Entrevista: Ken Levine – Diretor Criativo de Bioshock

14 07 2011

Dessa vez, eu colaborarei com as Girls of War, especificamente a Rebeca Gliosci, em uma entrevista sobre Bioshock (incluindo o Bioshock Infinite) com o diretor criativo do jogo, Ken Levine, da desenvolvedora Irrational Games.

Foi um papo muito interessante que seguiu desde tópicos como a identidade da série Bioshock, a importância de se ter banheiros em um mundo de jogo e a conexão com filmes como Alien e O Iluminado. Eu e a Rebeca também tivemos a oportunidade fazer perguntas relativas à narrativa da série, inclusive abordando a temática objetivista e as questões morais do jogo.

Agradecimentos especiais vão para Rebeca e o Ken Levine pela fantástica conversa. Abaixo você confere o vídeo da entrevista e em seguida uma transcrição/tradução realizada pela Rebeca (vulgo, Bebs). Se você ainda não jogou Bioshock, prepare-se: spoilers o esperam.

Bebs:  Eu queria começar abordando um dos assuntos mais discutidos sobre BioShock, que é sua conexão com a filosofia de Ayn Rand. Porque as pessoas tendem a pensar que BioShock é todo sobre o Objetivismo, o que, pessoalmente, eu não concordo. E também li que o primeiro enredo do jogo era bem diferente do enredo da versão que foi lançada. Então queria te perguntar quando e por que você decidiu mudar tudo e colocar o Objetivismo no meio?

Ken: A gente sempre teve meio que uma história de náufrago, sabe? A história de alguém num desastre de avião ou de barco. Isso sempre nos atraiu. Por um tempo a história era numa ilha, nessa instalação… Tivemos muitas ideias malucas, mas a ideia básica de ser um náufrago sempre esteve presente. Isso foi anos antes de LOST ser lançado. Nós não tivemos a ideia original de uma história de náufrago por causa dos memes mais antigos que existem por aí. Então era mais ou menos essa ideia e eu achava que era uma ótima maneira de entrar num jogo. Originalmente o jogo era um tiroteio num avião em queda, você havia sido contratado por um senador pra tirar a filha dele de um culto. Tivemos muitas ideias diferentes, mas acho que a filosofia da cidade sempre foi importante pra nós, só não mostramos exatamente o que era. Eu li Ayn Rand há muito tempo atrás e achei que ela tinha uma filosofia realmente interessante. E certamente, ela como oradora tem um jeito excelente de comunicar essa filosofia. Especialmente em entrevistas e eu li esse livro chamado “Ayn Rand Speaks”, que é uma série de entrevistas que ela tinha dado, falando o que vinha à mente. Ela é uma oradora tão incrível que nem tive muito trabalho pra achar a voz do Andrew Ryan, depois que li Rand. Ela tem um estilo de oratória bem distinto. Sempre que fala ela faz um discurso, que é mais ou menos como o Andrew Ryan. Ele nunca fala coisas como “você pode me passar a manteiga?“, sabe? Ele está sempre dizendo alguma coisa importante. E eu gostei disso como personagem. Isso me atraiu e a coisa evoluiu a partir daí.

***Nota da tradução: “Meme” seria uma unidade de informação (uma ideia, um comportamento, um conceito, uma imagem, etc) que se propaga rápida e facilmente, desdobrando-se em variadas formas. Quando diz “memes antigos”, Ken se refere às premissas básicas sobre as quais várias histórias são construídas. Um náufrago numa ilha é um “meme antigo”, ou seja, uma ideia genérica que existe há muito tempo e que já gerou inúmeras ramificações (livros e filmes, principalmente). Simplificando, Ken quis dizer que apesar do primeiro rascunho de BioShock ter sido uma história de náufrago, ele não se inspirou na premissa batida de “náufrago numa ilha deserta/misteriosa”.

Bebs: E além do Objetivismo, quais foram as influências mais importantes pra esse projeto? Livros, filmes, outros jogos?

Ken: Eu sou um grande consumidor de mídia e estou sempre aberto a ser inspirado por uma tonelada de fontes diferentes. Tem uma tonelada de filmes que inspiraram… “Clube da Luta” foi uma grande inspiração pra nós, “Ajuste Final”, que é um filme dos irmãos Coen, é uma grande inspiração em termos de tom. Eu tive que inventar um… Sabe a palavra “patois”? O jeito como as pessoas falam em Rapture, eu me inspirei bastante em “Ajuste Final”, porque tinha um jeito bem único de como os personagens falavam naquele período, num lugar diferente. Eu desenvolvi um pouco disso pra Rapture. Há muitos neologismos. Eu provavelmente vou soar como um idiota, mas… Tem muitas palavras que inventamos pro jogo. Mas o problema de inventar palavras é que elas tem de soar como se fizessem sentido. Você não quer incluir um glossário ou um dicionário. Foi um processo bem divertido criar toda a cultura daquela cidade e trabalhar com o time pra fazer isso. Eu adoro filmes que criam um mundo. Os filmes dos Coen são ótimos nisso, os filmes do Fincher são ótimos nisso. Um mundo que tenha uma sensação realmente única.

