Game Design: Análise e Comentários

3 05 2008

Artigo originalmente publicado no site Game Cultura por Arthur Protasio

Elementos de Composição de um Jogo

Os elementos de composição de jogo podem ser definidos através do próprio conceito de jogo eletrônico. Sendo o jogo eletrônico essencialmente um sistema de regras, similar a de um jogo físico, implementado em um “software” executável, é possível deduzir que há uma união da esfera da informática com a ludologia. Não é regra, mas a maioria dos jogos eletrônicos visa o entretenimento, logo é evidente como o jogo eletrônico pode ser uma nova forma de manifestação da ludologia.

Em sua definição mais básica, um jogo eletrônico pode ser considerado um “software” que promove a interação do jogador a fim de realizar escolhas e atingir objetivos em meio a regras pré definidas (muitas vezes visando a diversão). Tal qual um jogo de tabuleiro, que estabelece condições de vitória e fracasso e exige interação, assim é o jogo eletrônico. No entanto, o “tabuleiro” do jogo eletrônico é virtual e apresenta uma gama de possibilidades muito maior.

Sid Meier, renomado e pioneiro programador e Game Designer do ramo, definiu um jogo como uma série de escolhas interessantes. Esse seria, na prática, o caso de um bom jogo, pois é possível que um jogo seja uma série de péssimas escolhas. Ainda assim, isso revela claramente a fundamentação do mesmo. É possível concluir que um jogo não é bom se as suas escolhas ou opções forem ruins ou mal-feitas. Também é possível concluir que um jogo sem nenhuma escolha, não é um jogo propriamente dito, já que o fator “interação” é eliminado por completo. Não há jogo se não houver participação por parte do jogador. Para exemplificar a questão, usemos “Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel” como referência. O jogo apresenta ao jogador a narrativa de “Metal Gear Solid” em forma de “graphic novel”, ou seja, uma estrutura similar a uma revista em quadrinho. Há animações durante a apresentação da história, não sendo apenas uma série de imagens estáticas indicando seqüência temporal, mas durante a exibição o jogador deve atuar e completar certos objetivos para poder avançar a sua “leitura”. Essa é tênue fronteira que divide esse jogo de uma revista digital: a interação. A partir do momento que a interação se resume ao ato de passar de uma página para a outra deixa de existir o jogo.

Embora não fique restrito a uma plataforma somente, todo jogo conta com um banco de dados eletrônico. Seja em consoles ou no próprio computador, sempre há uma série de códigos e informações que estabelecem as regras de jogo e as possibilidades de atuação tanto do jogador como da própria inteligência artificial, que se existir, deve proporcionar o desafio. Para um Game Designer, a questão técnica pertinente à programação e a informática muitas vezes se resume ao potencial de gráficos ou jogabilidade. Os programadores, detentores do conhecimento aprofundado da área, serão os que poderão opinar que tipo de mecanismo seria ideal em qual plataforma, código-fonte e motor (engine). Conseqüentemente, do ponto de vista técnico, o jogo é uma série de linhas de código reunidas em um banco de dados que deve prever todo tipo de possibilidade dentro do design do projeto.

Como terceiro elemento necessário para a composição de um jogo eletrônico, há a jogabilidade. A jogabilidade adota como pressuposto que há interação e lida com a execução da mesma. Todo jogo necessita de uma pesquisa quanto à sua jogabilidade e como se dará a interação entre o jogador e o jogo. A interação ocorre não somente no plano visual como também no plano físico, pois para que seus atos sejam reconhecidos dentro do sistema virtual há “controles”. Embora antigamente a noção de controle fosse simples e rudimentar, como o passar dos anos a interação física deixou de se manifestar através do simples apertar de botões, mas também através da movimentação do corpo. É evidente a evolução que tem ocorrido, mesmo que lenta, se acompanharmos a história da jogabilidade do Atari, para o PlayStation e em seguida o Wii.

