WGA’s Annual Videogame Writing Award

13 01 2009

For the second time, the Writer’s Guild of America is nominating games for its annual Videogame Writing Award. The most famous, or AAA titles, among those are Fallout 3, Tomb Raider: Underworld, Command & Conquer: Red Alert 3, and Star Wars: The Force Unleashed.

Sadly though, the selection process requires winners to be members of the Guild. Naturally this reduces drastically the number of contestants and doesn’t account for the majority of games released.

Nevertheless, games are a somewhat recent medium and if the event’s objective is to “encourage storytelling excellence in videogames, improve the status of writers, and foster uniform standards within the gaming industry”; so be it.

As a Bethesda fan and having only played Fallout 3 (at length) from the list, I’ll cross my fingers for it. I’m sure though all of the games contribute to storytelling in their own distinct genre and manner.

Credit goes to the games which did not necessarily come closer to traditional means of storytelling similar to other mediums (like film), but rather found their own voice and method of telling stories.

I would like to see Dead Space and GTA 4 participating as well.

EDIT: Micah Wright commented that actually, the Award rules only require that writers who nominate themselves join the WGA’s sister group, the Videogame Writers Caucus, and don’t need to be members of the Guild per se.

Source: Gamasutra





Setença: Game Over

2 12 2008
A peça Senteça: Game Over foi sublime. Para quem não sabe do se trata:

Uma peça, produzida por nós do CTS, escrita e dirigida por mim e atuada por cosplayers, criticando a sentença judicial que proibiu o Counter-Strike e o Everquest ano passado aqui no Brasil.

Vodpod videos no longer available.

Isso aconteceu no dia 5 de julho, no Descolagem e a versão exibida é a oficial da Oi Futuro. Assim que eu conseguir o material da gravação, farei uma versão legendada (português e inglês).
Obs: Não é o Wally, mas é possível achar o Bardo vestindo uma camisa preta com três cogumelos do Mario.





Indie Games: Sinestesia dos Games

9 06 2008

Após realizar uma pesquisa em relação a games musicais e entrevistar alunos da escola de jogos DigiPen, também desenvolvedores do jogo Synaesthete, escrevi um artigo sobre sinestesia nos jogos eletrônicos.

A versão original foi publicada na minha coluna do Game Cultura e em seguida uma segunda versão revisada foi publicada na revista EGM Brasil.

Você pode ler o artigo em pdf ou clicando nas imagens abaixo:

Sinestesia dos Games - página 1Sinestesia dos Games - página 2Sinestesia dos Games - página 3

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Se ainda assim preferir ler aqui, segue a versão original do Game Cultura:

Sinestesia. O dicionário define como a relação subjetiva que se estabelece espontaneamente entre uma percepção e outra que pertence ao domínio de um sentido diferente. Em termos práticos, é a mistura de sentidos, porque a percepção de um resulta na sensação do outro. É como ver uma cor e imaginar um cheiro. É como ouvir música e visualizar imagens.

A sinestesia se manifesta em várias esferas da relação humana, inclusive em obras artísticas, como pinturas da artista Carol Steen e fotografias de Marcia Smilack. Nos games, no entanto, a sinestesia se revela de maneira diferente. Em essência, todo jogo eletrônico é sinestésico porque o jogador reage através do tato a uma percepção visual. No gênero dos jogos musicais (ou ritmados), essa percepção é auditiva ou mesclada. Em comparação com a história de vida do video game, esses jogos existem há poucos anos, mas estão ganhando cada vez mais espaço.

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Game Design: Análise e Comentários

3 05 2008

Artigo originalmente publicado no site Game Cultura por Arthur Protasio

Elementos de Composição de um Jogo

Os elementos de composição de jogo podem ser definidos através do próprio conceito de jogo eletrônico. Sendo o jogo eletrônico essencialmente um sistema de regras, similar a de um jogo físico, implementado em um “software” executável, é possível deduzir que há uma união da esfera da informática com a ludologia. Não é regra, mas a maioria dos jogos eletrônicos visa o entretenimento, logo é evidente como o jogo eletrônico pode ser uma nova forma de manifestação da ludologia.

