forma de entretenimento, mas a menos que a eles seja dada a liberdade de se expressar, através do estudo, de temas maduros, e narrativas experimentais, o progresso não será visível para a sociedade como um todo. Há um grande vão entre a opinião de quem joga e quem não. No entanto, o cenário não é tão desesperador. Se jogos eletrônicos já estão sendo utilizados nas salas de aula, é só uma questão de tempo ante a sociedade leiga e a mídia não-especializada mudarem seus pontos de vista.</span></p>
<p><span style="color:#000000;">Certo?</span></p>
<br />Posted in Coluna Objection!, Games, Interviews/Entrevistas, Português  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/859/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/859/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/859/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/859/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/859/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/859/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/859/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/859/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/859/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/859/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/859/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/859/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/859/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/859/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=859&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Curricular Games</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 21:44:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arthur Protasio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Back in January (2009), Kotaku let the world know about a peculiar initiative involving two (apparently) very distinct elements: learning and StarCraft. It was confirmed that UC Berkeley had a class on the “Art of Competitive StarCraft”. The class focuses on applying critical thinking, quick decision-making, and game theory skills throughout an in-depth analysis of [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=540&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">
<div id="attachment_844" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://dannlord.deviantart.com/art/Starcraft-Illustration-89079747"><img class="size-medium wp-image-844" title="Starcraft Illustration by dannlord" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/07/starcraft_illustration_by_dannlord.jpg?w=300&h=236" alt="StarCraft" width="300" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">StarCraft</p></div>
<p>Back in January (2009), Kotaku let the world know about a <a href="http://kotaku.com/5141355/competitive-starcraft-gets-uc-berkeley-class">peculiar initiative</a> involving two (apparently) very distinct elements: learning and StarCraft. It was confirmed that <a href="http://berkeley.edu/">UC Berkeley</a> had a class on the “<a href="http://www.berkeleystarcraft.com/">Art of Competitive StarCraft</a>”.</p>
<p>The class focuses on applying critical thinking, quick decision-making, and game theory skills throughout an in-depth analysis of how the theory of war is conducted within the confines of the game. Prerequisites include a working knowledge of StarCraft strategy and the suggested readings are <em>The Art of War</em> by Sun Tzu and <em>Crazy as Me</em> by Lim Yo. Impressive isn’t it? To see games be taken so seriously among an academic environment. Truth be told, electronic games emerged as an entertainment medium, but in time their uses proved to be far more varied.<span id="more-540"></span></p>
<p>Although amazing, using unconventional resources in class is not new. <a href="http://www.dickinson.edu/" target="_blank">Dickinson College</a> proved how <a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_203/6097-Dont-Knock-the-Aztecs">Civilization IV can teach about History</a> and how WoW can improve your German. <a href="http://www.decal.org/about/">DeCal</a> courses (which include the StarCraft class) have been available since 2006 and their <a href="http://www.decal.org/courses/">range of subjects</a> is extremely broad. Choices vary from course titles such as “<a title="James Bond: Politics, Pop Culture, Hero" href="http://www.decal.org/1042">James Bond: Politics, Pop Culture, Hero</a>”, “<a title="The Long and Winding Road: The History of the Beatles" href="http://www.decal.org/1044">The Long and Winding Road: The History of the Beatles</a>”, “<a title="We design games, then we play them outside on campus." href="http://www.decal.org/1060">Come Out and Play: Designing and Playing Games Outside</a>”, “<a title="'Sex and the City' and the Contemporary Woman" href="http://www.decal.org/866">&#8216;Sex and the City&#8217; and the Contemporary Woman</a>”, and “<a title="Balrogs and battles and Beren, oh my! All the history of Middle Earth they couldn't fit in the Lord of the Rings." href="http://www.decal.org/984">Bookworlds: History of Middle Earth</a>”. No doubt, each and every of those classes aims to educate their students. However, their strategy seems to be much more effective than traditional methods because they deal with topics (game related or not) that interest the student. The level of engagement is higher and it becomes even easier than “<a href="http://www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning">Tangential Learning</a>” in which the pupil has to assume the role of an autodidact.</p>
<p>Being a writer and game designer, another particular course caught my eye: <a title="Examine the titles that are shaping videogames into an important creative medium." href="http://www.decal.org/720">Storytelling and Characterization in Video Games</a>. The objective is to deepen (or initiate) the study of games as a literary media through the analysis of the deep and meaningful human interaction, strong political themes, and captivating stories which are present in games, but overlooked, due to the fact that they represent a new and underrated media. Among many games, the course aims to study Chrono Trigger, Portal, the Silent Hill series and the Monkey Island series.</p>
<div id="attachment_845" class="wp-caption alignright" style="width: 241px"><a href="http://kzuya.deviantart.com/art/Okami-83802471"><img class="size-medium wp-image-845" title="Okami by Kzuya" src="http://vagrantbard.files.wordpress.com/2009/07/okami_by_kzuya.jpg?w=231&h=300" alt="Okami" width="231" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Okami</p></div>
<p>Since narrative is essentially what drives me to produce creative works and given the fact that this course aims to study narrative in and through games, I couldn’t miss the chance to talk to one of the organizers, Robin Khamsi. Robin confirmed his intentions of demonstrating video games as an interpretable medium. Noting the very important, yet flawed, stereotypical image that prevails he said “<em>In the past, video games were seen as the hobby of nerds and children, but as technology has improved we&#8217;ve begun to see a rise in video games as art.  Okami borrows heavily from Japanese watercolor style, but in fact carves a new medium through its digital and interactive elements &#8211; players can actually wield a brush in-game to create bridges and other objects.  Shadow of the Colossus conveys a rich and emotional narrative through its formal elements.  There is no reason that the rules of literary or cinematic criticism could not apply to these titles, it&#8217;s just that no one&#8217;s really tried.</em>”</p>
<p>As an advocate of the freedom of speech for games, and therefore greater understanding on society’s behalf of what games truly represent, my thoughts go hand in hand with Khamsi’s statement: “<em>Video games are as prevalent today as any other medium, and yet no one is looking at what effect they are having on public discourse.  Sure, there are concerned parents and politicians worried that they could instigate the next school massacre, but if they fear that they have such power then why aren&#8217;t they respected as a medium capable of formal analysis?  Hopefully our class was one of the first steps to bringing the interactive game into the intellectual sphere</em>.”</p>
<p>Games are a lot more that mere entertainment, but unless they are given the freedom to express themselves, through study, through mature themes, and experimental narratives, progress will not visible to society as whole. There is huge gap between the view of those who play and those who don’t. However, the scenario isn’t as grim. If games are already being used in classrooms, it’s only a matter of time before layman society and non-specialized media change their views.</p>
<p>Or is it?</p>
<br />Posted in English, Games, Interviews/Entrevistas, News/Notícias  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/vagrantbard.wordpress.com/540/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/vagrantbard.wordpress.com/540/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=vagrantbard.com&#038;blog=3852097&#038;post=540&#038;subd=vagrantbard&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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