You Are Trash! Lançamento & Postmortem

9 09 2010

Finalmente, You Are Trash! está pronto!

Como desenvolvedor do jogo, farei um post dividido em duas partes:

1) Uma divulgação do lançamento e como você pode jogá-lo;

2) Uma (longa) análise postmortem do processo de desenvolvimento e resultado final.

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Entrevista: Capoeira Legends e Guilherme Xavier

13 10 2009

Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura

Arthur Protasio e Guilherme Xavier

Arthur Protasio e Guilherme Xavier

No dia 09 de outubro, sexta-feira passada, aconteceu o Prêmio Nave da Oi Futuro. Uma premiação vinculada ao Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos (SB Games 2009) e dedicada ao reconhecimento dos jogos nacionais. Capoeira Legends, da Donsoft,  foi premiado quarto vezes, por Melhor Jogo, Melhor Game Design, Melhor Arte e Melhor Narrativa. Guilherme Xavier, como diretor de Artes e Design e parte da equipe, subui ao palco para falar sobre como um jogo inteiramente brasileiro, fruto do cenário independente, permite que o jogador controle o capoeira e escravo Gunga Za em sua histórica aventura. O resultado é uma mescla da história brasileira com influências da jogabilidade de jogos atuais. É também o primeiro jogo action/adventure de capoeira e uma produção pioneira no mercado brasileiro que ousou mostrar o potencial que as terras tupiniquins possuem.

Arthur Protasio: Guilherme, antes de mais nada, obrigado por essa oportunidade.

Guilherme Xavier: Eu que agradeço.

AP: Para que os leitores possam conhecer melhor quem está falando,  diga idade, nacionalidade e profissão.

GX: 30 anos e brasileiro. Profissão? Melhor, profissões: Professor por atuação teórica, Designer por formação acadêmica, Ludólogo por empenho de pesquisa e Empresário por oportunidade de realizações. Read the rest of this entry »





Indie Games: Uma Minhoca Evoluída

30 10 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

Prova da existência do Verme da Mongólia não há, mas é um mito presente em livros, histórias ou filmes. Agora, direto de um filme de terror classe B, você tem a oportunidade de controlar esse ser misterioso do Deserto de Gobi em Death Worm, um jogo que não é o atual ícone da cena independente, mas merece destaque. Jack Swift, o criador de Death Worm, admite ter se inspirado nessas fontes e gostado da idéia de utilizar uma gigantesca minhoca carnívora como elemento principal de um jogo. Inclusive, o primeiro passo em termos de desenvolvimento foi a criação de um engine (motor) que permitisse a estrutura do corpo da minhoca e que a mesma pulasse para fora da terra.

Apesar de fazer uso de uma simples mecânica, aproveitada de maneira prática e divertida, o jogo pode ser tornar viciante quando disputado por uma maior pontuação. Death Worm lembra o conhecido jogo de celulares Snake. Contudo, em vez de controlar uma “cobra” (que na realidade era apenas uma série de pixels negros), o jogador assume o papel de uma minhoca vermelha e gigante que habita as profundezas do deserto e devora tanto animais como pessoas. Usando as setas do teclado, por definição padrão, o jogador direciona a minhoca enquanto controla sua velocidade e transita por uma área 2D dividida na metade entre a superfície e o subsolo.

A lógica é de fácil compreensão: Quanto mais se come, mais pontos se ganha e mais inimigos surgem para investigar e defender o território. Se você comer muitos animais, alguns humanos virão defender a área, mas se você comer estes também, mais humanos virão, dessa vez armados com metralhadoras, minas terrestres e outras surpresas. O grau de dificuldade apenas aumenta e eventualmente você chegará a conclusão que é apenas uma questão de tempo até morrer. Eis o desafio, sobreviver o máximo possível para garantir a potuação mais alta. É a ideologia da competição arcade e do high score.

