O Globo: O Novo Jogo da Música

15 08 2011

Recentemente fui entrevistado pelo jornalista Leonardo Lichote para uma matéria sobre “Músicas de Jogos”.

A matéria foi publicada hoje, segunda-feira 15/08, no Segundo Caderno do jornal O Globo e está disponível a seguir:

No princípio, eram quatro notas. Mas nenhum jogador do clássico “Space invaders” (1978), primeiro game a ter uma música de fundo contínua, deixava de notar a melodia ganhando rapidez conforme os alienígenas se aproximavam, adicionando tensão à experiência. Hoje, é mais difícil ainda não se dar conta da importância das trilhas sonoras dos jogos eletrônicos, que se afirma em termos financeiros – o mercado de games deve movimentar US$ 74 bilhões em 2011, segundo a empresa de tecnologia e consultoria Gartner Inc. – e artísticos – a canção “Baba yetu”, composta para “Civilization 4”, ganhou um Grammy este ano, o primeiro para uma música de game; e vários autores renomados de trilhas para cinema, como Danny Elfman e Clint Mansell (“Cisne negro”), trabalham também com jogos.

E, num momento de indefinição dos rumos da indústria fonográfica, vale notar que muitos garotos que amam os Beatles neste início de século XXI chegaram às suas canções via “Beatles: Rock band”, e que o Aerosmith ganhou com “Aerosmith: Guitar hero” mais dinheiro que com qualquer um de seus álbuns – que, aliás, tiveram um aumento de vendas de 40% com o lançamento do game. Read the rest of this entry »

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Entrevista: Ken Levine – Diretor Criativo de Bioshock

14 07 2011

Dessa vez, eu colaborarei com as Girls of War, especificamente a Rebeca Gliosci, em uma entrevista sobre Bioshock (incluindo o Bioshock Infinite) com o diretor criativo do jogo, Ken Levine, da desenvolvedora Irrational Games.

Foi um papo muito interessante que seguiu desde tópicos como a identidade da série Bioshock, a importância de se ter banheiros em um mundo de jogo e a conexão com filmes como Alien e O Iluminado. Eu e a Rebeca também tivemos a oportunidade fazer perguntas relativas à narrativa da série, inclusive abordando a temática objetivista e as questões morais do jogo.

Agradecimentos especiais vão para Rebeca e o Ken Levine pela fantástica conversa. Abaixo você confere o vídeo da entrevista e em seguida uma transcrição/tradução realizada pela Rebeca (vulgo, Bebs). Se você ainda não jogou Bioshock, prepare-se: spoilers o esperam.

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Participação no Conversas Paralelas: “Narrativas nos Jogos”

11 07 2011

Em abril, fui convidado pelo Leonardo Delarue para participar do podcast Conversas Paralelas.

Aceitei o convite e participei de um podcast muito divertido, mas especialmente reflexivo. Foi uma ótima oportunidade para conversar com o Leonardo e o House (os apresentadores do podcast), ponderar sobre o tema, responder questionamentos e sair de lá com vários outros. Em suma: foi um papo muito legal e intrigante.

Na primeira parte dessa conversa paralela, nós discutimos a narrativa de um ponto de vista mais conceitual e eu expliquei as distinções que adoto como base para o LudoBardo (meu videolog).

Na segunda parte do papo, nós exemplificamos os conceitos da primeira parte com jogos, como GTA, Battlefield, Way of the Samurai, Heavy Rain, Neverwinter Nights, e depois comentamos alguns estudos focados em narrativa.

Escute o Conversa Paralela aqui: Parte 1 + Parte 2

Espere que gostem de ouvir tanto quanto eu gostei de participar!

Obrigado pelo convite, Leonardo!

Foi um excelente prazer!





Interview: Ken Levine – Irrational Games’ Creative Director

6 07 2011

This time, I collaborated with the Girls of War, specifically Rebeca Gliosci, on an interview about Bioshock (as well as Bioshock Infinite) with the game’s creative director, Ken Levine, from Irrational Games.

