“Games: Uma Mídia de Expressão” na Semana de Tecnologia de Jogos Digitais 2010

22 10 2010

A palestra “Games: Uma Mídia de Expressão” está de volta! Se você não teve a oportunidade de conferi-la no SP Game Show, não deixe de vir no dia 26/10 para a Semana de Tecnologia de Jogos Digitais 2010 da PUC-SP (campus Consolação).

Às 11:00 da próxima terça-feira, eu estarei explicando por que a mídia dos jogos eletrônicos (ou games, como preferimos chamá-los) é tão importante para a expressão pessoal, e por que deve ser vista de maneira equivalente a outras mídias, como o cinema e a literatura. Vale atentar que algumas coisas na apresentação mudaram, pois como o evento é voltado para alunos e desenvolvedores, a abordagem focará na incorporação desse valores pelo profissional game designer.

Quer ficar sabendo o que liberdade de expressão, arte, cultura e games têm em comum? Quer saber como justificar para os outros que jogar é um bom hábito?

Se você estiver em São Paulo (e disponível) no dia, não deixe de aparecer para descobrir essas respostas (e falar comigo)!

Mais informações sobre o evento (e as outras palestras) em: http://blog.pucsp.br/jogosdigitais/2010/09/27/semana-de-tecnologia-jogos-digitais-2010/





LudoCast e Baixo Frente Soco

1 10 2010

Esse post é dedicado a dois podcasts sobre jogos que tive o prazer de participar e foram ao ar hoje.

Conheçam LudoCast e Baixo Frente Soco!

O primeiro deles é o episódio inaugural de um podcast informal e divertido, criado por amantes da mídia dos jogos eletrônicos, em que discutimos porque os jogos eletrônicos são tão importantes para nós e como eles surgiram em nossas vidas.

Neste Ludocast, os participantes foram eu (Arthur Protasio do Vagrant Bard), Bruna Torres do Girls of War, Bruno Baère do Pizza Frita, Isabel Ferreira do Red(dish) Wings e Rian Rezende do Academia Lúdica.

Escute e acompanhe o LudoCast aqui.

Duração: 27min.


O segundo podcast discutiu, no seu 11o episódio, o conceito de “vilão”. O episódio Poderosos Chefões foi um “excelente prazer” pra mim porque a equipe é muito simpática IRADA e engraçada. Por isso, foi divertido e hilário debater os diferentes tipos de vilões que existem nos jogos. Fica aqui o meu agradecimento pelo convite e a oportunidade.

Escute e acompanhe o Baixo Frente Soco aqui.

Duração: 1h e 15min.





“Games: Uma Mídia de Expressão” no São Paulo Game Show 2010

16 09 2010

Este é um pequeno trecho da palestra que apresentei no evento São Paulo Game Show no dia 15 de julho de 2010.

Games: Uma Mídia de Expressão” foi uma exposição que fiz acerca do panorama mundial da mídia dos jogos eletrônicos. Abordei a questão dos games não apenas como um produto do entretenimento, mas como um veículo de expressão e obra de relevância artística e cultural.

Em seguida, questionei a visão que prevalece mundialmente em relação a essa mídia, identifiquei obstáculos que a mesma atualmente enfrenta e exibi diversos exemplos de obras que atuam como canais de educação, expressão pessoal e reflexão narrativa (dentre outras vertentes).

Essa foi uma oportunidade particularmente divertida para mim, porque pude fazer uma introdução geral tocando em assuntos como proibições judiciais de jogos, a liberdade de expressão na Constituição e a visão que prevalece na sociedade acerca dos games. Logo em seguida, citei trocentos vários exemplos de jogos que cumprem diversos papeis. Os exemplos variaram desde Max Payne, God of War, Okami, Grim Fandango, Chrono Trigger, Passage, COD4: Modern Warfare, Civilization, até The Sims (e a lista continua), mostrando por que cada um deles é relevante como uma obra de expressão, seja esta artística, pessoal, social, cultural ou educacional, que combina estas características com o entretenimento.

Fazendo uso de outras mídias para garantir melhor efeito, também mostrei alguns vídeos curiosos, como uma propaganda engraçada da GameFly, um vídeo assustador do exército americano, paródias criativas em machinima, 235 jogos independentes ao som de agradável chiptune e uma emocionante explicação para por que você é a pessoa mais poderosa do mundo.

Adoraria repetir essa apresentação. Se surgir a oportunidade (ou se você quiser me convidar), será um prazer.