Desenvolvido no software Game Maker e com código fonte disponível para qualquer um, Death Worm já foi alvo de uma modificação que permite um modo cooperativo para dois jogadores, no qual cada um controla uma minhoca diferente, uma vermelha e outra verde. Quando perguntei a respeito ao Swift, ele respondeu já ter jogado e gostado muito da modificação. No entanto, também afirmou que desenvolver o jogo, mesmo que para um jogador apenas, não foi fácil. O projeto demorou vários meses até ser concluído e passou por várias fases de ajuste e polimento. Além disso, foi necessário programar vários elementos por meio da linguagem (de programação) do Game Maker. Para a completude do projeto, contudo, Jack ressalta que alguns elementos foram essenciais. Primeiramente, – sem implicar em qualquer hierarquia de importância – as ferramentas usadas que foram todas baixadas gratuitamente na internet, incluindo os manuais de instrução Game Maker. Em segundo lugar, o apoio da comunidade Game Maker, especialmente nos fóruns, que lhe permitiu aprender muito da linguagem.

Jack Swift ressalta que, ainda assim, o Game Maker é uma boa ferramenta que oferece muita liberdade em comparação com outras focadas em gêneros de jogos específicos. Além disso, muitas funções são automatizadas e isso permite que o acesso inicial ao software não seja dos mais complicados. “É fácil aprender a usar, apenas requer um pouco de paciência”. Da mesma forma, ao disponibilizar o código fonte, Swift provavelmente busca contribuir para a comunidade. Apesar de afirmar que o projeto está finalizado, é uma forma de permitir que outros possam estudar e experimentar.

Naturalmente, comentei com Swift a semelhança que há entre Death Worm e Snake. Ele respondeu dizendo que ambos crescem, conforme comem, mas a título de bônus, a boca da minhoca fica maior conforme ela cresce e isso te permite devorar mais coisas e realizar combos se comer mais de um enquanto estiver no ar. Não pude evitar a idéia de recomendar a produção de Death Worm para o celular, pois serviria perfeitamente para o propósito de “passar o tempo” enquanto se espera uma consulta médica ou o ônibus chegar no seu destino, e Jack me respondeu que nunca tinha pensado na possibilidade. Apesar de não conhecer nada a respeito do processo, disse que provavelmente iria investigar a situação. Sem dúvida, seria ótimo poder jogar Death Worm no celular daqui há alguns anos.

Não há melhor forma para instigar o vício e a competição em Death Worm que exibindo as pontuações. Meu recorde é de 2542 pontos, mas se competição não é seu objetivo, seguem aqui alguns cheats para facilitar sua vida:

Aperte Insert: (Códigos com * apagarão sua pontuação)
*Invulnerabilidade: “dhole”
*Baixa Gravidade: “space”
*Mudar o tamanho com -/+: “grow”
“Peles” diferente: “namcap”

Jogue…





Indie Games: Calafrios Independentes

4 05 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

O suspense e o terror não são novidade no mundo dos games. Inúmeros são os exemplos de jogos que já causaram batimento cardíaco acelerado ou mãos suadas. Assim como a 7ª arte possui filmes do gênero terror, clássicos como Phantasmagoria e 7th Guest confirmam que o gênero não é novidade para a 8ª arte.

Inúmeras são as produções comerciais que tiveram destaque nos PCs ou nos consoles. As séries Silent Hill e Resident Evil marcaram a história do videogame, seja pelo medo de ser devorado por zumbis ou atacado por criaturas macabras em meio a uma misteriosa névoa. Com o gênero survival horror criado, outros jogos surgiram. Exemplos como Dino Crisis e Eternal Darkness aproveitaram o modelo da câmera em terceira pessoa para mostrar que dinossauros podem dar sustos; e tirar uma foto no momento certo gera muita tensão. Outros, como F.E.A.R. e Condemned apresentaram suas influências por filmes como O Chamado e Se7en através de uma perspectiva em primeira pessoa.

No ramo independente, contudo, não há catálogo ou grandes campanhas de publicidade. Em razão desse fator, é difícil tomar nota exata de o que já foi feito. Dois jogos, ainda assim, merecem ser mencionados. Um deles é composto apenas de uma série de mapas para o Half-Life 2 (HL2), de modo que é mais conhecido apenas entre as comunidades das modificações, enquanto o outro é um produto comercial que surgiu a partir de um tech demo.