***Nota da tradução: “Patois” remete a qualquer linguajar/dialeto informal que se desenvolve através da mistura de influências culturais/linguísticas em determinado local. Por exemplo, na Jamaica a língua oficial é o inglês, mas por causa da mistura de povos de várias origens, a linguagem (ou “patois”) que o povo utiliza no dia-a-dia é uma mescla de um monte línguas (acho que até espanhol e português tem nessa mistureba), que resultou num dialeto próprio.

Arthur: Isso me faz pensar na segunda pergunta, pois BioShock é reconhecido como um jogo muito importante para a mídia, certo? Amplamente, do meu ponto de vista, pelo diferencial que ele representa com sua narrativa política e filosófica. Mas nesse sentido, você acha que o jogo realiza um bom trabalho em fazer o gamer refletir sobre suas escolhas e efetivamente aprender mais sobre o ideal objetivista através do jogo? E do ponto de vista do desenvolvimento, qual foi o objetivo do jogo com essa abordagem?

Ken: Sabe, eu acho que se o seu objetivo é pregar uma filosofia pra alguém, num jogo de videogame, você provavelmente está no negócio errado. Havia um chefe de estúdio de um filme dos anos 40 que estava falando com um roteirista… Essa história pode ou não ser real, eu espero que seja real. E mesmo que não seja, deveria ser… Perguntado sobre o filme que queria escrever, o roteirista disse que queria mandar uma mensagem com seu filme. E o chefe de estúdio disse “ei garoto, se quer enviar uma mensagem use a Western Union”, que era o serviço de telégrafo. Você está aqui pra contar uma história, pra entreter as pessoas. Isso tem que ser o seu foco primário quando você está vendendo um jogo ou filme pra alguém. Eu acho que entreter as pessoas é realmente importante. Eu acho que usamos tanto Objetivismo quanto era necessário pra ser divertido. Se você está lá pra educar as pessoas sobre uma filosofia, está fazendo a coisa errada. Tinha muita coisa da filosofia que achei interessante e divertida. É ótimo quando você tem uma filosofia que possa sustentar uma estátua gigante do Ryan com um banner pendurado que diz “não deuses ou reis, apenas homens”. Isso é um visual incrível. Essa parte da filosofia eu posso aceitar, é uma ótima noção. E toda a aparência da cidade, toda a sensação da época… Isso nos deu um tom e nos ajudou a fazer esse mundo parecer crível. Eu acho que se você vai se divertir num mundo, você tem que acreditar nele primeiro. A gente tinha que fazer um mundo que fosse único e original, mas também crível, por mais ridículo que seja. O mesmo com Columbia. É uma cidade flutuando no céu e Rapture uma cidade no fundo do oceano, se você não acreditar nas cidades nesses games, por mais ridículas que sejam, não há jogo.

Bebs: Em BioShock você conseguiu criar um bom equilíbrio entre uma narrativa forte e cativante e uma jogabilidade sólida. Muitos jogos, hoje em dia, focam em um desses aspectos e deixam a desejar no outro. Achar esse equilíbrio foi um objetivo consciente desde o começo do desenvolvimento? E quais você considera as mais importantes mecânicas, estratégias, etc, pra fazer um jogo imersivo?

Ken: Acho que isso está ligado ao que eu estava dizendo antes. Se você não acredita no mundo em que está, perde a imersão. Uma das nossas filosofias é que nós não fazemos coisas que não podemos representar bem. Por exemplo, nunca tentamos construir uma cidade de tamanho realista. Fazer coisas nessa escala é sempre difícil. Tem pessoas que são mestres em fazer isso, como os caras da Rockstar. Com o tipo de jogos que fazemos, preferimos construir algo menor com que possamos preencher os espaços em branco. Porque há menos conteúdo pra ser preenchido, então podemos preencher com mais detalhes. Nós gostamos de muitos detalhes. Com aqueles caras a especialidade é te dar um escopo, a grandeza do espaço, uma cidade inteira pra explorar. A gente só tenta te fazer sentir que é uma cidade mas, obviamente, é um pedaço relativamente pequeno de uma cidade. Se você acreditar na realidade básica, tipo “esse é um lugar onde pessoas foram trabalhar, onde as pessoas almoçaram, onde foram ao banheiro, onde dormiram com suas esposas” e todas essas coisas em que consiste a vida, eu acho que realmente ajuda na imersão. Acho que muito dos problemas com um monte de jogos é que os espaços parecem projetados apenas pro combate. Eles não tem um propósito. Ele apontam… “aqui um caixote”. Não tínhamos “caixotes” no nosso jogo. Eu não estou apontando os “caixotes”. Mas, você sabe, “olha aqui um caixote”, “olha aqui um corredor de hospital”… Mas não há vida nele, não parece que alguém viveu aqui de verdade. Acho que isso é prejudicial à imersão. Mas nunca vou ser o cara que vai dizer que só há um meio de fazer um jogo. Eu posso só falar do nosso jeito de fazer um jogo. Essas são algumas das ferramentas que usamos pra tentar trazer às pessoas pra dentro do espaço. A coerência é muito importante. Se você está acostumado a alguma coisa ser de um certo modo, ela tem que se comportar daquele modo de uma forma relativamente consistente. Acho que o mais importante pra mim é que o mundo tem uma vida própria independente de você. Os Big Daddies e as Little Sisters andando por aí, eles tem a vidinha estranha deles. Se vocês não se envolvesse com eles, eles não se envolviam com você e acho que isso ajuda a vender o mundo de Rapture, porque aí estão essas pessoas fazendo suas coisinhas e independente de você ter aparecido lá ou não, elas estariam fazendo as mesmas coisas.