No plano visual, mas ainda pertinente à jogabilidade, há a interface visual. É através dessa “face interativa” que o jogador se comunicará também com o jogo. A interface visual não é mais importante que a física, já que ambos contribuem para o mesmo fim. O jogador exterioriza sua vontade ou comando pela interface física e então a confirmação se revela na tela. Portanto é através da interface visual que o jogador sempre ficará a par dos acontecimentos no jogo. Significa que o jogo se comunicará com o jogador e informará se ele está progredindo ou não. Há interação estabelecida através da jogabilidade que estabelece relações de input e output, como evidencia Leonardo Leite em sua palestra “Game Design e Jogos Eletrônicos Multi-Plataforma”.

A mecânica de um jogo, também mencionada por Leite, é o conjunto de regras que estabelecerá as metas e desafios a serem confrontados pelo jogador. Sem um objetivo pré definido ou até mesmo a possibilidade de o jogador escolher seu próprio objetivo, não há jogo. Essas regras, determinadas no banco de dados informático, regem todo o funcionamento do jogo. Quais os limites e o propósito da própria interação. Colocado de maneira bem simples e exemplificativa, no jogo Pong o jogador deve se utilizar da sua “raquete” para poder fazer um ponto na quadra do adversário. As regras do jogo são bem simples: aquele que deixar a bola atravessar os limites da sua quadra concede um ponto ao seu adversário. Vence, quem completar dez pontos vence. Nesse caso os objetivos já estão estabelecidos e não há como alterá-los. Contudo, atualmente vários jogos permitem que o jogador defina seus próprios objetivos. Esses jogos são chamados de “sandbox” e representam uma evolução na estrutura da mecânica, apesar de terem raízes desde o tempo do SimCity.

Por fim, há a narrativa como elemento de composição de um jogo. No entanto, há uma valiosa subdivisão nessa seção. A narrativa pode ser emergente ou embutida. Colocado de maneira superficial, a narrativa emergente representa o resultado da experiência de jogo do jogador enquanto a embutida se refere a uma possível estória já emaranhada no banco de dados do próprio jogo. Essa divisão criada por Salen e Zimmerman é peculiar porque necessariamente todo jogo conta com uma narrativa emergente, afinal ela surge a partir do próprio ato de jogar, mas nem todo jogo tem uma estória que relata os feitos do personagem que o jogador controla. Um jogo de carro tem uma narrativa emergente, mas o jogador nada pode saber a respeito do motorista ali representado e por conseqüência não precisa haver qualquer tipo de enredo justificando aquele ato. O mesmo se aplica a Pong, pois não há qualquer pretexto ou contexto narrativo para que duas tábuas brancas disputem o jogo. A narrativa emergente é elemento inseparável da experiência de jogo, no entanto a narrativa embutida não. Atualmente, muitos designers têm feito uso da narrativa embutida como um diferencial para seus jogos, mas de maneira alguma significa que é impossível ter um jogo sem um enredo. Pong é a prova disso.

Uma vez estabelecidos os elementos essenciais para a composição de um jogo é necessário traçar a relação entre os mesmos e o Game Design. Afinal é o ato de projetar e moldar a jogabilidade, a interface, a mecânica e narrativa e depois inserí-las em um banco de dados que constitui a criação de um jogo. Para o Game Design, cada um desses fatores é extremamente valioso, já que é através da criação de uma mecânica que regras são estabelecidos e objetivos determinados. Uma vez que o projetista já tem em mente os desafios que o jogador terá de cumprir é possível avançar e determinar como ele deverá cumprí-los. Nesse ponto a jogabilidade e interface interferem. Poderia-se afirmar de maneira simplificada que a jogabilidade se resume a como um jogador interage com o jogo e a interface em como esse jogo externa essa interação. Contudo, na prática, ambos os elementos são inseparáveis. Mediante a interface física, um game designer pode estabelecer que o jogador deverá apertar um certo botão para acionar uma determinada mecânica. Quando e em que contexto apertar esse botão é uma questão de jogabilidade, mas como saber se isso foi feito corretamente ou não volta a ser uma questão de interface (primordialmente visual). Um exemplo dessa situação se resume ao fato de um jogador ter de apertar o botão “X” para pular e evitar um buraco. Quando o jogador apertar o botão, o seu avatar (entidade representante do jogador no jogo) irá executar o pulo. Se ele apertou no momento correto, saberá porque a tela exibirá seu personagem ainda vivo ou sobre o chão, caso contrário, saberá que falhou porque caiu no buraco ou morreu. Se o personagem tem estória própria e conta com um contexto para ter de evitar o buraco, como o medo de buracos com água por exemplo, há ainda a narrativa embutida. Quanto ao valor da narrativa embutida, David Jaffe, diretor do jogo “God of War” e diretor criativo do “God of War 2”, revela sabiamente que jogos não são comprados somente pela sua estória. Se incluída, uma estória deve se mesclar à experiência jogável, pois a soma dos elementos criará uma experiência única e memorável. No entanto, um jogo com péssima jogabilidade e uma excelente estória, ainda será um jogo ruim.