A série Penumbra já conta com dois episódios, Overture e Black Plague, mas em 2006 era apenas o engine HPL. Frictional Games, desenvolvedora independente da Suécia, viu potencial em sua criação e a partir de uma demonstração de como funcionava a mesma, decidiu expandir seus horizontes. Penumbra ganhou vida na forma de uma espécie de jogo de aventura e incorporou as características de diferentes gêneros de maneira inteligente. O fato de o jogador controlar um cursor na tela, representativo das mãos do protagonista, o obriga a realizar movimentos completos para abrir gavetas, fechar portas e empurrar alavancas, o que por sua vez incentiva o lado puzzle do jogo. Como se não bastasse ter que solucionar quebra-cabeças, há também uma narrativa misteriosa que deve ser desvendada nos escuros corredores de uma mina subterrânea, na qual um lobo o persegue por todo o percurso. Não é uma execução perfeita, mas o jogo conta com elementos de quebra-cabeça, furtividade, ação e aventura, todos vestidos com a temática do terror. Dessa forma, Penumbra (Overture e Black Palgue) merece destaque na cena independente como jogo comercializado que enfrentou riscos e apresentou um resultado favorável.

Nightmare House é um jogo diferente, a partir do fato de que é uma série de mapas a serem executados a partir do jogo Half Life 2. Como os mapas representam continuidade, entende-se a união de todos como uma unidade, apesar de a rigor ser apenas um “map pack” (pacote de mapas). A narrativa não é elaborada e nem é o centro das atenções na experiência. Diante de uma câmera em primeira pessoa, tudo o que o jogador sabe é que ele está preso em uma casa (aparentemente mal assombrada) e deve prosseguir. Hen Mazolski, criador de Nightmare House, disse que nunca imaginou que as pessoas pudessem vir a se importar com a história. Tudo que ele queria fazer era assustar as pessoas. Quando perguntei em que se inspirou, Mazolski admitiu ter se inspirado em jogos como F.E.A.R. e filmes como O Chamado. Ele prometeu também melhorar a história para seu próximo Mod, a seqüência de Nightmare House. Ao contrário de Penumbra, os mapas não exigem elaborado raciocínio. Tudo o que se exige do jogador é atenção e reflexo para poder atirar em monstros antes que eles te matem. A genialidade do elemento é que apesar dos recursos simplórios e falhas no design, o jogo funciona brilhantemente. Sempre dando sustos e criando uma ambientação macabra.

Falar mais sobre qualquer um dos jogos iria interferir na experiência, por isso a melhor recomendação é jogá-los. Apesar de Penumbra oferecer um andamento mais lento e cauteloso, o ritmo rápido e os sustos repentinos de Nightmare House não o tornam melhor. Isso apenas revela que ambos os jogos proporcionam uma experiência única, cada qual da sua forma, e sem dúvida irão causar medo. Apague as luzes e sinta os calafrios. Calafrios independentes, diga-se de passagem.

Jogue…





Indie Games: Independent Games Festival

7 02 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

Quase todo meio de comunicação possui seus cerimoniais e seus eventos que premiam artistas e obras da área. O cinema, a música, a literatura e assim por diante.

Se você acha que os jogos eletrônicos, vulgo games, não deveriam ser incluídos nessa lista você está lendo a coluna errada.. Os videogames possuem vários eventos que o promovem, desde a Game Developer’s Conference (GDC) até o Tokyo Game Show (TGS). Da mesma forma como a indústria do cinema possui seus vários eventos para filmes comerciais, há também um renomado festival de obras independentes: o Sundance Film Festival. A indústria dos jogos eletrônicos também possui a sua “Sundance”, mais conhecida como Independent Games Festival (IGF), que se traduz como Festival Independente de Jogos.

