Entrevista: Fernando Rabello e A Luz da Escuridão

30 10 2009

O meu interesse em jogos independentes não é nenhuma novidade. Já tive o prazer de entrevistar desenvolvedores de games como os criadores do musical “Synaesthete“, a mente por trás do simples e viciante “Death Worm” e o compositor/programador ZhayTee. Nomes (razoavelmente) desconhecidos, mas reveladores de que a popularidade não é critério necessário para avaliação de qualidade.

Em função desse cenário, naturalmente aceitei quando fui convidado para conhecer mais sobre o projeto “A Luz da Escuridão”, ainda mais se tratando de uma criação brasileira original. “A Luz da Escuridão“, fruto da imaginação de Fernando Rabello, ganhou o edital da Secretária da Cultura do Rio de Janeiro e assim teve a oportunidade de entrar em desenvolvimento. Além disso, recentemente dois personagens do projeto foram premiados no concurso de criação de personagens PARLA! e estão expostos no Solar da PUC-Rio ao lado de Primus Bacon (personagem de criação minha e da Larissa Fuchs). Conversei com Rabello sobre vários aspectos do projeto, desde sua concepção até as dificuldades em progredir. Como o jogo do projeto “A Luz da Escuridão” ainda não foi lançado, não tive a oportunidade de jogá-lo, mas destacarei alguns temas e momentos específicos da entrevista que me chamaram a atenção:

Sephius

Sephius, o protagonista do jogo de A Luz da Escurdião

Arthur Protasio: Fernando, como você apresentaria o projeto e o mundo de “A Luz da Escuridão”?

Fernando Rabello: A Luz da Escuridão é um universo de fantasia que tem como foco a dialética da luz e da escuridão. O cenário central do universo gira em torno do preconceito em que ambos os mundos tem um com o outro e o ódio que esse preconceito trás. A narrativa busca manter a atenção do espectador com uma série de mistérios que vão sendo revelados pouco a pouco. O universo tem uma história principal, mas a sua construção é feita na verdade através de uma série de história paralelas, algo como no filme Tempo de Matar. Cada personagem da história tem sua própria história que vai bem além da história principal do universo. É um universo com uma mitologia inédita, com suas próprias leis e características.

AP: Como se deu o nascimento do projeto? Desde quando você o desenvolve e como que o edital surgiu nessa história toda?

FR: A Luz da Escuridão é um projeto que eu comecei a desenvolver em 2001. Pouco antes daquela época eu tinha o hobbie de criar HQs. Na época eu fazia muitas críticas à forma pouco convincente como eram explicadas as origens dos poderes dos personagens de quadrinhos. Assim eu tentava eu mesmo criar alguma história que, diferente das que eu criticava, fosse cientificamente aceitável. Um tempo fazendo essas histórias eu então percebi que as que eu tinha feito não eram nem um pouco mais convincente do que as que eu tanto criticava. Vi que o problema na verdade é que no mundo real essas coisas nunca poderiam existir, que não havia forma de explicar coisas fantásticas num mundo real como o nosso. Foi então que decidi criar algo totalmente fantasioso, um outro mundo em que as suas características, leis físicas, e tudo mais fosse da forma como eu bem quisesse.  Um universo onde não existissem humanos nem animais do nosso mundo. Fui desenvolvendo o projeto no meu tempo livre (que sempre foi bem curto), criando as ilustrações dos personagens, seus nomes, nomes das localidades, criando as características do mundo e escrevendo textos sobre o universo e a história.

No final de 2008 a Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro ampliou o seu edital de fomento, que passou a incluir conteúdo multimídia e jogo eletrônico. Enviei 2 projetos, um para filme curta metragem (também trabalho com computação gráfica e animação) e um projeto de game. Na verdade eu não ia mandar nada que tivesse relação com o projeto A Luz da Escuridão, por que queria usar esse projeto apenas quando pudesse fazer algo com investimento maior. Entretanto eu tive pouquíssimo tempo para escrever o projeto e então foi mais fácil enviar algo sobre A Luz da Escuridão, já que eu já tinha produzido muito material sobre isso. Enviei o projeto e 1 mês depois recebi a notícia de que tinha sido escolhido para o edital.  A verba destinada pela Secretaria da Cultura é bem pequena, de 45 mil reais, mas foi ainda sim, uma oportunidade muito boa que tivemos para produzir algo que possa chamar a atenção da comunidade gamística e assim quem sabe, conseguirmos mais investimentos para produzir um projeto maior.