Arthur: Engraçado que você comentou o lance dos “caixotes” e eu acho que uma das questões mais importantes, em relação à coerência, é realmente acreditar no mundo, mas de vez em quando você tem mundos bem grandes que às vezes não tem nem banheiros, por exemplo. E você começa a pensar “Espera… como aqueles personagens habitam esse mundo se está faltando algo que parece tão básico?”, sabe?

Ken: Você pode dar uma pirada com isso. Eu lembro quando a gente estava trabalhando em System Shock 2 e um dos QA testers disse “não há banheiros suficientes nessa nave pro tamanho da tripulação” e eu pensei “quem liga?”. A gente apontava que ali haviam banheiros… Você vê um banheiro aqui e ali e pensa “ok, tem um banheiro aqui, tomaram esse cuidado”. Você não precisa se escravizar a isso, sabe? Você só tem que apontar nessa direção e os gamers vão colaborar contigo. Eu acho que é mais importante passar a sensação de realismo, do que ser realista.

***Nota da tradução: “QA testers” significa “quality assurance testers” (testadores de garantia da qualidade). São os caras contratados pra testar exaustivamente os games e detectar falhas no design, bugs, etc.

Arthur: E enquanto estamos falando de acreditar no mundo, a expressão “would you kindly” se tornou bem famosa por causa de BioShock, por uma boa razão, pela da maneira que estava entrelaçada na narrativa em si. Ela era não apenas uma reviravolta relevante no enredo, mas também um comentário sobre um recorrente aspecto apresentado pelo gênero FPS, que é fazer o jogador se sentir um “garoto de recados” por toda a jornada, simplesmente completando tarefas lineares e objetivos repetitivos. Isso era uma parte da mensagem que você estava tentando transmitir com o jogo, de criticar essa tendência específica?

Ken: Eu não acho que esteja criticando, mas sim reconhecendo isso. Você tem quests em BioShock. Foi meio que um comentário sobre a experiência que temos… Deixe-me ilustrar isso com um exemplo. A gente está trabalhando em BioShock Infinite e nele tem algo bem diferente do que você vê em muitos – ou todos – shooters: muitas das IAs (inteligências artificiais) em Infinite não te atacam quando te veem. Eles ficam lá apenas fazendo suas coisas. E muito além de Big Daddies e Little Sisters, nós temos muitas pessoas em Columbia que estão apenas cuidando de suas vidas. Mesmo que pareçam ou digam coisas meio malucas, estão apenas cuidando de suas vidas. É incerto o que pode fazer com que elas te ataquem ou não. Estamos tão acostumados, nos shooters, a todo mundo nos ver e imediatamente sacar a arma e atirar. É essa a educação que você tem de dar, da experiência que se tem no mundo real… Porque no mundo real, quando estou andando na rua, normalmente as pessoas não sacam armas e atiram em mim. Então você tem que educar as pessoas a jogar um game no qual as coisas a que estão acostumadas – nos outros games – não acontecem normalmente. Um dos maiores desafios que tivemos em BioShock foi treinar o jogador pra quando avistar o Big Daddy não sair atirando nele imediatamente. Mas tivemos muito trabalho. Não sei se vocês lembram, mas você vê o Big Daddy umas 2, 3 ou 4 vezes antes de realmente entrar em combate com ele, em vários lugares. A gente fez isso porque tivemos de educar o jogador com muito cuidado, até o ponto em que você está preso num cômodo e Atlas diz pra não atirar na p*** do cara. E isso tinha que parecer orgânico, não como se o jogo estivesse te dizendo o que fazer. Porque isso é uma coisa estranha num shooter, que vai contra as expectativas. Então muitas coisas que você espera num jogo, na vida real iam te chocar. Então sempre há um certo processo educativo… Não sei se respondi exatamente à sua pergunta.