Em sua definição mais básica, um jogo eletrônico pode ser considerado um “software” que promove a interação do jogador a fim de realizar escolhas e atingir objetivos em meio a regras pré definidas (muitas vezes visando a diversão). Tal qual um jogo de tabuleiro, que estabelece condições de vitória e fracasso e exige interação, assim é o jogo eletrônico. No entanto, o “tabuleiro” do jogo eletrônico é virtual e apresenta uma gama de possibilidades muito maior.

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Censura em Adaptação?

18 02 2008

Desinformação e Preconceito são duas palavras chaves que permeiam um ferrenho debate acerca dos jogos eletrônicos. Esse é um dos exemplos:

ratingsymbol_mEm recente notícia a famigerada ESRB, conselho que determina a censura dos jogos lançados no mercado internacional divulgou que classificou em 2007 um total de 1563 jogos, ou seja, a maior quantidade até hoje em um período de 365 dias. A interessante revelação por parte dessa estatística é que foi constatado um declínio na quantidade de jogos que receberam a censura “Mature” (sem mencionar a quase inexistente “Adults Only”). 12% em 2005, 8% em 2006 e 6% em 2007. O número total de jogos aumenta, mas a porcentagem de jogos “Mature” diminuiu. Notaram algo de estranho?

A reação imediata é pensar: Isso significa que os jogos estão perdendo o seu conteúdo “adulto”? A quantidade de jogos infantis lançados é cada vez maior. Ao mesmo tempo, jogos como Manhunt 2, que no caso alega ser idêntico ao filme Jogos Mortais, receberam a censura “AO” (enquanto o filme recebeu “R”, que equivale a “M” dos videogames). Meses depois, o inofensivo RPG Mass Effect é duramente criticado em rede televisiva por uma série de ignorantes, que não tem contato com videogames, por causa de uma cena de sexo.
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ratingsymbol_aoCurioso como o videogame é tão criticado. Será por ser uma mídia mais recente que as outras? Seria isso um processo de adaptação? Ao mesmo tempo, me pergunto, será que o conselho que decide a censura dos jogos aos poucos não é influenciado? Aos poucos a noção de o que antes era “AO”, hoje em dia pode ser só “Mature”? Talvez o critério de padrão esteja se modificando e a gente não percebe. Especialmente quando pessoas totalmente isoladas do mundo dos games tentam criticá-lo.




Uma Revolução Conservadora?

28 01 2008

Originalmente publicado no blog Geração Bit por Arthur Protasio

Antes de ser crucificado publicamente quero deixar claro que o intuito desse comentário é propor uma análise crítica e não causar uma guerra de fãs de carteirinha entre consoles.

Recentemente vi um trailer do Smash Brothers Brawl para o Wii. Há um bom tempo o jogo vem sendo anunciado, em meio a alguns atrasos, na plataforma revolucionária “next-gen” da Nintendo. A questão curiosa é o controle e a jogabilidade. O Wii vem desbancando tanto o PS3 como o 360 nas vendas de maneira incrível (o que até resultou em uma irritante crise de falta de estoque) porque possui controles intuitivos e finalmente abriu o mundo dos games para o público “casual”. Wii Sports, sendo pioneiro dessa linha de jogos, apresenta controles simples e inteligentes associados aos movimentos do corpo.

O trailer do Smash Brothers Brawl revela apenas uma das quatro formas de controle possíveis para ser usada durante o jogo, mas na prática não há tanta diferença. Você pode usar o Wiimote na posição horizontal, o Wiimote com o Nunchuk, o controle do GameCube ou o controle “clássico” do Wii. Nuâncias a parte, cadê a revolução? Eu entendo o enorme desafio que é implementar a mecânica de movimento do Wiimote em um jogo de luta, mas o sensor de movimento perde um pouco do sentido quando o controle remete ao do Super Nintendo.

As opções de controle para o Smash Brothers Brawl são democráticas (e algumas bem simples), mas sem dúvida tudo isso fortalece a noção de que o bom e velho joystick de um jogador “hardcore” não perdeu a força. Pelo visto até mesmo a Nintendo reconhece as vantagens de um controle mais conservador.





Interview: VGL and Jack Wall

25 05 2007

Interview originally made on the 24th of May of 2007

With the confirmed return of Video Games Live to Brazil we can’t help ourselves but ask how it all started. Jack Wall and Tommy Tallarico are the answer. They are the founders of this famous concert that stopped by last November and now promises to com back. Wall talks about this and other topics in the interview.