É o conjunto desses elementos que permitem a criação de um jogo eletrônico. A boa manipulação desses elementos constitui um jogo divertido que cumpre suas propostas, cabe ao designer adequar o recursos disponíveis aos objetivos visados. Geralmente, a união de todos esses elementos acaba por formar uma unidade distinta. Essa unidade pode ser identificada como gênero. No entanto, com a enorme variedade de jogos disponíveis desde o início da indústria, os jogos podem muitas vezes apresentar uma unidade similar, ou seja, elementos de design que apresentam similaridades em sua execução. A partir desse ponto se passou a dar nomes aos gêneros, pois assim seria possível classificar jogos com mecânica, interface, jogabilidade e narrativa parecida. Os exemplos citados no parágrafo anterior poderiam perfeitamente existir em um jogo de gênero.

Critérios de Avaliação

Quando avaliando um jogo é sempre importante levar em conta o propósito da publicação que avalia os próprios jogos. Em sua maioria, as publicações variam de sites sobre jogos eletrônicos para revistas, ambas dedicadas aos jogadores. A função das publicações é proporcionar uma avaliação neutra e o mais próxima possível de uma opinião universal, ou seja, através daquela avaliação qualquer jogador pode determinar se irá gostar do jogo ou não e assim decidindo se irá comprá-lo. Isso é, contudo, a teoria e cada publicação estabelece seus próprios critérios para determinar essa “avaliação universal”. Segue abaixo uma lista de algumas das principais publicações sobre videogames e seus critérios:

* Gamespot (até junho de 2007)
o Gráficos
o Som
o Jogabilidade
o Consistência (Value)
o Opinião do Avaliador

* EGM Brasil
o Gráficos
o Som
o Jogabilidade
o Diversão
o Consistência (Replay)
o História

* IGN
o Apresentação
o Gráficos
o Som
o Jogabilidade
o Consistência (Lasting Appeal)

* Game Trailers
o Design
o História
o Jogabilidade
o Apresentação

Todas as publicações listadas, fazem uso desses critérios para formular notas ao final, que podem variar de 0 a 10. Embora existam discordâncias, a nota é a forma mais comum, em termos internacionais, de classificar se um jogo é bom ou ruim.

Diante da análise dos sites Gamespot, IGN, Game Trailers e a revista EGM Brasil é possível identificar uma série de critérios comuns. Esses são gráficos, som, jogabilidade e consistência.

Os gráficos são comuns a todos os jogos, já que é assim que se dá a interface visual de qualquer um. Atualmente, os gráficos tem representado a área de maior evolução na indústria dos jogos e possuem motivos tanto comerciais como próprios do design. Um gráfico melhor permite maior realismo e manipulação da realidade virtual criada no jogo, no entanto também exige que novas tecnologias sejam sempre desenvolvidas e compradas. Muitas vezes o gráfico é um elemento que causa uma ótima primeira impressão no jogador, mas não é o suficiente para sustentar sozinho a experiência jogável.