Arthur: Acho que a ideia de que você fez um comentário sobre o papel que geralmente é assumido nos first person shooters é… É basicamente o que você está falando. Pareceu muito importante o jeito como BioShock tratou o tema de que muitas vezes é como se você estivesse no piloto-automático, apenas seguindo os objetivos porque precisa completar o jogo em algum momento, mas não pensa realmente sobre o que está fazendo. Acho que BioShock atingiu esse objetivo.

Ken: Sabe a expressão “o elefante no quarto”? Vocês tem ela aí?

Arthur e Bebs: Uhum.

Ken: Todas as coisas que fazemos nos games, mas não fazemos na vida real, e ainda assim nos sentimos imersos quando as fazemos são o “elefante no quarto”. Nós não falamos sobre essas coisas, mas sabemos que estão lá e as aceitamos. Então eu estava apenas apontando o “elefante no quarto”. Um pouco. A mídia raramente aponta o “elefante no quarto”, porque… Não iria ajudar se o Tom Cruise olhasse pra câmera e dissesse “Oh, a propósito, eu sou o Tom Cruise e não sou um piloto, na verdade sou um multi-milionário e tudo está bem comigo, não estou em perigo”. Isso não te ajuda. A menos que ajude! Nós achamos um contexto no primeiro BioShock em que isso nos ajudou a contar aquela história.

Arthur: Certamente. Eu acho que isso agrega valor e faz o comentário sobre a mídia valer a pena.

Ken: Você tem que ser o juiz disso. A gente achou que agregaria e torcemos pra que agregasse. Mas não posso te afirmar se agregou ou não.

Bebs: Pra mim, isso tudo foi uma grande parte de não me sentir como um alvo ambulante, sabe? E, pra mim, isso é uma enorme parte de fazer um jogo imersivo.

Ken: Pois é. Esse era o objetivo e estou feliz que funcionou pra vocês dois.

Bebs: Totalmente.

Arthur: Funcionou sim.

Bebs: A gente joga como Jack Ryan no BioShock, mas às vezes ele é quase um autômato durante o jogo. Ele não fala, sai por aí seguindo as direções de um cara que nunca conheceu, não sabemos quase nada de seu passado. O propósito da aparente falta de dimensão do Jack é nos fazer sentir recompensados quando o “peão humano” emerge como “salvador do dia” no final, ou apenas pra reafirmar que a cidade é, de fato, o personagem principal?

Ken: Eu gostaria de poder dizer que tive um plano brilhante desde sempre… Eu acho que a gente começou com ele sendo uma cifra porque é isso que ficamos confortáveis fazendo. Já tínhamos feito isso, em System Shock 2 você era meio que uma cifra. Me pareceu bem mais fácil do que ter de contar o passado dele e etc. E sobre Rapture, em geral, nós vimos a oportunidade de fazer da cidade um personagem, em comparação a apenas IAs (inteligências artificiais) andando por aí. E acho que um dos nossos fortes é identificar sua posição como personagem. Com Jack não era uma questão de ser uma coisa ou outra. Nós exploramos ambas as coisas no passado. Von Braun em System Shock 2 era muito mais um personagem do que outros ambientes, comparando com Doom, por exemplo, o ambiente dessa nave era muito mais um personagem. Até em Swat 4 nós tentamos fazer… Sabe o que há em muitos jogos, aquele tipo de ambiente policial/processual bem direto? Comparado com Swat 3, por exemplo, quando alguém está em casa ou no escritório, nós tentamos achar maneiras de fazer esses ambientes parecerem mais um personagem. Em Swat 4 há um hospital, e hospitais são muito comuns nos games, mas nós queríamos realmente expressar cada ambiente como triste, solitário e meio horrível, então criamos essa situação de reféns num hospital, não me lembro direito, mas nós trabalhamos com o time de arte e eles criaram essa festa de aniversário pro vovô, que estava no hospital, então fizemos uma cama no hospital com uma cena sangrenta porque o cara tinha sido morto ali. Tinha esses balões com a frase “Feliz Aniversário, Vovô”, mas eles estavam todos esvaziados no chão. E o bolo era feliz mas estava derrubado. Era a cena mais triste que você já viu e isso não é o contexto de um jogo policial. Swat 3 é um excelente jogo, mas eles não focaram muito no ambiente como um mecanismo de contar a história. Então viemos dando pequenos passos nessa direção, ao longo da nossa carreira. Em Freedom Force a mesma coisa, em termos de contar como era aquela cidade, aquele tempo, aquele ambiente. Acho que em BioShock foi onde realmente decidimos ir com tudo nisso. E francamente, a tecnologia estava num ponto em que podíamos fazer um ambiente que “falasse” como um personagem, porque podemos colocar esse tipo de detalhe no Xbox, no PS3 ou nos PCs modernos.

***Nota da tradução: Um dos significados de “cifra” é algo que não tem peso, valor ou influência. Neste caso, remete ao papel de Jack em BioShock, que mais parece uma marionete sem atitude própria.