O festival acompanha anualmente a GDC e no ano de 2008 ambos acontecem nesse mês de fevereiro. Criado em 1998 justamente com o objetivo de simular os mesmos efeitos do festival de Sundance na área dos jogos independentes, incentivando a inovação no desenvolvimento de jogos assim como o reconhecimento dos melhores desenvolvedores independentes. Além de premiarem os vencedores com dólares, a exposição dos trabalhos permite um reconhecimento em larga escala. Um artifício útil, e bastante atrativo, tanto para desenvolvedores independentes como estudantes.

Os prêmios variam em valor, desde USD 20.000 para o vencedor do painel principal até USD 2.500 para jogos vencedores de categorias específicas, como excelência em visuais ou o melhor jogo do painel de estudantes. Todos os jogos passam pelo crivo do jurado e é na cerimônia que o resultado é divulgado.

A cerimônia de premiação de jogos constitui apenas um dos quatro “elementos” do evento. Há também um salão em que todos os jogos ficam expostos em versões jogáveis, assim como uma seção dedicada a jogos para celulares e um painel de seminários e mesas redondas que promove debates e questões acerca de indústria de jogos independentes.

O evento é uma ótima forma de ter um início na indústria dos jogos eletrônicos. Dentre vários, alguns desses exemplos são N, Alien Hominid e Everyday Shooter. Todos os três são jogos independentes apresentados no festival que já foram ou estão sendo desenvolvidos para o circuito comercial. N, jogo de plataforma apresentado no festival em 2005, ganhou o prêmio de escolha popular e atualmente tem versões sendo desenvolvidas tanto para o Xbox 360 Live Arcade (XBLA), o Nintendo DS e PSP da Sony. Alien Hominid começou como um simples jogo em flash disponível no portal Newgrounds e depois de exibido passou a contar com o seu lançamento em versões para o PS2 e XBLA. Everyday Shooter faz parte de uma nova linha de jogos que promovem a sinestesia musical (que comentarei mês que vem) e terá sua versão comercial lançada na rede online do PS3.

A IGF acontecerá entre os dias 18 e 20 desse mês de fevereiro. Com uma extensa e atraente lista de finalistas, resta esperar para ver quem vencerá. A melhor parte é que vários dos jogos podem ser baixados de graça. A opção é dos desenvolvedores, mas muitos deles optam por nos dar essa felicidade.

Jogue





Indie Games: Jogos Críticos

7 11 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 07/11/2007 por Arthur Protasio

Na sua essência, os jogos visam entreter o usuário. Hoje, isso não é problema com o vasto acervo de games disponíveis. Embora quantidade não seja sinônimo de qualidade, é fácil afirmar que existem várias pérolas na indústria do video game dignas de várias horas de jogo.

Acontece que muitos desses jogos simplesmente oferecerem seqüências de matança desenfreada ou o ato de martelar um botão no controle sem pensar muito. Outros oferecem horas a fio de quebra-cabeças de te fazer suar de tanto pensar. Tudo isso é divertido: afinal, se não fosse, não haveria público e não faria sucesso. No entanto, a maioria visa apenas o entretimento do jogador.

O destaque se dá, contudo, quando jogos começam a desviar dos gêneros clássicos para oferecer uma mensagem em forma de jogo. Não significa que o jogo, como estrutura jogável, seja excelente, mas se nota que além do entretenimento, jogos também podem ter outra função. Surgem então as várias ramificações dos jogos não voltados simplesmente para passar o tempo dos usuários.

Existem jogos educativos, simuladores, publicitários e por ai vai. Cada um utilizando a estrutura de regras de um jogo para comunicar uma mensagem diferente. Em meio a essa gama de opções é que surgem também os jogos críticos. Seja em referência à sociedade, à política ou qualquer outra temática. Os jogos eletrônicos, hoje, já fazem parte de uma cultura global e certos desenvolvedores buscam se aproveitar dessa estrutura para transmitir informação.

Uma desenvolvedora italiana, Molleindustria, cria jogos que servem de perfeito exemplo para esse novo gênero. Jogos feitos por eles incluem um de estratégia no qual você deve gerenciar o McDonald’s (desde a criação de gado, até a venda dos hamburgers), outro no qual você deve cuidar de um proletário “tamagochi“, um terceiro em que você deve proteger padres pedófilos e assim em diante. Torna-se evidente que o conteúdo certamente não é recomendado (tecnicamente) para os menores de 18 anos e na prática para quem não tem maturidade suficiente para entender.