O som recebe tratamento similar ao dos gráficos, contudo, a trilha sonora de um jogo não é facilmente conhecida através de uma primeira impressão. As músicas podem mudar ou não ao longo de um jogo, mas os gráficos geralmente se mantem os mesmos. Por isso, a música também pode causar uma primeira impressão, mas geralmente é descoberta ao longo da experiência. No caso de efeitos sonoros, representa uma das interfaces do jogo, mas a interface sonora. Se não tratada corretamente, um jogador pode facilmente ter uma experiência frustrada em função do som, basta que não seja coerente com a mecânica apresentada.

A jogabilidade é um critério de extrema importância. Em razão do fato de que todo jogo depende da interação entre um jogador e o jogo, a jogabilidade sempre se manifesta como intermediário essencial para essa relação. Se um jogo não propõe uma jogabilidade decente, a relação de interação é frustrada e essa terrível sensação acompanhará o jogador ao longo de toda a experiência, causando uma péssima primeira e última impressão. Clive Thompson, em sua coluna “Games Without Frontiers” para a publicação WIRED, comparou um jogo ruim com filmes ruins. A experiência não é a mesma, pois no caso de filmes ruins é possível rir enquanto a má atuação avança até o filme terminar. No caso de um jogo ruim, o jogador não avançará a menos que ele interaja com o jogo e busque chegar a esse fim, no entanto, se a mecânica e a jogabilidade não cooperarem será impossível. Thompson compara um jogo ruim como estar dirigindo um carro e ficar preso no trânsito. Você tem um objetivo e você conhece as regras do jogo, mas está impedido de atingir em razão de uma mecânica mal estruturada.

A consistência de um jogo, fator mencionado por mais de uma publicação com diferente sentido, se resume à idéia de ser um investimento válido. Como todas as publicações mencionadas visam orientar o jogador, como consumidor, em gastar seu dinheiro da melhor forma, é necessário dizer se aquele jogo proporcionará várias horas de jogo ou se entretém alguém por poucos minutos. É um fator significativo, pois todo jogo deve visar oferecer uma experiência única e memorável. Certamente, esse não será o caso de um jogo que custa US$50 (aproximadamente R$100) e dura apenas trinta minutos. Logo, se um jogo proporciona uma sensação de satisfação ao seu final ou incentiva o jogador a jogá-lo novamente, fica caracterizada a consistência.

Um outro critério mencionado é o da apresentação. Embora não seja um critério necessário, a apresentação se resume a como o jogo causa uma primeira apresentação e, como o próprio nome afirma, se apresenta ao longo da experiência. A apresentação reúne vários elementos, desde os visuais até os sonoros, mas tal qual um filme, se um jogo é bem polido e sem falhas, ele geralmente tem uma boa apresentação. Não é regra que um jogo com bons gráficos e som terá uma boa apresentação, mas a exceção não é comum. A apresentação não é um critério essencial na avaliação de jogos portanto.

O elemento considerado “design” pela publicação Game Trailers é extremamente vago. O design de um jogo pode ser significar várias coisas e de fato abarca várias áreas, desde o design de mapas e missões até da arte. Logo, criar um critério “design” para um jogo é uma maneira extremamente imprecisa de chegar a conclusões e não informa o jogador.

O critério “história” também não é necessariamente relevante em jogos eletrônicos. Embora uma narrativa embutida possa ser um diferencial vantajoso para o jogo, os jogos não precisam de uma para existirem. Portanto, avaliar jogos de maneira universal usando um critério específico como esse seria simplesmente incoerente e desequilibrado. A solução mais sensata seria incluir a narrativa embutida no critério da consistência, já que a estória apenas tem a acrescentar à experiência jogável.

Por fim, há outros dois critérios que podem ser mencionados de uma vez só. Esses são a “diversão” e a “opinião do avaliador”. Ambos os critérios representam claramente uma situação subjetiva e de opinião pessoal que influencia na nota final dada ao jogo. Não faz sentido fazer uso de um critério pessoal para avaliar algo de maneira universal. Se o objetivo for favorecer o jogador, é melhor recomendar o jogo para um determinado nicho ou explicar que em razão de ele fazer parte de um determinado gênero, provavelmente interessará jogadores que já possuem interesse pelo próprio. Cria-se nesse caso, uma adequação ao subjetivo do jogador através da classificação de gêneros e recomendação dos mesmos, mas não há imponência da opinião pessoal do avaliar comentando se aquele jogo é divertido ou não.