AP: E quanto à narrativa do projeto? Há alguma abordagem ou intenção específica?

FR: O universo de “A Luz da Escuridão”,tem como foco central a abordagem da dialética da luz e da escuridão. Quando pensamos nessa dialética, isso remete a uma série de associações subjetivas e culturais e uma das mais importantes delas é a relação do bem e do mal e a relação racial que temos na nossa cultura humana. Culturalmente tendemos a associar a “escuridão” a coisas ruins e a “luz” a coisas boas. Isso acontece também na questão das etnias, onde ainda existe um preconceito enraizado muito forte em relação à “raça” negra e a questão da suposta superioridade da “raça” branca. Essas questões culturais são bastante usadas na narrativa da história e essa narrativa inclusive induz o espectador a seguir um raciocínio dentro de seu próprio preconceito. Ao ter um contato inicial com o universo o espectador vai invariavelmente encarar o mundo da luz com o lado do bem e o mundo da escuridão com o mundo do mal. O conflito central da história também é o preconceito que ambas as culturas tem uma com a outra e o ódio irracional que isso causa. O dilema principal do personagem central da história (Sephius) também é o preconceito que todos (nesse caso os 2 lados e inclusive ele mesmo) tem com a sua natureza. No caso de Sephius, por ter as características dos 2 lados, ele acaba renegado por ambos.

AP: Você falou do protagonista, Sephius. Como que ele está relacionado a essas tendências culturais?

FR: Isso é feito na forma como a história é contada e na ordem em que as informações são apresentadas ao espectador. Na história de Sephius, o inicio de sua vida se passa inteiramente no mundo da Luz e Sephius por muitos anos, não é um ser híbrido, mas sim uma criatura branca. Durante muitos anos tudo que ele conhece é o mundo da luz e tudo que ele acredita é o que aquela experiência deu a ele. Quando Sephius surge como um ser híbrido sua primeira crença é que sua natureza híbrida foi causada por algo que os seres escuros fizeram com ele.  A primeira parte da história também tem como vilões centrais, personagens do mundo escuro e o cenário nesse momento é o ataque que esse mundo vem sofrendo pelos seres escuros. Isso tudo vai consolidando a expectativa inicial do espectador em encarar o lado escuro como o lado do mal. Posteriormente a história vai dando mais e mais informações sobre as motivações dos personagens do universo e assim o espectador vai entender que essa relação entre “luz vs. escuridão” e “bem vs. mal” não é correta. Que a maldade e a bondade não têm nada a ver com o lado em que se está.

Quayerhentium e a Dialética

Quayerhentium e a Dialética

AP: E há alguma outra forma de manifestação dessas tendências e concepções culturais no projeto além da narrativa?

FR: Todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Assim, quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo do lado em que é. Quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com esse elemento, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da Escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história. Existem outras características que também são usadas e ajudam nesse reforço de conceito, como por exemplo o aspecto das criaturas do universo.

Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão.  No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.

AP: Você mencionou que a verba do edital é pequena. Em se tratando de um desenvolvimento independente, como você se sente? Gostaria de poder fazer parte de uma grande desenvolvedora comercial ou prefere levar as coisas como pessoa física?

FR: No nosso caso, o tamanho pequeno da equipe é algo que não tem como mudar. Isso devido ao orçamento que temos. Nesse caso, é importante lembrar que nos não somos uma empresa. Não somos uma softhouse. Eu sou uma pessoa física que recebeu patrocínio do governo para desenvolver um projeto. Assim, o sistema de produção e de contratação é bem distinto. Eu estou usando os recursos do projeto para contratar as pessoas da equipe (para me contratar também é claro), pagar os custos de impostos, custos operacionais e etc. Nosso processo de trabalho acontece “em rede”, ou seja, cada profissional trabalha em casa, como um autônomo. O que é produzido é compartilhado com o resto da equipe e o contato entre nós é feito com diversas ferramentas de internet, como fóruns, email, MSN, Skype, contas de FTP e essas coisas.  Claro que sempre que necessário fazemos reuniões presenciais também. Eu vejo que esse processo de trabalho tem vantagens e desvantagens.

Sobre as vantagens, a maior delas é a flexibilidade. Numa situação como temos, com orçamento bem apertado e escassez de profissionais seria inviável tentar produzir o que estamos tentando produzir com uma empresa estruturada a não ser que nós tivéssemos demanda constante de outros trabalhos que manteriam a estrutura da empresa. Infelizmente,  isso é ainda inviável para a maioria de nós. É uma situação também em que a gente sempre tem que trabalhar sem dar muita importância a remuneração, sempre pensando que o projeto em si é um investimento.