O objetivo da desenvolvedora, como especificado no site, é apropriar os jogos como um método de comunicação em massa. Se autodenominando como criadora de jogos radicais contra a ditadura do entretenimento e buscando evitar os clichês, Molleindustria coloca seus jogadores para pensar. Seja controlando o presidente Bush para roubar pensamento crítico da sociedade, evitando que o seu operário entre em greve, lançando estratégias de marketing atrativas para o terceiro mundo com a ajuda do Ronald McDonald, fingindo ter um orgasmo ou usando o “papa-cóptero” para resgatar um padre em apuros. Apesar de muitas vezes lidar com temas delicados, o conteúdo crítico passado claramente questiona situações atuais. Cada jogo contém um introdução que fundamenta a sua criação e inicia a reflexão.

Apesar do site afirmar que você pode jogar sem pensar, eu discordo. Os jogos, apesar de divertidos por alguns minutos, não visam o entretenimento puro. Por isso, o jogo serve como exemplo de inovação quanto à criatividade porque a estrutura é toda usada como um estopim para a discussão e a conscientização em massa. Tente gerenciar o McDonald’s por alguns minutos e veja como não é fácil lucrar se sempre formos politicamente corretos. Use essa experiência de jogo para pensar e questionar a situação atual. Mais tarde, perceba como isso tudo começou a partir de um jogo independente.

Jogue…





Entrevista: The Spoiler e Bruno Cavalcanti

4 10 2007

Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio

Agora que você, leitor, já tem uma decente fundamentação no mundo dos jogos independentes, iremos nos aprofundar. O tema será sempre sobre jogos independentes ou a conexão de um assunto com os mesmos. O Brasil certamente não é o país que lidera nesse quesito, mas fazemos parte dele. Um ótimo representante deles, nada incomum à cena, é Bruno Cavalcanti. Membro da Gamecultura, que já foi entrevistado e escreveu para o portal. O seu destaque se dá pela
Beware The LadyBettle (BTL) e sua obra The Spoiler.

Se você não sabe o que é The Spoiler, aqui vai uma descrição breve.

The Spoiler é um jogo grátis de aventura point and click (apontar e clicar) que mistura investigação e ação em um tribunal. Você é o advogado Gaspar Biz que tem como missão defender seu cliente, Carlson Bekker, único suspeito do crime de Arielle Rumble, sua ex-namorada. No jogo, seu trabalho não será nada fácil. Durante os três dias de investigação, as coisas se tornam cada vez mais complicadas. No tribunal, o veredito não depende apenas do resultado da investigação. A forma que você conduz o seu caso tem grande peso na decisão dos jurados.

Para os mais pacientes, há também uma resenha (sem spoilers) disponível que eu mesmo escrevi. Por fim, não há melhor jeito de conhecer o jogo que jogando. Baixe The Spoiler na seção de downloads da Gamecultura. É de graça, não vai doer.

Entrevista

Arthur Protasio: Bruno, antes de qualquer coisa, queria agradecer pela oportunidade. Agora, sem mais delongas, vamos às perguntas. Nacionalidade, Idade e formação? O que faz atualmente?

Bruno Cavalcanti: Brasileiro, 28 anos, empresário. No momento, estou tentando finalizar nosso segundo jogo: Brass Tracks.

Arthur: Desde quando você se interessa por jogos?

Bruno: Desde o Atari. Foi minha primeira experiência com jogos eletrônicos e última com video games. Nunca soube lidar com joysticks e o clássico controle do Atari, um manche e um botão vermelho, já era demais pra mim… Larguei o Atari por um MSX. Em seguida, foi MSX 1 Plus, MSX 2, Amiga e, finalmente, PCs.

Arthur: Que jogos te marcaram mais?