It was a really interesting chat that went all the way from topics such as the identity of the Bioshock series, to the importance of having bathrooms in the game world. Me and Rebeca also had the chance to ask questions regarding the series’ narrative, including objectivist and moral issues from the first game.

Special thanks go to Rebeca and Ken Levine for the opportunity. If you haven’t played the games yet, be warned: spoilers ahead.

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Entrevista: Emil Pagliarulo – Designer e Roteirista Chefe de Fallout 3

1 07 2011

Há alguns meses, eu colaborei com as Girls of War em uma entrevista sobre Fallout 3 com o designer e roteirista-chefe do jogo, Emil Pagliarulo. Foi uma incrível oportunidade de finalmente tirar as duvidas que eu tinha em mente no que diz respeito a questões narrativas do jogo e questões relacionadas. Eu contribui com as últimas quatro perguntas (9, 10, 11 e 12) e optei por focar em temas como moralidade, desenvolvimento de personagem, reflexão na vida real e “modificações”; respectivamente.

Agradecimentos especiais vão para Vivi Werneck and Rebeca Gliosci pelo convite. Se você quiser ler a entrevista no texto original (em inglês), ela está disponível aqui e se você não jogou Fallout 3, fique avisado que há spoilers da história adiante. Read the rest of this entry »





Interview: Emil Pagliarulo – Lead Designer and Writer for Fallout 3

30 05 2011

Few months ago, I collaborated with the Girls of War on an interview about Fallout 3 with the game’s lead designer and writer, Emil Pagliarulo. It was an incredible opportunity to finally ask what I had in mind regarding the game’s narrative and its revolving issues. I contributed with the four final questions (9,10, 11, and 12) and opted to focus on morality, character development, real life reflection, and modding; respectively.

Special thanks go to Vivi Werneck and Rebeca Gliosci for the opportunity. If you haven’t played the game yet, be warned: spoilers ahead. Read the rest of this entry »





Entrevista: Fernando Rabello e A Luz da Escuridão

30 10 2009

O meu interesse em jogos independentes não é nenhuma novidade. Já tive o prazer de entrevistar desenvolvedores de games como os criadores do musical “Synaesthete“, a mente por trás do simples e viciante “Death Worm” e o compositor/programador ZhayTee. Nomes (razoavelmente) desconhecidos, mas reveladores de que a popularidade não é critério necessário para avaliação de qualidade.

Em função desse cenário, naturalmente aceitei quando fui convidado para conhecer mais sobre o projeto “A Luz da Escuridão”, ainda mais se tratando de uma criação brasileira original. “A Luz da Escuridão“, fruto da imaginação de Fernando Rabello, ganhou o edital da Secretária da Cultura do Rio de Janeiro e assim teve a oportunidade de entrar em desenvolvimento. Além disso, recentemente dois personagens do projeto foram premiados no concurso de criação de personagens PARLA! e estão expostos no Solar da PUC-Rio ao lado de Primus Bacon (personagem de criação minha e da Larissa Fuchs). Conversei com Rabello sobre vários aspectos do projeto, desde sua concepção até as dificuldades em progredir. Como o jogo do projeto “A Luz da Escuridão” ainda não foi lançado, não tive a oportunidade de jogá-lo, mas destacarei alguns temas e momentos específicos da entrevista que me chamaram a atenção:

Sephius

Sephius, o protagonista do jogo de A Luz da Escurdião

Arthur Protasio: Fernando, como você apresentaria o projeto e o mundo de “A Luz da Escuridão”?

Fernando Rabello: A Luz da Escuridão é um universo de fantasia que tem como foco a dialética da luz e da escuridão. O cenário central do universo gira em torno do preconceito em que ambos os mundos tem um com o outro e o ódio que esse preconceito trás. A narrativa busca manter a atenção do espectador com uma série de mistérios que vão sendo revelados pouco a pouco. O universo tem uma história principal, mas a sua construção é feita na verdade através de uma série de história paralelas, algo como no filme Tempo de Matar. Cada personagem da história tem sua própria história que vai bem além da história principal do universo. É um universo com uma mitologia inédita, com suas próprias leis e características. Read the rest of this entry »








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