Estética dos games, narrativa, inovação e arte: Hermano Vianna fala sobre o LudoBardo no Globo

14 10 2011

A excelente coluna de Hermano Vianna (toda sexta-feira no jornal O Globo) é conhecida por sua abordagem versátil e informativa em relação a tudo que tem a ver com cultura e inovação.

Diante disso, falar que fiquei lisonjeado é quase um eufemismo, quando, hoje, me deparei com o texto do antropólogo que não só citou meu trabalho com o videolog LudoBardo, mas também revelou ser um espectador. É gratificante saber que os episódios estão sendo reconhecidos pelo seu compromisso com uma reflexão crítica em relação aos jogos e suas narrativas. Afinal, o objetivo é estimular o pensamento crítico em relação a uma mídia que muita gente consome, mas ainda não reconhece como cultura e arte: o jogo.

Aliás, sobre esse assunto, o próprio Hermano já escreveu: “Game é Cultura“.

Abaixo segue um trecho que transcrevi da coluna publicada no Segundo Caderno do jornal O Globo:

Falando em clipes: todo mundo sabe que sua linguagem (clipada?) também foi sampleada em muitos outros territórios audiovisuais. O uso que considero mais promissor foi aquele apelidado de “nub” por Charlie Tims, pesquisador de novas tendências da comunicação. Nub é o videoclipe que divulga não uma música, mas uma ideia: pode ser explicação filosófica, aula de física, manifesto político. A internet está cheia de experiências nesse sentido. Descobri recentemente e atrasado o blog LudoBardo (www.vagrantbard.com), do Arthur Protasio, dedicado a “narrativa, games e arte”, onde há excelentes exemplos de como pequenos vídeos podem condensar uma quantidade enorme de ideias de forma divertida.

Já conhecia o trabalho do Arthur no Centro de Tecnologia e Sociedade da Escola de Direito da FGV carioca, onde coordena o grupo de estudos sobre games. Mas nem imaginava que ele possuía também um avatar de apresentador de TV nerd, especializado em desbravar a área pouco explorada da análise de jogos eletrônicos a partir de seus elementos propriamente narrativos. No LudoBardo, desde o início de 2011, Arthur já publicou oito vídeos, cada um com cerca de dez minutos de duração. Parece pouco, mas quando prestamos atenção na quantidade de imagens editadas (muitas vezes uma para cada palavra chave) podemos ter noção do número de horas necessárias para sua edição, sem falar em pesquisa e roteiro. O resultado já é uma das mais sérias (sem perder a diversão jamais) reflexões sobre a estética dos games, que pode ser útil para jogadores ou para quem quer investigar os caminhos mais populares da arte contemporânea.

(Fonte: O Globo – Página 2 do Segundo Caderno. 14 de outubro de 2011)





O Globo: O Novo Jogo da Música

15 08 2011

Recentemente fui entrevistado pelo jornalista Leonardo Lichote para uma matéria sobre “Músicas de Jogos”.

A matéria foi publicada hoje, segunda-feira 15/08, no Segundo Caderno do jornal O Globo e está disponível a seguir:

No princípio, eram quatro notas. Mas nenhum jogador do clássico “Space invaders” (1978), primeiro game a ter uma música de fundo contínua, deixava de notar a melodia ganhando rapidez conforme os alienígenas se aproximavam, adicionando tensão à experiência. Hoje, é mais difícil ainda não se dar conta da importância das trilhas sonoras dos jogos eletrônicos, que se afirma em termos financeiros – o mercado de games deve movimentar US$ 74 bilhões em 2011, segundo a empresa de tecnologia e consultoria Gartner Inc. – e artísticos – a canção “Baba yetu”, composta para “Civilization 4”, ganhou um Grammy este ano, o primeiro para uma música de game; e vários autores renomados de trilhas para cinema, como Danny Elfman e Clint Mansell (“Cisne negro”), trabalham também com jogos.

E, num momento de indefinição dos rumos da indústria fonográfica, vale notar que muitos garotos que amam os Beatles neste início de século XXI chegaram às suas canções via “Beatles: Rock band”, e que o Aerosmith ganhou com “Aerosmith: Guitar hero” mais dinheiro que com qualquer um de seus álbuns – que, aliás, tiveram um aumento de vendas de 40% com o lançamento do game. Read the rest of this entry »





Participação no Baixo Frente Soco: “Indie Games”

29 03 2011

Dessa vez foi o Bananixo que apareceu na imagem de divulgação em mais um episódio do podcast Baixo Frente Soco.