Bruno: Abadia Del Crímen da espanhola Dynamic para o MSX, é como o Velvet Underground do mundo dos games. Pouco conhecido e injustiçado, embora tenha sido um dos jogos mais inovadores de todos os tempos, creio eu. O jogo era baseado no romance O nome da rosa, de Umberto Ecco, que disse ter gostado mais da adaptação feita para o jogo do que para o cinema; que moral, né? Pois pra mim, é melhor que o filme e que o livro!… O jogo era em terceira pessoa, em perspectiva 3D e usava duas cores apenas. Foi minha primeira experiência com um jogo que tinha um roteiro propriamente dito, havia um motivo para continuar jogando, um mistério a ser desvendado dentro de um mosteiro gigantesco cheio de esconderijos e salas secretas! Era diferente de tudo que havia visto. Por exemplo, Space Invaders, PacMan ou Enduro, que começavam do nada e terminavam em lugar nenhum. Houve outros, mas nenhum chegou nem perto do impacto deste…

Arthur: Que critérios você utiliza para considerar um jogo bom ou não?

Bruno: Um jogo bom: uma história bacana, pertinente e bem elaborada. Um jogo ruim: qualquer jogo que tenha aquela maldita barra de energia no topo, ou então aqueles jogos de plataforma super movimentados, cheios de fases e inimigos. Eu fico desesperado! Até hoje tenho pesadelos com o Sonic

Arthur: Que momento é mais frustrante durante um jogo?

Bruno: Quando o jogo trava e você não sabe se salvou. Principalmente quando trava e o computador não reseta, fica aquela tela congelada, estaticamente perversa, e você começa a rezar com esperança que o jogo volte a funcionar. Mas não tem jeito: você precisa reiniciar o Windows e começar o jogo de novo…

Arthur: O que te motivou e inspirou a seguir essa “carreira”?

Bruno: É aquela coisa: que fã de cinema nunca sonhou em fazer seu próprio filme? Colecionador de discos, em formar sua própria banda? Desde minhas primeiras experiências com jogos, de alguma maneira pensava em um dia fazer os meus… Mas fui perdendo o interesse em testar novos jogos porque cada vez me decepcionava mais com as novidades: jogos cada vez mais bem produzidos, detalhados e repetitivos… De certa forma, a maioria dos jogos famosos é voltada ao público adolescente, e por isso, politicamente corretos. Por isso, creio que minha maior inspiração foi o desafio de criar um jogo que fosse realmente gostar.

Arthur: Que critérios (você) utiliza para dar início à criação de um jogo?

Bruno: Não sei dizer… Talvez algo que seja diferente, com história de qualidade, mas esse tipo de julgamento é bastante pessoal. Creio que a melhor resposta seria “um jogo que fosse me interessar, me prender em frente ao computador até amanhecer”.

Arthur: Quais as motivações para criar especificamente o The Spoiler?

Bruno: Foi meu primeiro jogo, portanto, foi o motivo que me fez seguir essa carreira. Além disso, um jogo que se passasse dentro de um tribunal, como um filme, pareceu ser relativamente fácil de fazer e o fato de não existir um jogo desse tipo (pelo menos que eu saiba) foi a gota d’água…

Arthur: Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo? Quantas pessoas participaram?

Bruno: Cerca de um ano. Efetivamente, participaram três pessoas. Como nunca tínhamos feito nada parecido, foi um sufoco ter de refazer algumas partes várias vezes: é frustrante se dar conta que certo acontecimento no final do jogo é incoerente com alguma coisa no início, e acabar tendo de mexer em tudo. Mas o pior de tudo é saber que se tivesse o conhecimento que tenho hoje, teria completado The Spoiler sozinho, à minha maneira, em menos tempo e sem esquentar a cabeça… Quem sabe um dia eu lance: “The Spoiler: Director’s Cut“?

Arthur: Quais são seus planos futuros?

Bruno: Terminar nosso segundo jogo, Brass Tacks, e torcer para que não siga o mesmo rumo de anonimato e descaso do primeiro. Acho difícil de isso acontecer, porque dei atenção às críticas e busquei evitá-las. Além disso, o jogo será em inglês, o que muda tudo… Mas se mesmo assim atolar, acho difícil continuar nessa. É muito tempo dedicado, esforço e empenho para pouco apoio e quase nenhum reconhecimento. E estamos falando de jogos gratuitos…  

Arthur: O que mudaria na indústria de jogos brasileira?

