Indie Games: Calafrios Independentes

4 05 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

O suspense e o terror não são novidade no mundo dos games. Inúmeros são os exemplos de jogos que já causaram batimento cardíaco acelerado ou mãos suadas. Assim como a 7ª arte possui filmes do gênero terror, clássicos como Phantasmagoria e 7th Guest confirmam que o gênero não é novidade para a 8ª arte.

Inúmeras são as produções comerciais que tiveram destaque nos PCs ou nos consoles. As séries Silent Hill e Resident Evil marcaram a história do videogame, seja pelo medo de ser devorado por zumbis ou atacado por criaturas macabras em meio a uma misteriosa névoa. Com o gênero survival horror criado, outros jogos surgiram. Exemplos como Dino Crisis e Eternal Darkness aproveitaram o modelo da câmera em terceira pessoa para mostrar que dinossauros podem dar sustos; e tirar uma foto no momento certo gera muita tensão. Outros, como F.E.A.R. e Condemned apresentaram suas influências por filmes como O Chamado e Se7en através de uma perspectiva em primeira pessoa.

No ramo independente, contudo, não há catálogo ou grandes campanhas de publicidade. Em razão desse fator, é difícil tomar nota exata de o que já foi feito. Dois jogos, ainda assim, merecem ser mencionados. Um deles é composto apenas de uma série de mapas para o Half-Life 2 (HL2), de modo que é mais conhecido apenas entre as comunidades das modificações, enquanto o outro é um produto comercial que surgiu a partir de um tech demo.

A série Penumbra já conta com dois episódios, Overture e Black Plague, mas em 2006 era apenas o engine HPL. Frictional Games, desenvolvedora independente da Suécia, viu potencial em sua criação e a partir de uma demonstração de como funcionava a mesma, decidiu expandir seus horizontes. Penumbra ganhou vida na forma de uma espécie de jogo de aventura e incorporou as características de diferentes gêneros de maneira inteligente. O fato de o jogador controlar um cursor na tela, representativo das mãos do protagonista, o obriga a realizar movimentos completos para abrir gavetas, fechar portas e empurrar alavancas, o que por sua vez incentiva o lado puzzle do jogo. Como se não bastasse ter que solucionar quebra-cabeças, há também uma narrativa misteriosa que deve ser desvendada nos escuros corredores de uma mina subterrânea, na qual um lobo o persegue por todo o percurso. Não é uma execução perfeita, mas o jogo conta com elementos de quebra-cabeça, furtividade, ação e aventura, todos vestidos com a temática do terror. Dessa forma, Penumbra (Overture e Black Palgue) merece destaque na cena independente como jogo comercializado que enfrentou riscos e apresentou um resultado favorável.

Nightmare House é um jogo diferente, a partir do fato de que é uma série de mapas a serem executados a partir do jogo Half Life 2. Como os mapas representam continuidade, entende-se a união de todos como uma unidade, apesar de a rigor ser apenas um “map pack” (pacote de mapas). A narrativa não é elaborada e nem é o centro das atenções na experiência. Diante de uma câmera em primeira pessoa, tudo o que o jogador sabe é que ele está preso em uma casa (aparentemente mal assombrada) e deve prosseguir. Hen Mazolski, criador de Nightmare House, disse que nunca imaginou que as pessoas pudessem vir a se importar com a história. Tudo que ele queria fazer era assustar as pessoas. Quando perguntei em que se inspirou, Mazolski admitiu ter se inspirado em jogos como F.E.A.R. e filmes como O Chamado. Ele prometeu também melhorar a história para seu próximo Mod, a seqüência de Nightmare House. Ao contrário de Penumbra, os mapas não exigem elaborado raciocínio. Tudo o que se exige do jogador é atenção e reflexo para poder atirar em monstros antes que eles te matem. A genialidade do elemento é que apesar dos recursos simplórios e falhas no design, o jogo funciona brilhantemente. Sempre dando sustos e criando uma ambientação macabra.

Falar mais sobre qualquer um dos jogos iria interferir na experiência, por isso a melhor recomendação é jogá-los. Apesar de Penumbra oferecer um andamento mais lento e cauteloso, o ritmo rápido e os sustos repentinos de Nightmare House não o tornam melhor. Isso apenas revela que ambos os jogos proporcionam uma experiência única, cada qual da sua forma, e sem dúvida irão causar medo. Apague as luzes e sinta os calafrios. Calafrios independentes, diga-se de passagem.

Jogue…





Indie Games: Modificações

8 08 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 08/08/2007 por Arthur Protasio

No mês passado, vimos o que são os jogos independentes. Entendemos que eles geralmente se dividem em modificações e jogos completos. Reconhecemos também que apesar de existirem semelhanças é possível traçar uma distinção entre ambos. Partindo da premissa de que muitos criadores de jogos iniciaram seus estudos a partir da modificação de outros, hoje abordaremos as modificações.

Embora não seja regra, geralmente fazer uma modificação, vulgo MOD, de um jogo é mais fácil que um jogo completo. Isso se dá porque a modificação parte de algum ponto em comum com um jogo previamente feito. Geralmente esse ponto comum é a base, ou seja, o código-fonte da programação. Significa que quem está criando a modificação não precisa se preocupar com mais um aspecto da criação de um jogo e nesse caso, um relativo à programação. Por esse mesmo motivo vários jogos aproveitam a game engine de outros jogos, mas ainda assim são considerados jogos completos. Logo a mesma engine não é o suficiente para caracterizar uma modificação.