Arthur: Durante o jogo, o protagonista, Jack Ryan, é submetido a uma transformação drástica, certo? O que é outra reviravolta relevante no enredo. Através do visual, do gameplay e do som, o jogador sofre o choque de perceber que seu personagem se alterou significativamente e isso causa um impacto emocional. No meu caso, por exemplo, toda vez que ouvia os gritos modificados do protagonista ou do Big Daddy, ou quando Jack era atacado ou dava seus grunhidos regulares, eu me sentia mal, mas de certa forma mais envolvido emocionalmente. Essa era, também, a intenção do enredo?

Ken: Eu não estou exatamente certo do que você está dizendo. Você está dizendo que porque…

Arthur: A questão é basicamente focada na ideia de que por causa do estresse da transformação pela qual Jack passou, pra se tornar um Big Daddy…

Ken: Ah sim, você está dizendo que se sentiu mais ligado a ele porque ele passou por essa transformação.

Arthur: Sim, mesmo que ele se torne algo possivelmente bizarro e assutador.

Ken: Eu posso apenas teorizar, já que não posso dizer o que outras pessoas sentem. Posso te dizer apenas qual era a nossa intenção. Acho que, pra mim, o que faz as pessoas se conectarem ao Jack é o fato de que a mentira que lhe contaram sobre si, é a mesma que foi contada ao jogador sobre seu papel nesse mundo. Quando contaram que ele, basicamente, esteve cegamente e servilmente seguindo os comandos de outros e quando o jogador percebe que ele também esteve fazendo a mesma coisa, de certa forma, no momento “would you kindly”, houve uma comunalidade que se construiu entre Jack e o jogador. Nós estamos fazendo isso, de certa forma, em Infinite. Nós estamos tentando construir a relação entre Booker e essa mulher chamada Elizabeth, mas o problema é que você não pode construir apenas a relação entre Booker e Elizabeth, tem que construir a relação entre o jogador e a Elizabeth. Ou não vai haver conexão e identificação ali, você só vai assistir em vez de participar. Em BioShock a gente tentou insultar não apenas Jack, mas o jogador quando descobre sobre seu destino e quem ele era. E você tinha que se sentir um pouco ultrajado como um indivíduo, como um gamer, e não apenas como um representante do Jack. Você tinha que sentir um “custo” em comum ali. E acho que a razão que possibilitou às pessoas relacionarem-se com Jack é que ele não tem… Você pode escrever mais do que um parágrafo sobre o cara? Não tem nada pra dizer sobre ele. Ele é uma não-entidade. Mas o jogador se sentiu conectado a ele porque dividiram essa dor em comum, esse insulto.

Arthur: E isso também se traduziu não apenas na traição, mas na transformação.

Ken: Olha, uma vez que se está no mesmo barco, tudo fica mais fácil. Você se conecta e se preocupa com o cara porque divide essa experiência com ele.

Arthur: Acho que isso também tem muito a ver com as escolhas morais que tem um papel importante durante o jogo. Além de essas escolhas serem meio “preto-e-branco”, pelo que pude entender, tive a sensação de que você é meio penalizado quando opta por salvar as Little Sisters, em algum ponto, porque não estava recebendo muitos recursos do ponto de vista do gameplay, em termos das mecânicas fundamentais de combate. Mas ao mesmo tempo, se você sempre salvasse as Little Sisters, no final esses valores eram igualados de alguma forma, porque você também era recompensado pela narrativa em si.

Ken: Eu acho que, provavelmente, tivemos um pequeno erro de cálculo aí. Porque havia muita preocupação, no time, de que o jogador se sentiria enganado se escolhesse uma opção moral, mas tivesse que pagar uma penalidade no gameplay por causa disso. Mas conversando com as pessoas sobre o jogo, acho que as pessoas tomaram essa decisão não baseadas em nenhum tipo de “min-maxing”, em tirar o máximo de recursos disso. As pessoas fizeram uma escolha muito primitiva sobre isso. As pessoas se identificaram como “sou um ceifador” ou “sou um salvador”. Não sei como foi a experiência de vocês dois. Foi uma escolha emocional ou “min-maxing”? Sabem o que quero dizer com “min-maxing”? Quando consigo os melhores números, quando faço o melhor investimento. Não acho que as pessoas pensaram dessa maneira e fico feliz por isso. Mas acho que estávamos bem preocupados com isso, portanto fizemos tudo meio que se igualar no final, em algum grau, mas não estou seguro se foi a escolha certa.

***Nota da tradução: “Min-maxing” é um termo que os jogadores de RPG conhecem muito bem e significa tentar desenvolver o melhor personagem manejando os números. Pra isso, diminuem os pontos dos atributos indesejados e aumentam o máximo possível os atributos desejados.