Jack Wall is a veteran game industry composer that recently brought to Brazil what was one only a video-game addict’s dream. The Video Games Live concert used music in a way that surpassed that simple concept that only interested gamers. VGL has been touring since 2005 throughout the world and has shown that not only can the gamers enjoy their favorite tunes, but also those who have never touched a controller before. Long story short: The VGL concert has revealed that video game music in orchestrated form can in fact please everyone. Jack, before any questions, thank you for this opportunity.

Arthur Protasio: So…How was Blizzard’s Worldwide Invitational? It looks like VGL scored in Asia too.

Jack Wall: It was fantastic! What a set we had!! State of the art LED screens with video strips and 3 giant screens. Loads of lights and effects. We spent a week programming all of that before we went. It was a very exciting show! Loved it!

AP: Did you get to play a lot of WoW or was it the Starcraft 2 trailer that interested you the most?

JW: Actually, I did not get to play anything! I was too busy producing the show with the folks at Blizzard and my partner Tommy. It was fun though – we did get to walk around here and there and see thousands of people enjoying themselves and I did get to watch some of the Starcraft competition.

AP: It’s amazing to see how much you’ve achieved. How did it all start?  Why did you get started working with games and what was your first job?

JW: Hey I’m just interested in music I guess. I really like the career I have – every day is different and exciting! I started back in 1996 with a very little known game called ‘Flying Saucer’. It was only released in Germany by a now defunct company called Software2000. It was actually a very fun PC game and I loved it and the experience of making the game. It was so eerie and ethereal at the same time. From there, I continued to do several games by the developer (also out of business) called Postlinear Entertainment up in San Francisco, CA. I made good contacts at that company and then went off and started work on Myst III: Exile and that game really put me on the map!

AP: Which soundtrack would you consider to be your most successful, and which game did you get the most involved with?

JW: Probably the one I’m doing right now! I have had a pretty good run. Myst III, Myst IV, Splinter Cell, Jade Empire. Now I’m working on Mass Effect that one will be really big in North America on the Xbox 360. I know the Xbox isn’t so big in Brazil, but I hope some of you get to play it. It’s amazing!! It’s a role playing game with a serious action element set in the future – a great sci-fi drama. It will compete directly with Halo I think, but realistically, people who play Halo will also want to play this game and there really won’t be so much competition!

AP: How did you come up with the idea of turning reality into what is now the most successful live touring game concert in the world?

JW: My partner, Tommy Tallarico, and I got together about 5 years ago and started brainstorming on some things we might want to do together. This idea of creating a live touring concert experience quickly rose to the top of our list! We wanted to bring gaming to a communal setting and we’ve had some really nice success with it.

AP: Did the Brazilian edition of VGL meet your expectations?

JW: So far, the Brazilian audience is the most excited audience in the world!! We loved it and we’re coming back!!!!

AP: With the second edition of VGL being confirmed to Brazil in the month of September. How does it feel to come back?

JW: We love coming back to the same market again – especially in Brazil! Last year, we only confirmed our show in Rio mere weeks before we came and just about sold out! Well, we’re hoping to have tickets on sale much earlier this year and we hope to do multiple shows!!!

AP: What can the audience expect? Any special scores like last year?

JW: We’re planning that now and I really don’t want to say until we are ready to announce. We might just come and surprise you!

AP: Do you enjoy playing games? If so, what are your favorite games and what do you think is the most important aspect of a game?

JW: Well, I have a 10 year old daughter. We play a lot of Mario and Guitar Hero together. I also love the Halo series, Myst, Splinter Cell and a few others.

AP: What is your advice for anyone who wants to follow your footsteps?

JW: For composing, it’s all about the mixture of talent and your network of people in the industry. There’s a great network in the states – especially in California, so if you can get out to California and meet some people that goes a long way. Also, you can join the Game Audio Network Guild (www.audiogang.org) and learn more about how to do all of that. I would recommend a great conference called the Game Developers Conference (www.gdconf.com). It’s held in March every year in San Francisco, CA in the US. For putting on concerts? Uh… no… no advice.

AP: What are your future plans or upcoming projects?

JW: I have some irons in the fire for composing, but I’m also planning a European Tour for VGL with Tommy right now. Beyond that, we’re getting fired up in Asia as we speak. But this summer, it’s all about 9 shows in North America, followed by… BRAZIL in September!!

AP: Any last thoughts?

JW: You BETTER come see our shows in Brazil!! Take care!








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