Dessa vez, no episódio 36, falamos sobre os jogos independentes!  Eu, Ninja Inimigo, Ilapso, Mestre Splinter, KillerAsus (vulgo, Bruno Baère do Pizza Frita) discutimos se no passado era mais fácil desenvolver jogos que hoje em dia, como é importante não ser flatulento no cotidiano e o que Minecraft tem de tão especial.

Fica aqui o meu agradecimento! Pra variar, foi um excelente prazer.

 

Escute e acompanhe o Baixo Frente Soco aqui.

Duração: 90 minutos independentes





Participação no Baixo Frente Soco: “O Horror de Sobreviver!”

19 02 2011

O filho pródigo retorna à casa. Só que nesse caso a casa é mais um episódio do podcast Baixo Frente Soco.

Dessa vez, no episódio 31, falamos sobre o gênero de survival horror dos jogos eletrônicos.  Eu, Ninja Inimigo, Ilapso, Mestre Splinter, Senhor da Eternidade e a Sociopata Digital (vulgo, Bebs do Girls of War) discutimos as distintas características do gênero e citamos vários jogos ilustram o ato de sentir medo e tensão.

Fica aqui o meu agradecimento e um incentivo para que todos curtam uma adrenalina saudável.

Escute e acompanhe o Baixo Frente Soco aqui.

Duração: muitos min de adrenalina saudável.





Participação no Baixo Frente Soco: “O Gatilho Crônico Sinéééstro!”

10 01 2011

Dedico esse post ao sinéééstramente divertido podcast do Baixo Frente Soco.

Mais uma vez, tive a oportunidade de participar de um episódio (dessa vez o 25) ao lado de personalidades como Ninja Inimigo, Ilapso, Mestre Splinter, Senhor da Eternidade e Granveil.

Conversamos sobre um dos melhores (e mais nostálgicos) RPGs de todos os tempos: Chrono Trigger. Começamos falando sobre o processo de desenvolvimento, seguindo para a história do jogo, analisando cada um dos personagens e depois discutimos os diferentes finais e outras ramificações do jogo (como a trilha sonora).

Fica aqui o meu agradecimento. Wawaweewa!

Escute e acompanhe o Baixo Frente Soco aqui.

Duração: 1h e 55min.





O Relaxamento do DRM

5 01 2011

Se você já ouviu falar sobre o DRM irritante da Ubisoft, sabe como é inconveniente ter que estar conectado à internet para jogar títulos como Splinter Cell Conviction e Assassins’ Creed 2 no computador.

Pois é, usuários foram jogar e descobriram que o sistema não mais estava exigindo uma conexão permanente com os servidores da Ubisoft. Logo, parece que a empresa finalmente se deu conta da má ideia que é “fiscalizar” o consumidor dessa forma e removeu a necessidade de uma conexão permanente com a internet para jogar seus títulos. Será?

Um dos representantes da Ubisoft disse ao site Gamastura: “Não teríamos construído [o sistema] se soubéssemos que ele realmente irritaria os jogadores”, o que é uma frase muito cínica, pois nos leva a acreditar que a empresa não antecipou em momento algum a ira de seus clientes com essa medida. Ainda assim, se esse fosse realmente o fim, estaria tudo bem.

Evidência de que isso tudo não está resolvido é flagrante: Você ainda precisa autenticar o jogo online quando rodá-lo pela primeira vez em uma máquina. Se você comprou via Steam, isso até é aceitável porque a plataforma em si já é um DRM (embora mais amigável) e todos os jogos são distribuídos digitalmente; mas e o usuário que comprou uma cópia física na loja? A troco de uma inconveniência e um suposto controle sobre o consumidor, a distribuidora perde a oportunidade de cativá-lo e realmente merecer seu dinheiro e fidelidade.

Pelo menos agora eu posso jogar Splinter Cell Conviction sem o jogo ficar travando.





Participação no Baixo Frente Soco: “No jogo da conquista”

8 12 2010

Esse post é dedicado ao extremamente divertido podcast do Baixo Frente Soco, especificamente o episódio nº 20.

Recentemente tive a oportunidade de participar de mais uma gravação ao lado de personalidades como Mestre Splinter, Ilapso, Ninja Inimigo e a Ninja Inimiga.

Nesse episódio, o pessoal conversou sobre os “Achievements” (ou conquistas) e debateu até que ponto a ferramenta é útil, qual seu propósito e como poderia ser melhorada.

Fica aqui o meu agradecimento pelo convite e a oportunidade. Como sempre (ou nas últimas duas vezes), foi um excelente prazer!

Escute e acompanhe o Baixo Frente Soco aqui.

Duração: 1h e 8min.








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