Arthur: A maneira como me senti, pessoalmente, é que compro uma resposta emocional se salvo as Little Sisters. Eu não estava pensando em números ou como poderia maximizar aquele personagem específico em termos de mecânicas de combate. Mas aí, no final, eu também fui recompensado em termos de mecânicas fundamentais de combate porque tinha salvado a maioria das Little Sisters. E ao mesmo tempo pensei “por que estou sendo recompensado?”. Tudo bem, do ponto de vista da narrativa faz sentido que eu esteja sendo recompensado, mas do ponto de vista do gameplay não é um pouco “injusto” com quem optou por ser mau e ceifar as Little Sisters?

Ken: Eu realmente não sei a resposta pra isso e, francamente, eu fico meio nervoso em dizer algo, porque se eu fizer as coisas de maneira diferente num futuro jogo alguém vai dizer “oh, mas você disse numa entrevista em março”… Eu não sei se é uma coisa ruim que você seja “punido” ou “recompensado” por suas escolhas morais, de alguma forma, ou se houver alguma consequência a partir dessa escolha. Porque a vida é assim. Eu fico meio dividido em relação a isso, porque de certo modo é meio perigoso fazer tudo “um-pra-um” num jogo… Como disse antes, você não quer ter o número certo de banheiros na sua nave espacial, porque isso é chato. Acho que não é ruim desviar um pouco. Se alguém vai escolher um certo caminho moral, ele pode não se dar tão bem no jogo dos números. Não sei se é uma coisa ruim, ainda não me decidi quanto a isso.

Bebs: Eu também acho que isso apresenta um desafio pra você (como desenvolvedor), porque está lidando com duas audiências: aqueles que jogam de uma maneira mais racional e consideram questões como ser recompensado ou não, os recursos; e aqueles que jogam de maneira mais emocional, que é o meu caso. Eu me senti horrível ceifando as Little Sisters. Fiz isso uma vez e nunca mais, porque me senti horrível. Até porque elas lutam quando você está ceifando e você pensa “nãaao, criancinha… não”.

Ken: Eu sou assim também. Eu não conseguia ceifar. Mas as pessoas geralmente se identificam como “sou um salvador” ou “sou um ceifador”. Elas definitivamente se identificam assim. Não como “eu sou um cara de tantos Gene Tonics” ou “sou um cara de tantos Plasmids”. Eu posso estar errado, mas acho que em geral as pessoas pensaram nisso emocionalmente, não logisticamente.

Bebs: Isso nos leva à próxima pergunta, que é se essas escolhas morais serão mais complexas e terão um maior impacto na história de Infinite? E podemos esperar uma certa tensão entre as percepções de moral do Booker e da Elizabeth?

Ken: Essa é uma pergunta interessante, porque uma das coisas que estamos pensando pra próxima demo é demonstrar o que estamos fazendo com as escolhas morais no próximo jogo. Está bem interessante e diferente do que vimos no BioShock anterior. Um desafio que se tem aí é que… É sempre desafiador. Mas idealmente você não quer a questão do anjo num ombro e um demônio no outro. Você estar lá e alguém dizer “hehehe, mata ele Booker, mata” e o outro “oh não, Booker, não atire“. Você precisa achar um caminho que funcione, mas que não tenha esses partidários previsíveis pra cada lado. Nós vamos falar disso mais pra frente, mas acho que sabemos o que fazer com isso. E honestamente, acho que tem mais a ver com como a moral funciona na vida real. Não acho que na vida real você geralmente tenha o anjo ou o domônio no ombro. Certamente eles não são personificados pelas pessoas. Acho que a vida é um pouco mais complexa que isso.

Bebs: Uhum. E você disse em entrevistas anteriores que Big Daddies, Little Sisters e essas coisas todas não eram, necessariamente, uma grande parte da identidade de BioShock, e não iremos vê-los em Infinite. Mas com o Handyman me pareceu que você sentiu a necessidade de trazer de volta esse tipo de criatura grande e ameaçadora, que assombra o protagonista ao longo do jogo. Você diria que esse tipo de figura é uma parte importante da identidade de BioShock?