Vide por exemplo Dark Messiah of Might and Magic (Arkane Studios). Um jogo em primeira pessoa que utiliza a mesma engine do Half-Life 2: o Source Engine. No entanto, apesar das semelhanças, o restante do conteúdo é original e entende-se que há material suficiente para criar uma distinção entre ambos, seja através de mapas, horas de jogo, ambientação, música ou texturas. A câmera de ambos os jogos é em primeira pessoa, no entanto o Dark Messiah faz uso de armas brancas, magia e combate corpo a corpo em meio a uma temática de fantasia medieval, enquanto o Half-Life 2 se foca em armas de fogo e uma ação repleta de tiroteios em uma temática de ficção científica.

A situação inversa ocorre com as modificações chamadas de “conversões totais”. Uma conversão total que, ao aproveitar a engine do jogo, se propõe a mudar a maioria dos elementos de um jogo. Uma espécie de conversão, como o nome já diz, mas que não é suficiente para ser um jogo totalmente novo. Esse é o caso de modificações que em vez de alterarem aspectos isolados de um jogo, como a velocidade de projéteis ou a aparência de um personagem, buscam alterar características de todas as armas e as aparências de todos os personagens, por exemplo. Nessa situação a engine é uma das poucas coisas em comum, além da jogabilidade, que deixará o jogador determinar se o que ele está jogando é uma modificação ou um jogo completo.

Levando em conta a vasta quantidade de modificações existentes em todo o mundo e para os mais vários jogos, uma definição mundialmente aceita de mod poderia ser: Um jogo customizado ou alterado, que pode variar em proporção parcial ou total, a fim de criar uma nova jogabilidade em torno de um jogo que servirá como fonte de inspiração ou recursos técnicos. As alterações podem variar em qualquer âmbito e quanto mais houver delas, mais próximo o Mod estará de uma conversão total.

Quanto mais se busca entender a distinção entre jogo completo e modificação é que duas coisas se revelam. Primeiro, que essa distinção não pode ser facilmente feita e segundo, que importa principalmente a sensação do jogador. Um jogador notará se a sua experiência parece estar enraizada em outro jogo. Isso se torna evidente quando uma modificação necessita do jogo completo para ser executada e especialmente quando inúmeros recursos (texturas, modelos, mapas, scripts etc) são aproveitados. No entanto, caso o jogador identifique que vários recursos são de fato originais e toda a experiência jogável se destaca de uma possível fonte, deve-se concluir que provavelmente se está lidando com um jogo completo.

Ainda assim, não é fácil traçar uma linha divisória. Como dito, torna-se necessário o discernimento de um jogador para poder opinar quanto à sensação criada pela jogabilidade. Um caso polêmico ocorre quando comparamos Eclipse com 7th Serpent. Eclipse se considera, como o próprio site diz, uma conversão total do jogo Half-Life 2 enquanto 7th Serpent se considera uma conversão total do jogo Max Payne 2. De fato, todos os dois jogos criam experiências jogáveis únicas e digo isso por experiência própria.

No entanto, cada um se destaca de uma maneira diferente e para poder identificá-los como modificações é necessário conhecer a sua fonte. Half-Life 2 pode ser resumido, como anteriormente feito, em um jogo de tiro em primeira pessoa ambientado em um universo da ficção científica. Max Payne 2 é um jogo de tiro em terceira pessoa que conta o recurso do conhecido bullet time e é ambientado em um universo típico de histórias policias “noir”. Eclipse e 7th Serpent são, respectivamente, um jogo de magia (especificamente telecinese) de terceira pessoa ambientado em um universo de fantasia medieval e um jogo de tiro de terceira pessoa ambientado em uma cidade moderna que vive uma guerra contra um agente especial. Apesar da descrição resumida de 7th Serpent soar muito parecia com o seu original, a diferença principal se dá na jogabilidade. A experiência jogável se torna quase cinematográfica através do combate contra inimigos nunca vistos antes, como tanques e helicópteros, todos em um ambiente que conforme o avanço do jogador vai sendo destruído e lembrando um filme hollywoodiano em que há mais destruição e explosões que qualquer outra coisa.

Eclipse desfruta de uma jogabilidade nova na qual o jogador controla uma garota que mata inimigos as fazer objetos como pedras e pedaços de madeira levitarem para depois arremessá-los. É possível afirmar por um lado que esse efeito é similar com o da arma gravitacional de Half-Life 2. 7th Serpent faz uso de um novo bullet time assim como de ambientes destrutíveis que são diferentes, mas ao mesmo tempo remetem a momentos do Max Payne 2.

Embora cada jogo se destaque genuinamente, nenhum deles realmente tem tempo de jogo suficiente (ou o polimento) para ser um jogo comercializado em lojas pelo mundo a fora. Isso não faz diferença, afinal são jogos independentes, mas o fato de se precisar do jogo comercializado (Max Payne 2 ou Half-Life 2) para jogá-los, nos indica na direção da modificação. É possível identificar possíveis raízes na jogabilidade, mas o melhor é poder reconhecer o conteúdo original e extremamente divertido.

A dúvida quanto à linha divisória entre jogos completos e modificações não pode ser empecilho para a imersão. Ambos esses jogos (e eu arrisco a considerá-los modificações) servem como exemplo para os jogos independentes com a sua originalidade e diversão. A resposta para dúvida virá com o discernimento do jogador enquanto testa o jogo. O principal é entender o valor da modificação. Que ela é uma ramificação do jogo comercializado e abre uma gama de possibilidades para os jogos independentes. Um dos afluentes que compõe o ramo dos jogos independentes e busca sempre melhorar a experiência de um jogo já existente.

Afinal, são jogos modificados que buscam apenas melhorar um jogo. Existe forma mais prática que torná-los mais divertidos? Os serious games que me desculpem, mas não.

Jogue…








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