Mas por outro lado, cada membro da equipe tem a liberdade de decidir os seus horários e horas de trabalho. Toda infra-estrutura física (computadores, softwares, custos como luz, telefone, aluguel, materiais de trabalho, etc) não precisa ser comprada nem mantida, cada profissional tem seu equipamento e materiais de trabalho. Isso tudo permite uma estrutura muito mais dinâmica do que em uma empresa estruturada e permite que a gente tenha uma margem de planejamento maior. Por outro lado, não há como negar que na parte da cobrança de trabalho a coisa é bem mais complicada. Manter as pessoas envolvidas é algo muito mais difícil nessas situações. A distância dificulta de sabermos a eficiência em que os trabalhos estão sendo feitos. Como não há vínculo, é mais complicado e delicado fazer essa cobrança toda e ficamos sempre mais vulneráveis a falta de compromisso de um profissional ou outro que pode simplesmente não entregar o que foi combinado ou decidir de uma hora pra outra sair do projeto. Com uma empresa estruturada você tem um local fixo de trabalho onde estão todos juntos, é mais fácil cobrar e motivar as pessoas além de que você vai obviamente ser levado bem mais a sério pelo mercado. De qualquer forma, essa nossa situação é temporária. Digo, é uma situação que torna viável as coisas para nós nesse momento, mas o objetivo é ter mais investimentos, e cada um com sua empresa (ou uma só empresa) começar a tocar projetos maiores. Eu penso que talvez não seja preciso termos no Brasil, empresas completamente estruturada. Digo, empresas com toda a infra-esturura para produzir um jogo de cabo a rabo. Talvez o melhor seja valorizar as redes, empresas menores especializadas em coisas mais específicas. Como por exemplo, um projeto grande de game sendo produzido por um conjunto de empresas, uma especializada em computação gráfica, outra em design, outra em programação e por ai vai.  Talvez seja um cenário mais positivo para a realidade que temos por aqui.

AP: E que técnicas e ferramentas têm sido usadas  no desenvolvimento?

FR: Desde o início o objetivo foi produzir um jogo feito no flash. A decisão pelo flash se deu por alguns motivos. Primeiro é que é uma plataforma aberta que permite o conteúdo rodar em qualquer PC e até mesmo em consoles e outros aparelhos. Segundo que atualmente essa plataforma já está desenvolvida o suficiente que permite fazer coisas bem complexas (se estivermos falando de 2d). Terceiro que isso torna o desenvolvimento mais simples e  barato, já que o programa flash, já conta com diversas ferramentas ótimas, quando se fossemos produzir uma engine do zero, teríamos de desenvolver editores e tudo mais que já encontramos “pronto” no flash. Claro que isso não torna o trabalho fácil. Apenas torna menos difícil. Sobre as tecnologias usadas, a versão mais recente do flash (CS4) conta com uma excelente adição chamada “bones”. Sim, o mesmo sistema usado em programas 3d mas agora com uso numa aplicação 2d. Essa ferramenta tem sido muito útil no sistema de animação que estamos trabalhando. O sistema que estamos usando para produzir as animações é um sistema híbrido, assim como o Sephius, de 3 processos diferentes. O primeiro processo chama-se de animação por objetos, que nada mais é do que dividir sua ilustração em pedaços e animar os pedaços separadamente. Nesse processo é que usamos a ferramenta de “bones” que permite criar animações bem melhores e mais rapidamente. O segundo processo é o que chamado de animação quadro a quadro, que é o processo tradicional de animação e é o processo usado em jogos 2d antigos e alguns atuais. Nesse processo você efetivamente desenha cada quadro da animação “na mão”.