Após analisar os critérios utilizados pelas principais publicações pertinentes a jogos, é possível afirmar quais seriam essencial os critérios que fariam parte de uma avaliação ideal.

Jogabilidade é o primeiro fator a vir à mente, em razão de toda a discussão já mencionada nos parágrafos anteriores, assim como pelo fato de representar a essência do jogo. Sem jogabilidade decente não há jogo bom.

Gráficos e som fazem parte da interface de comunicação do jogo com o jogador. Embora eles não precisem ser perfeitos, precisam ser adequados à mecânica do jogo estabelecido. Assim como a jogabilidade, ambos irão colaborar para a compreensão da mecânica do jogo.

A consistência de um jogo, apesar de poder ser um termo vago, é um critério importante. Todos os elementos de um jogo que não compõe necessariamente a essência do mesmo devem ser abordados nessa seção, pois assim é possível dizer se o jogo contem conteúdo notável e compará-lo de maneira neutra a outros jogos também. A narrativa embutida, por exemplo, seria um elemento abordado por esse critério.

Em quarto lugar, é válido afirmar que um jogo é composto pela soma de suas partes. Uma unidade de elementos reunidos que juntos criam uma experiência imersiva e única. Os gráficos sozinhos nunca atingiriam esse tipo de resultado, nem o som ou a jogabilidade, mas juntos apresentam um novo valor. Embora esse critério possa ser confundido com a nota final da avaliação ou até mesmo o critério da “apresentação”, é de fato distinto porque revela como cada elemento pode ser melhorado através da sua combinação com outro. A jogabilidade pode se tornar mais divertida quando durante o jogo o som corresponde a certas condutas e os gráficos estão ligados à própria consistência. Logo, um jogo com uma jogabilidade superficial pode terminar por ser um jogo razoável quando levado em conta a mescla dos elementos que o compõe.

Por fim, é necessário criar um parâmetro para o jogador que busca a avaliação como referência. Conseqüentemente, além de determinar o gênero do jogo, é recomendável criar uma ligação com algo que o leitor provavelmente já teve contato. Seja recomendando um jogo eletrônico de RPG a outros fãs de RPG ou explicando que um certo jogo de corrida proporciona uma ação similar a dos próprios jogos de ação. Esse paralelo é um recurso extremamente útil para traçar um perfil tanto do jogador como das suas preferências e assim recomendar o que poderá lhe interessar, afinal é comum que um excelente jogo de ação seja negado por fãs de jogos de esportes.

Em suma, apesar dos critérios adotados por boa parte da publicações serem comuns, há outros que destoam. É necessário refinar os critérios apresentados e exibir uma nova mescla que poderá oferecer uma avaliação mais neutra e eficiente para o leitor. Por isso, o favorecimento dos elementos mencionados anteriormente.

  • Bibliografia
    • FEIL, John; SCATTERGOOD, Marc. Beginning Game Level Design. 2005
    • THOMAS, David; ORLAND, Kyle; Steinberg, Scott. The Videogame Style Guide and Reference Manual. Power Play Publishing, 2007.
    • OVERMARS, Mark. Designing Good Games. YoYo Games Ltd, 2007.
    • LEITE, Leonardo Cardarelli. Game Design de Jogos Eletrônicos Multi-Plataforma.
    • KRAWCZYK, Marianne; NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: Game Story & Character Development. Thomson Delmar Learning, 2006.
    • THOMPSON, Clive. Games Without Frontiers. WIRED, 2007.
    • EGM Brasil. São Paulo: Ziff Davis Media, 2007.
    • Gamespot. http://www.gamespot.com
    • IGN. http://www.ign.com
    • Game Trailers. http://www.gametrailers.com

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