Ken: O Handyman não é, em nenhum modo, forma ou modelo, um ex-Big Daddy. Isso vai ficar claro com o passar do tempo. Acho que as pessoas se ligaram nisso e posso entender, porque elas viram esse cara enorme e você luta com ele. Mas muitos jogos tem caras enormes e nem todos são Big Daddies. Acho que há figuras que podem evocar um pouco mais esse conceito no jogo, mas não são o Handyman. Acho que o que faz um jogo de BioShock, em termos de personagens, é que, em muitos deles, você sente uma conexão, uma empatia. Eles tem uma identidade que é trágica, de certo modo, e acho que isso é algo importante pra esses games. Isso volta lá em System Shock 2, em que o primeiro cara que te atacava gritava “corra!” enquanto estava te atacando, ou então “mate-me!”. Ele estava tão infeliz naquela situação e não estava no controle de suas ações. Acho que você pode criar uma emoção que seja um pouco mais complexa nas suas IAs (inteligências artificiais), um pouquinho mais complexa do que “esse é um terrorista atirando em mim”. Você tem uma oportunidade com os gamers. Não estou aqui pra derrubar os games em que você atira em terroristas, porque gosto de todos os tipos de jogos. Só estou falando das áreas nas quais nos focamos. Não tenho certeza se sei como escrever para aqueles personagens. Não consigo escrever tipo “esse cara é mau, esse outro é bom”. Escrever assim é mais difícil pra mim. Tenho muito mais facilidade em escrever pra um personagem tipo “ok, esse é um artista frustrado que falhou em sua carreira artística e ele culpa o Andrew Ryan por isso, e culpa seus discípulos por isso, e está tendo problemas com sua sexualidade”… Tenho muito mais facilidade em escrever esses personagens porque há mais pra eu escrever sobre eles. Eu tendo a tentar achar lugares onde as pessoas caem nas lacunas entre as coisas confortáveis, sabe? Quando você tem essas estruturas é mais fácil escrever do que pro “terrorista nº7″. É mais difícil escrever pra esse tipo de cara.

Arthur: E isso tem tudo a ver com o que você mencionou sobre o “anjo vs demônio” e as escolhas morais nos games em geral. Quando você toma essas decisões, na vida real, não está fazendo isso baseado em categorias puramente “preto-e-branco”. Você está sempre pensando nos seus objetivos específicos, ou nas coisas que formaram sua personalidade de algum modo e coisas que irão formar suas decisões também.

Ken: Pois é. Se você olhar pro “anjo no seu ombro” como era em BioShock, com a Dra. Tenenbaum, ela era uma mulher judia que tinha feito experiências em outros judeus no holocausto, num campo de concentração. Isso não é exatamente um exemplo moral. Ela criou as Little Sisters, ela fez isso com aquelas garotinhas. Ela é um desastre. Foi muito importante pra mim que essa pessoa, que era um “anjo”, é alguém que tem seus próprios problemas pra lidar. O Atlas diz, logo no começo, “Você vai dar ouvidos a ela? Foi ela quem as criou em primeiro lugar”. Enquanto Atlas parece um cara muito mais prestativo e no lado do bem, quanto mais você descobre sobre a Tenenbaum menos gosta dela, apesar de ela ser a pessoa te dizendo como ajudar essas garotinhas. Mas ela teve essa ideia bem tarde em sua carreira. E acho que quando você encontra Ryan… Há algumas pessoas que acham que Ryan é… Bem, ele é o vilão da peça, eu acho. Mas se você não consegue ver a afeição que tenho por Andrew Ryan, quando joga BioShock, acho que não está olhando com atenção suficiente. Ele é um grande homem, um homem extraordinário. É um homem com muitas falhas, e é o vilão da peça, mas eu o entendo. Eu sinto sua dor e frustração. É o cara que tinha tudo e teve tudo tirado de si por uma sociedade, e está apavorado que isso vá acontecer de novo. E ele faz de tudo pra evitar isso. Quem não sente esse terror de perder as coisas que acha mais importantes no mundo? Ele não está numa missão pra dominar o mundo, mas pra proteger o que tem e não consegue fazer isso.

Bebs: Isso é perfeito, porque não é uma questão de ser apenas “bom” ou “mau”, mas de seguir sua verdade pessoal, eu acho. E fazer tudo o que pode pra isso.

Ken: A gente faz isso no contexto de fazer um game… A gente não tem cutscenes, não temos atores, são apenas essas marionetes 3D correndo pelo mundo. É sempre desafiador contar essas histórias, mesmo que você controle tudo que está acontecendo. Se você não controla tudo, faz o seu melhor pra contar essas histórias. Mas no fim do dia… É o que falamos sobre os jogadores permitindo certas coisas nos jogos. Se eu saio correndo e atirando em todo mundo num jogo, isso é uma coisa muito estranha de se fazer se pensarmos num procedimento narrativo normal. Mas é por isso que você tem que trabalhar pra fazer sua história funcionar no contexto do que estiver acontecendo, sabe? Ou terá um jogo baseado num cara atirando em todo mundo e qual a sua história? “Oh, minha história é sobre um cara que atira em todo mundo”! Essa é uma história esquisita, se for a história de alguém que não seja necessariamente um psicopata. Mas os gamers permitem isso, eles permitem um pouco de mania homicida e meio que filtram isso separando da história que está sendo contada, em certo grau. Mas acho que você tem de colocar isso no contexto de um mundo em que faça sentido. Jack vive num mundo insano, então uma reação insana é lógico. É um pouco mais difícil quando você coloca o personagem num mundo muito mais sensato, porque essa reação insana de atirar em todo mundo parece um pouco estranha.

Bebs: Em Infinite estaremos, novamente, no meio de uma guerra entre grupos sociais com crenças opostas. Temos os ultra-nacionalistas, representados por Saltonstall, certo?