Os links mencionados durante o vídeo estão aqui:

03:03

Aprendizado Tangencial: http://youtu.be/rN0qRKjfX3s

03:50

Games Curriculares: http://ur1.ca/1fl28

Portal vira bibliografia obrigatória: http://ur1.ca/1fl2o

04:16

Arthur Protasio: http://vagrantbard.com/

Games, Arte, Cultura & Liberdade de Expressão: http://ur1.ca/1fkt4

Outras palestras/eventos sobre games: http://ur1.ca/1kfte





Primus Bacon: Primeiro Lugar na Mostra de Personagens PARLA!

5 11 2009
Primus Bacon no PARLA!

Primus Bacon no PARLA!

No dia 08 de outubro, durante a SB Games 2009 na PUC-Rio, teve início a mostra de Personagens PARLA!. Um concurso no qual o personagem Primus Bacon, criação minha em co-autoria com Larissa Fuchs, foi premiado com o primeiro lugar. Em meio à uma diversidade de conceitos e projetos de personagens Primus, o conhecido porco da casa de tijolos da fábula dos três porquinhos, se destacou. Não ganhou por ser uma versão reciclada da famosa fábula, mas por contar os fatos que sucedem a tragédia vivida pelo porco após os eventos da versão original de 1843 de James Orchard Halliwell-Phillipps. O personagem está exposto em tamanho real, ao lado de suas pranchas (e os outros premiados), no Solar Grandjean de Montigny da PUC-Rio.

Medindo 1,67m e pesando 200kg, Primus Bacon é uma alma ingênua, instável e angustiada que vive no robusto corpo de um porco. Um ser que hospeda, em função do ataque do Lobo Mau que sobreviveu anos atrás, um palco de duelo espiritual entre seus sentimentos de culpa e a sua determinação em atingir a felicidade. É o único porquinho sobrevivente dos eventos da fábula original “Os Três Porquinhos e o Lobo Mau” e, apesar de ao final comer o lobo assassino em um ensopado, o porquinho não consegue evitar a morte de seus dois irmãos. O sentimento de culpa e de responsabilidade fraterna juntamente com a solidão da fria casa de tijolos levam Bacon a entrar em profunda depressão. Alguns meses mais tarde, ele percebe que precisa ocupar sua mente e deixar para trás o passado que o assombra. Assim, Primus decide se mudar do ambiente rural para tentar a vida na cidade grande.

Pranchas PARLA! - Primus Bacon

Pranchas do Personagem

O ambiente urbano oferece oportunidades a Primus e ao procurar por empregos ele é contratado por uma construtora. Diante a frenética rotina de trabalho, Bacon passa a ocupar seu cotidiano com preocupações urbanas e mundanas. A vida ganha um novo sentido e não resta mais tempo para pensar. A triste memória da morte dos seus irmãos é substituída por freqüentes atividades sociais incluindo encontrar amigos em academias, após o trabalho, e sair para bares em busca de álcool, música e mulheres. Bacon se torna em um ser dividido entre a dedicação profissional e a busca por integração social e seus irmãos passam a visitá-lo apenas em eventuais pesadelos. Contudo, certo dia, no caminho para o trabalho, Primus repara um lançamento de livro que ocorre no interior de uma livraria. Curioso e suspeito, ele entra e pega um dos exemplares com o título “Os Três Porquinhos e o Lobo Mau”. Ao perceber que a história relata os acontecimentos do seu passado que levaram à morte dos seus irmãos, mas de maneira deturpada, Primus tem um ataque nervoso. Ele se enfurece, perde o controle próprio e avança na direção do Lobo que alega ser o autor. Em meio ao agressivo debate, Bacon é retirado por seguranças e entra em um ciclo depressivo. O escândalo da livraria é publicado nos jornais e o livro sobe para os bestsellers. Ele se esconde da sociedade durante meses e passa a gastar todo seu dinheiro em bebidas para tentar esquecer o evento e o seu passado. Em meio ao seu arrependimento, Bacon faz uma tatuagem no braço em homenagem aos irmãos e passa anos seguidos trancado em seu apartamento se ocupando com brinquedos infantis ao tentar reviver a felicidade de épocas passadas.

Primus Bacon Rosto - PARLA!

Primus Bacon em um Momento Feliz

Meses depois, no caminho para comprar mais bebidas, Bacon se depara com a entrada para um novo consultório terapêutico. Ele conclui que precisa de ajuda para tratar seus problemas emocionais e psicológicos e decide arriscar. Lá encontra uma sessão de terapia em grupo com vários outros personagens de fábulas que passam pela mesma frustração que a sua: a de não ter a verdadeira versão de sua história contada publicamente.

A exposição do Solar da PUC-Rio vai até o dia 6 de novembro (sexta-feira),  então não perca tempo e confira as possíveis datas e horários.