Bruno: Olha, não saberia por onde começar. Mas o mais importante, acho que seria a mentalidade das pessoas. Valorizar o que é produzido no país, apoiar iniciativas independentes… Mas sou pessimista quanto a isso, já me envolvi com outras coisas, como gravadora de bandas independentes, produção de shows, já fiz até fanzines (risos)… No fim das contas, a mentalidade é a mesma.

Arthur: O que você considera vantagem e desvantagem para um desenvolvedor independente? Dentro e fora do Brasil?

Bruno: Como vantagem, a liberdade criativa de poder fazer do seu jogo algo que considere arte e de que se orgulhe. Desvantagem, com certeza o retorno financeiro, marketing, divulgação etc.

Arthur: Quais as suas sugestões para um desenvolvedor independente no Brasil?

Bruno: Se baseando em minha experiência, faça-o em inglês. Além de torná-lo viável mundialmente, acho que chamaria mais a atenção dos gamers brasileiros.

Arthur: Para seguir uma carreira na indústria dos jogos, você acha que a melhor coisa que um desenvolvedor pode fazer é buscar sair do país? Ou ainda há esperança aqui no Brasil?

Bruno: A melhor escolha seria continuar no Brasil, mantendo o foco no mercado estrangeiro. Como disse, tenho certa experiência em diversos formatos e categoria de “projetos empresariais” (micro empresas sempre: começar de baixo e sonhar a médio/longo prazo). Nosso governo é notório por manter constante e inabalável o princípio do “quanto menos, melhor” no que se refere à atenção destinada às áreas essenciais de desenvolvimento sócio-econômico. Micro e pequenas empresas não deixam nada a desejar no que se refere ao descaso à educação, saúde e saneamento básico.

Lembro que durante o desenvolvimento de The Spoiler, descobri que tinha sido realizado um concurso promovido pelo Ministério da Cultura (ou órgão parecido) para desenvolvedores de jogos independentes. A lista de campeões resumia perfeitamente o que quero dizer: dos dez jogos vencedores, havia uns sete ou oito sobre saci-perere, bicho-papão, mula sem cabeça e toda a sorte de folclore brasileiro… Quisera eu saber disso em tempo de me inscrever: imagine um jogo picareta onde o curupira e boi-bumbá se unem contra o desmatamento da Amazônia? Sobrevivência do mico-leão-dourado? Do boto cor-de-rosa? Se passar de fase, ganha uma tele-sena, se perder uma vida, um abacaxi do chacrinha… E terminam o jogo como sindicalistas da CUT, com direito a greve e tudo mais? Enfim, cada um na sua; mas minha perspectiva, com certeza, é longe disso…

Arthur: Últimas palavras?

Bruno: Para quem produz jogos e distribui gratuitamente, não há reconhecimento maior do que receber comentário de pessoas que jogaram. Elogios ou críticas, não importa o tipo de comentário: sempre é importante, sempre é considerado e usado para criar jogos cada vez melhores!…

Se você quer fazer parte da equipe, basta disposição! Nós temos planos a médio-prazo de fazer da equipe uma pequena empresa comercial, onde pessoas apaixonadas por jogos possam ser remuneradas realizando seu sonho. Entre em contato no nosso site: www.beware.co.nr.

Por fim, aos que ainda não botaram a mão na massa, apenas sonham em um dia fazer seu próprio jogo, vai o recado: não perca tempo! Comece já! Tem uma frase bem legal, que nunca esqueço: “Por não saber que era impossível, foi lá e fez!” Não se preocupe com quaisquer obstáculos (programação, interface, estilo etc), esboce personagens, roteiro, concepção; faça o que puder e admire seu trabalho: é dele que, gradualmente, vem a motivação necessária para ir cada vez mais além…

“A diferença entre o vencedor e o perdedor é que o segundo desistiu no meio do caminho”. Boa sorte, e estamos aí para ajudá-los no que pudermos!








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