Indie Games: Uma Minhoca Evoluída

30 10 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

Prova da existência do Verme da Mongólia não há, mas é um mito presente em livros, histórias ou filmes. Agora, direto de um filme de terror classe B, você tem a oportunidade de controlar esse ser misterioso do Deserto de Gobi em Death Worm, um jogo que não é o atual ícone da cena independente, mas merece destaque. Jack Swift, o criador de Death Worm, admite ter se inspirado nessas fontes e gostado da idéia de utilizar uma gigantesca minhoca carnívora como elemento principal de um jogo. Inclusive, o primeiro passo em termos de desenvolvimento foi a criação de um engine (motor) que permitisse a estrutura do corpo da minhoca e que a mesma pulasse para fora da terra.

Apesar de fazer uso de uma simples mecânica, aproveitada de maneira prática e divertida, o jogo pode ser tornar viciante quando disputado por uma maior pontuação. Death Worm lembra o conhecido jogo de celulares Snake. Contudo, em vez de controlar uma “cobra” (que na realidade era apenas uma série de pixels negros), o jogador assume o papel de uma minhoca vermelha e gigante que habita as profundezas do deserto e devora tanto animais como pessoas. Usando as setas do teclado, por definição padrão, o jogador direciona a minhoca enquanto controla sua velocidade e transita por uma área 2D dividida na metade entre a superfície e o subsolo.

A lógica é de fácil compreensão: Quanto mais se come, mais pontos se ganha e mais inimigos surgem para investigar e defender o território. Se você comer muitos animais, alguns humanos virão defender a área, mas se você comer estes também, mais humanos virão, dessa vez armados com metralhadoras, minas terrestres e outras surpresas. O grau de dificuldade apenas aumenta e eventualmente você chegará a conclusão que é apenas uma questão de tempo até morrer. Eis o desafio, sobreviver o máximo possível para garantir a potuação mais alta. É a ideologia da competição arcade e do high score.

Desenvolvido no software Game Maker e com código fonte disponível para qualquer um, Death Worm já foi alvo de uma modificação que permite um modo cooperativo para dois jogadores, no qual cada um controla uma minhoca diferente, uma vermelha e outra verde. Quando perguntei a respeito ao Swift, ele respondeu já ter jogado e gostado muito da modificação. No entanto, também afirmou que desenvolver o jogo, mesmo que para um jogador apenas, não foi fácil. O projeto demorou vários meses até ser concluído e passou por várias fases de ajuste e polimento. Além disso, foi necessário programar vários elementos por meio da linguagem (de programação) do Game Maker. Para a completude do projeto, contudo, Jack ressalta que alguns elementos foram essenciais. Primeiramente, – sem implicar em qualquer hierarquia de importância – as ferramentas usadas que foram todas baixadas gratuitamente na internet, incluindo os manuais de instrução Game Maker. Em segundo lugar, o apoio da comunidade Game Maker, especialmente nos fóruns, que lhe permitiu aprender muito da linguagem.

Jack Swift ressalta que, ainda assim, o Game Maker é uma boa ferramenta que oferece muita liberdade em comparação com outras focadas em gêneros de jogos específicos. Além disso, muitas funções são automatizadas e isso permite que o acesso inicial ao software não seja dos mais complicados. “É fácil aprender a usar, apenas requer um pouco de paciência”. Da mesma forma, ao disponibilizar o código fonte, Swift provavelmente busca contribuir para a comunidade. Apesar de afirmar que o projeto está finalizado, é uma forma de permitir que outros possam estudar e experimentar.

Naturalmente, comentei com Swift a semelhança que há entre Death Worm e Snake. Ele respondeu dizendo que ambos crescem, conforme comem, mas a título de bônus, a boca da minhoca fica maior conforme ela cresce e isso te permite devorar mais coisas e realizar combos se comer mais de um enquanto estiver no ar. Não pude evitar a idéia de recomendar a produção de Death Worm para o celular, pois serviria perfeitamente para o propósito de “passar o tempo” enquanto se espera uma consulta médica ou o ônibus chegar no seu destino, e Jack me respondeu que nunca tinha pensado na possibilidade. Apesar de não conhecer nada a respeito do processo, disse que provavelmente iria investigar a situação. Sem dúvida, seria ótimo poder jogar Death Worm no celular daqui há alguns anos.

Não há melhor forma para instigar o vício e a competição em Death Worm que exibindo as pontuações. Meu recorde é de 2542 pontos, mas se competição não é seu objetivo, seguem aqui alguns cheats para facilitar sua vida:

Aperte Insert: (Códigos com * apagarão sua pontuação)
*Invulnerabilidade: “dhole”
*Baixa Gravidade: “space”
*Mudar o tamanho com -/+: “grow”
“Peles” diferente: “namcap”

Jogue…


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30 10 2009
Entrevista: Fernando Rabello e A Luz da Escuridão « Vagrant Bard

[…] os criadores do musical “Synaesthete“, a mente por trás do simples e viciante “Death Worm” e o compositor/programador ZhayTee. Nomes (razoavelmente) desconhecidos, mas reveladores de […]

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