1843 por James Orchard Halliwell-Phillipps





Customers Care: The Radiohead Strategy that Worked with 2D Boy

21 10 2009
World of Goo

World of Goo

2D Boy asked consumers to name their price for World of Goo until the 19th, but just as it worked with Radiohead, it did with them. Now, in case you still haven’t bought World of Goo, you’ve got a second chance…until the 25th.

If you don’t know what this is about and why 2D Boy and Radiohead have something common, check the previous post “Catering to the Consumer”.

Though publishers, developers, and service providers might worry about tending to their customers, truth be told: In the end it’s about the profit. A business cannot maintain itself without making money and that isn’t something new. The novelty arises when different strategies are used to cater to the consumer and obtain income simultaneously. 2D Boy acted in that sense by allowing customers to pay what they wanted for the game World of Goo for the duration of one week.

The response came through statistics released by 2D Boy via surveys and interestingly revealed that though consumers do care about those developers, publishers (not so much), and service providers who treat them well, in the end it is how much they can afford that matters. According to the sale results, 2D Boy’s Ron Carmel deduced “Few people chose their price based on the perceived value of the game. How much the person feels they can afford seems to play a much larger role in the decision than how much the game is worth.” At the time, 22.7%  of the buyers had confirmed in a post-purchase survey that they paid what they could afford. Read the rest of this entry »





Catering to the Consumer: Name Your Price for “World of Goo” and Create your Character in “Dragon Age”

18 10 2009
World of Goo: Name Your Price!

World of Goo: Name Your Price!

Part of being successful on the game industry relates not only to making great games, but also establishing a healthy relationship with your consumer. Many developers and publishers fail to see their gamers as legitimate consumers and when that happens, sales tend to drop. These scenarios have been witnessed before, be it with aggressive DRM implementation or broken promises. On the other hand, allowing for player customization, such as mods and plug-ins, and providing free DLC through ongoing development are known strategies that have led to the growth of loyal gamer communities. No developer or publisher is perfect, but a consensus remains that usually it pays off to treat your customers with due respect.

In this sense, aiming for similar strategies, World of Goo developer, 2D Boy, has just announced that you can name your price for their game. Starting at one cent and normally being charged at $20 USD, customers have now the opportunity to pay what they think their entertainment is worth. Some might may this business strategy is flawed, but RadioHead would disagree. They did it before and simply revealed that new business models demand new forms of pleasing your customer. When it came to World of Goo’s birthday, 2D Boy took the opportunity to come up with a nice surprise. No matter the cost you pay for your Linux, Mac OS, or Windows version, you’ll certainly be sure that the developers are aiming for something than your money. That extra something you’re paying is your potential loyalty. As in the future, it is only natural that we, as consumers, tend to favor those who in the past have done good deeds. Be fast though, their benevolence ends on the 19th. Oh, and 2D Boy, please release the statistics tracked for prices over the week.

Dragon Age Origins: Character Creator

Dragon Age Origins: Character Creator

Bioware has also adopted a seen-before-strategy to cater to the customer. However this time unrelated to the music industry. By releasing their Dragon Age: Origins Character Creator, the developer is allowing players to create and customize a player character which they can save and use when the PC game launches. Spore did this before and the number of assets (or weird creatures) created through their Creature Creator before the release of the game was huge. Dare I say it generated a lot of talk and buzz about the game itself, but ultimately (given the reviews on the final product) the creator itself became more popular. Regardless, consumers felt honored by getting the chance to actually create their aberrations before the game was out and make up their minds whether or not they would like to take part once the game hit the shelves. Now you can save hours of character creation before Dragon Age is released and when the game is out, you’ll already be itching for a long time to be playing with your human noble, commoner dwarf, or magi elf. This time, the strategy is not about paying less, but staying in tune with the potential product you’re about to acquire.

In the end, the one that strives is the one who pleases the consumer. No longer are we gamers playing simply for the products themselves but the services that accompany them, be it innovative DLC, up-to-date patches, customizable add-ons, and better integration with a social network.





Curricular Games

18 07 2009

StarCraft

StarCraft

Back in January (2009), Kotaku let the world know about a peculiar initiative involving two (apparently) very distinct elements: learning and StarCraft. It was confirmed that UC Berkeley had a class on the “Art of Competitive StarCraft”.

The class focuses on applying critical thinking, quick decision-making, and game theory skills throughout an in-depth analysis of how the theory of war is conducted within the confines of the game. Prerequisites include a working knowledge of StarCraft strategy and the suggested readings are The Art of War by Sun Tzu and Crazy as Me by Lim Yo. Impressive isn’t it? To see games be taken so seriously among an academic environment. Truth be told, electronic games emerged as an entertainment medium, but in time their uses proved to be far more varied. Read the rest of this entry »








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