Ken: Representados por muitas pessoas, Saltonstall é uma delas.

Bebs: Mas ele é o líder?

Ken: Não. Vocês vão conhecer o líder na próxima demo. Ele é apenas um político tentando conseguir uns votos por aí.

Bebs: A gente teve um pequeno spoiler aqui!

Ken: Sim. Ele é não “O” cara.

Bebs: Ok. Então a gente tem os ultra-nacionalistas, que buscam manter o controle de Columbia com a classe social mais alta, dos cidadãos americanos originais. E temos os Vox Populi, que buscam restaurar direitos e cidadania a todos. Isso tem uma semelhança inevitável com a contenda entre Ryan e Fontaine. Então o que vai diferenciar um conflito do outro, de BioShock pra Infinite, além das óbvias diferenças ideológicas, e como você acha que isso se relaciona com as percepções dos jogadores sobre conflitos da vida real que vemos acontecendo no mundo hoje?

Ken: Eu teria cuidado em caracterizar o que é a missão dos Vox Populi pelo jeito que você os vê em ação, porque eles podem não ser tão doces e amáveis como você acabou de retratá-los. Há pessoas em BioShock Infinite com visões de mundo bem claras, e essas visões são incompatíveis entre si. Acho que o objetivo, pra nós, é fazer esses duas visões de mundo bem interessantes e ver como elas interagem uma com a outra, como são incompatíveis, o que essas incompatibilides causam nessas visões de mundo, o que muda nessas visões de mundo quando essas incompatibilidades se batem. Mas definitivamente estamos trazendo o foco pros Vox Populi na próxima demo. Acho que quero me segurar pra não falar muito sobre isso. Eu vou deixar o game falar por si. Mas acho que várias pessoas fizeram suposições sobre BioShock Infinite… Estamos fincando nossa bandeira enquanto funcionar uma linha de pensamento político ou outra, mas acho que as pessoas vão ficar bem surpresas quando conhecerem os Vox Populi.

Bebs: Em Rapture, não apenas somos caçados pelos Splicers enlouquecidos, mas também nos sentimos oprimidos pela cidade em si. Aí muda pra Columbia e estamos no céu, num ambiente super claro como pudemos ver na primeira demo. Em Infinite, você está visando recriar, de algum modo, aquela sensação sufocante que tínhamos em Rapture? E se sim, como vai fazer isso num lugar aberto?

Ken: A gente está tentando jogar com emoções diferentes. Nós estamos focando, nessas demos, em mostrar o que há de diferente no jogo, mas com certeza vai haver muitas áreas tradicionais de BioShock com aquela sensação “indoor”. Mas o objetivo não é a claustrofobia, e sim criar uma sensação diferente com a luz do sol e o fato de que você está nessas plataformas flutuantes que não dá pra ter 100% de certeza que continuarão flutuando. E o nervosismo sobre a incerteza do que está abaixo. Já recebi muitas perguntas sobre isso… “você está se afastando daquela claustrofobia, daquela sensação de escuridão e de todas as coisas que são de grande ajuda pra fazer algo assustador e tenso”… Acho que isso é proposital, sabe? Não estamos muito interessados em fazer a mesma coisa novamente, porque a gente já fez isso. E acho que seus retornos se tornam decrescentes quando você começa a fazer as mesmas coisas de novo e de novo. Acho que pra dar à audiência algo que será recompensador, penso que você deve colocar o máximo de desafios possíveis pra si e pro seu time. Quando olho pra algumas das coisas que considero as maiores peças de narrativa intensa nos filmes e tal, vejo “O Iluminado” e o trabalho de David Lynch. Em “O Iluminado”, um dos momentos mais medonhos é nesse corredor super bem iluminado, com essas duas garotinhas mortas te olhando, naquela luz fluorescente. O momento mais medonho em “Alien”, pra mim, é quando eles estão tendo um jantar bem iluminado com seu amigo que estava passando mal, aí ele se recupera mas tem um “facehugger” nele, e eles estão se divertindo, rindo, o cômodo está bem iluminado, eles estão fazendo piadas e de repente ele começa a passar mal e essa coisa irrompe de seu peito e é apavorante porque você não pode se esconder ali. Você pode ver cada detalhezinho dele. E é aterrorizante porque… Se aquela cena tivesse sido filmada com uma iluminação escura, meio gótica, acho que não ia funcionar. Acho que funciona porque tudo está ali à mostra e é tão normal. É isso que faz essas coisas funcionarem. O “estupro” da normalidade, isso que é aterrorizante. Uma vez que se está num castelo escuro e sombrio, você fica mais “pronto” pra esse tipo de coisa. Games fazem isso o tempo inteiro, nossos games já fizeram isso. Então quisemos nos dar um desafio diferente desta vez e tiramos inspiração de criadores diferentes dos anteriores.


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