É um processo bastante trabalhoso mas permite uma animação bem mais livre e sofisticada, quando o processo por objetos a animação fica bem limitada. O terceiro processo é a animação 3d, ou seja, feita em programas 3ds como o 3dsmax. Nesse processo você modela e anima o objeto e renderiza cada quadro para usar no jogo. A mistura desses 3 processos permitem produzir animações complexas de forma bem mais rápida e sem as limitações que as 3 formas tem. Os membros do personagem são animados com processo por objetos, enquanto o dorso é animação quadro a quadro. A capa é uma animação 3d. Esse processo híbrido é usado em pouquíssimos jogos. Usando 3d é ainda mais raro acredito. Como exemplos de jogos existentes. O Castlevania Symponhy of the Night usava animação quadro a quadro e algumas animações 3d em objetos separados (cubos e elementos simples). O jogo Odin Sphere e o recente Muramasa usam um híbrido de animação por objetos com animação quadro a quadro. Se observar esses 3 últimos verá que a animação é simplesmente sensacional e seria impossível de reproduzir com um processo único. Diferente da maioria dos jogos em flash, nosso projeto vai conter quase que totalmente imagens ilustradas. Nada de vetores. Claro que por outro lado vai acabar exigindo PCs mais potentes para rodar, mas como o projeto vai ser um showcase nosso, é importante que não tenha a limitação dos desenhos vetoriais.

Sephius vs Guehnon

Combate em Cenário Aberto

AP: Olhando, é possível concluir que o jogo será uma espécie de side-scroller 2D. No entanto há várias áreas ao ar livre, o que se compararmos a jogos como Castlevania, por exemplo, não é tão comum.

FR: Na verdade é uma dificuldade que só nós temos, que é a questão dos ambientes abertos. No Castlevania, o ambiente é sempre o castelo. Um castelo é um ambiente completamente fechado e dividido. Isso facilita imensamente o level design por que a própria estrutura dos cômodos já limitam a exploração de forma adequada. Ou seja você tem chão, tem teto e tem regiões acima e abaixo. Quando você está trabalhando com um ambiente totalmente aberto ,como um deserto por exemplo, tudo fica bem mais difícil de resolver. Isso por que por exemplo um deserto é um ambiente extremamente “reto”. Não há áreas acima nem abaixo, em teoria você andaria apenas para um lado ou para o outro. Como resolver isso sem que a exploração fique boba e criando limitações para o jogador poder transpor? Essa é a dificuldade.  O jogo Odin Sphare tem essa mesma questão. Por que no jogo estamos quase sempre em locais abertos, como florestas, planícies e etc. Repare que a exploração desse jogo é extremamente simples a ponto de ser repetitivo demais. Tudo se resume em ter áreas “retas” e circulares, ligadas umas as outras.

No jogo Muramassa, eles parecem ter se preocupado muito mais com essa questão da exploração, e vemos que nesse game a exploração já é bem melhor, apesar de ainda não ser como num jogo da série Castlevania. Nesse projeto, nós temos pensado em formas de aumentar a complexidade da exploração dos cenários ao ponto de se parecer com o Castlevania só que em ambientes aberto. Estamos fazendo isso inserindo estruturas e subáreas por assim dizer, como por exemplo cavernas, ruínas e etc. Locais em que o jogador possa encontrar outras direções para ir, que possa descer, subir, quando de outra forma não poderia. Nós vemos esses elementos muito em outros jogos 2ds que são vistos de cima, como Zelda e Legacy of Kain. O jogador sempre encontra dungeons, cavernas, estruturas e etc para explorar. Só que nos jogos sidescrolling isso nunca é usado ou quando é, coloca-se um modo “mapa” em que o jogador escolhe pra onde que ir.

AP: Então há distintas diferenças entre o Castlevania e “A Luz da Escuridão”?

FR: Sim, a princípio pela questão do “cenário aberto” que eu citei. A segunda diferenciação é o tipo de universo que não tem nada a ver e o visual distinto.

Além disso tem uma série de características que diferenciam esse projeto. Uma delas é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como no exemplo que eu citei, do jogo God of War, em que o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente! Estou com minha barra de magia quase vazia!”. O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc.

Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história.  Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim. No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência é absorvida pelos seres e se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo. O jogo tem elementos de RPG e esses elementos também ficam em coerência com o universo. O que chamaríamos de “experiência” que nos jogos determinam os atributos que o personagem tem, neste projeto tem o elemento chamado “essência profunda” que determina algo semelhante. Mesmo os atributos comuns que chamamos de HP, MP, no jogo chamamos de “Essência Periférica” e “Essência Mistica”, tudo para manter uma coerência com o universo, já que esses termos existem de fato na história. Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.

AP: Obrigado Fernando. Para maiores informações e atualizações, os leitores devem acessar www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/.


Actions

Information

One response

5 11 2009
Primus Bacon: Primeiro Lugar na Mostra de Personagens PARLA! « Vagrant Bard

[…] Orchard Halliwell-Phillipps. O personagem está exposto em tamanho real, ao lado de suas pranchas (e os outros premiados), no Solar Grandjean de Montigny da […]

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s




%d bloggers like this: