Entrevista: Emil Pagliarulo – Designer e Roteirista Chefe de Fallout 3

1 07 2011

Há alguns meses, eu colaborei com as Girls of War em uma entrevista sobre Fallout 3 com o designer e roteirista-chefe do jogo, Emil Pagliarulo. Foi uma incrível oportunidade de finalmente tirar as duvidas que eu tinha em mente no que diz respeito a questões narrativas do jogo e questões relacionadas. Eu contribui com as últimas quatro perguntas (9, 10, 11 e 12) e optei por focar em temas como moralidade, desenvolvimento de personagem, reflexão na vida real e “modificações”; respectivamente.

Agradecimentos especiais vão para Vivi Werneck and Rebeca Gliosci pelo convite. Se você quiser ler a entrevista no texto original (em inglês), ela está disponível aqui e se você não jogou Fallout 3, fique avisado que há spoilers da história adiante.

1 – Primeiramente eu gostaria que você se apresentasse aos nossos leitores. Por favor, fale um pouco sobre seu trabalho, desde quando trabalha com games, outros projetos em que esteve envolvido e o que anda fazendo atualmente.

Hey Girls of War!

Bem, meu nome é Emil Pagliarulo e sou um designer sênior na Bethesda Game Studios. No momento estou fazendo muito trabalho de design e escrita em The Elder Scrolls V: Skyrim. Eu fui o designer-chefe e autor de Fallout 3 e antes disso fui um designer em The Elder Scrolls IV: Oblivion. Meu primeiro trabalho de design foi no Looking Glass Studios, trabalhando em Thief 2.

Meu emprego é extraordinário, tenho de admitir. Eu acho que quando conto para alguém de onde tiro meu sustento, e eles respondem com “wow, isso parece incrível”, normalmente me pego sorrindo de orelha a orelha como um idiota e dizendo que eles estão certos. Eu tenho me divertido horrores ultimamente em Skyrim, fazendo de tudo desde escrever diálogos dos guardas a trabalhar nas quests, até inventar a Língua dos Dragões (que foi mostrada na capa na Game Informer). É algo novo todo dia.

2 – Falando sobre o lindíssimo Fallout 3, qual foi a meta da Bethesda quando vocês adquiriram a licença da série Fallout e como se faz para trabalhar num game previamente desenvolvido por outro estúdio?

Bem antes de termos a licença, nós conversamos sobre que franquias antigas gostaríamos de reviver e Fallout ficou no topo daquela lista. A questão nunca teve a ver com a gente querendo fazer um game pós-apocalíptico; nós queríamos fazer Fallout. Então quando finalmente pegamos a licença, foi como um sonho impossível que virou realidade. Então nossas mentes começaram e entrar em parafuso – Oh meu Deus, nós podemos fazer um Fallout do jeito que nós fazemos games! Podemos fazer uma experiência imersiva e em primeira-pessoa de Fallout. Nós poderemos deixar os jogadores viverem no mundo de Fallout. Porque é isso que a gente sente que faz com os nossos games. Nós fazemos mundos e permitimos que as pessoas vivam neles. Então saber que nós poderíamos fazer o mesmo com Fallout? Foi uma honra, simplesmente. Era assim que enxergávamos isso, então ferrar com tudo nem foi uma opção.

3 – O time original de Fallout se envolveu em Fallout 3?

Bem no começo nós recebemos algumas informações dos criadores originais de Fallout, mas foi muito mais uma interação amigável, casual. O desenvolvimento do jogo em si foi feito inteiramente pelo time da Bethesda Game Studios. O que vocês devem lembrar é que há algumas pessoas que podem alegar ser o “time original de Fallout”, e elas estão espalhadas por todos os lugares, em diferentes estúdios, isso se ainda estiverem na indústria. Então nos sentimos muito confortáveis em assumir o desafio de fazer um novo Fallout por nossa conta.

4 – Criar um sandbox e dar ao jogador opções ilimitadas para contar a mesma história, fazendo cada nova experiência de jogo algo único sem perder o foco principal, é um grande desafio para um game designer. Como você desenvolveu este conceito? Você teve quaisquer referências de outros games?

A cada novo RPG enorme que a gente faz aqui na Bethesda, eu acho que vamos ficando melhores em definir o tipo de gameplay no qual nos especializamos. Então nós aprendemos muito, já testamos muitas coisas e temos muita experiência para nos basear. No fim das contas, nós descobrimos que os jogadores adoram explorar nossos mundos. Você sabe, nós criamos a história central do game, a que nos referimos como “quest principal”, e torcemos para que os jogadores invistam nela – mas nós sabemos que as pessoas adoram se perder no ambiente e fazer o que quiserem, então nós apoiamos isso totalmente.

O que sempre fazemos, entretanto, é proporcionar meios para os jogadores voltarem ao caminho. Em Fallout 3, se você deixar a Vault 101 e se aventurar na Wasteland, isso é muito legal. Mas você sempre tem um objetivo no seu Pip-Boy que te aponta de volta para a sua busca pelo seu pai. Então nós te permitimos explorar… Mas nunca te deixamos ficar perdido. Essa é a importante distinção.

5 – Eu sou uma grande fã e realmente viciada (no bom sentido, claro) na série The Elder Scrolls e Fallout. Após três anos jogando Oblivion, e jogando Fallout 3 mais tarde, eu notei muitas similaridades nas mecânicas de ambos. Os botões eram similares, a HUD, o movimento dos personagens… Algumas pessoas até disseram que Fallout 3 era meio que um “Oblivion pós-apocalíptico”. Eu gostaria de saber quais os benefícios e a maior precaução que você teve em relação a usar mecânicas tão parecidas?

Há um provérbio antigo sobre escrever: “Escreva o que você sabe”. Isso basicamente significa que seus melhores esforços criativos são aqueles baseados em experiência e familiaridade pessoal. O mais próximo que você estiver do assunto, melhor a sua arte vai ser por padrão. Pode-se dizer a mesma coisa do desenvolvimento de games, especialmente quando você está criando um título dentro de um gênero no qual teve sucesso anteriormente. Com Oblivion, a Bethesda realmente mostrou ao mundo que nós sabemos como fazer RPGs single-player gigantes em mundo aberto. E enquanto desenvolvíamos aquele game, aprendemos muitas lições. Então faz sentido que tais lições foram aplicadas quando fizemos Fallout 3. Nós sentimos, a esta altura, que temos um bom entendimento do que nossos jogadores querem não apenas do gênero RPG, ou de um game enorme de mundo aberto, mas de um título da Bethesda também.

Então certamente, quando você joga Fallout 3 muitas coisas vão parecer familiares. O truque, como um desenvolvedor, é balancear essa familiaridade com elementos novos e excitantes suficientes para que o próximo game pareça único, e não velho. Parte disso para nós, claro, é repetir a nossa tecnologia para que possamos fazer todas as coisas legais pelas quais nossos games são conhecidos, mas oferecer aos jogadores muitos elementos novos também. Durante o desenvolvimento de Fallout 3, a piada que rolava pelo escritório era “Fallout 3 é Oblivion sem espadas? Apenas nos melhores aspectos”.

Eu gostaria de salientar, entretanto, que acho que os gamers às vezes podem ter uma memória um pouquinho distorcida pra esse tipo de coisa. Eu desafio todo mundo a jogar Oblivion e depois Fallout 3 – tem um senso de familiaridade ali, sim, mas as diferenças entre os dois são atordoantes.

Emil Pagliarulo – Lead Designer and Writer for Fallout 3

6 – Quais são as maiores diferenças entre os Fallouts originais e Fallout 3 (e agora o New Vegas)?

Quando você olha para Fallout e Fallout 2, nota que há muitas diferenças entre os dois, em termos de tom, ficção e humor. Fallout tendia a ser bem sério, enquanto o Fallout 2 começou a se desviar para um território mais cômico, com muitas referências da cultura pop, piadas de sexo, esse tipo de coisa. Então quando começamos a desenvolver Fallout 3, sabíamos que gostaríamos de emular o tom mais sério e obscuro do primeiro, o mais intimamente possível. Não é que não queríamos que o game fosse bem humorado – nós quisemos. Mas, para nós, o humor de Fallout é muito mais pesado. É achar a graça no insano, rir para não chorar.

New Vegas é obviamente similar a Fallout 3 simplesmente por ser baseado na nossa engine e nos nossos sistemas. Mas, por ter sido desenvolvido pela Obsidian Entertainment e não pelo Bethesda Game Studios, tem ficção e tom próprios, e não tem muito a ver com Fallout 3.

7 – Algumas críticas foram feitas em relação à engine usada em Fallout 3 (a mesma usada em Oblivion). Os fãs estavam esperando uma nova engine para Fallout New Vegas, mas permaneceu a mesma. Por que não a mudaram em New Vegas, assim como já foi feito em The Elder Scrolls V: Skyrim?

O plano sempre foi para a Obsidian desenvolver seu próprio game, baseado na ficção e tecnologia de Fallout 3. A tecnologia usada em Skyrim foi desenvolvida pelo Bethesda Game Studios para nós mesmos, e estava continuamente evoluindo durante o curso de desenvolvimento de New Vegas. Então, a Obsidian usar a tecnologia de Skyrim nunca foi uma opção viável.

8 – Há um “limite” de até quando um game pode ser explorado em sua pós-produção, falando dos DLCs, sem prejudicar o storyline original?

O que eu adoro sobre essa questão é ela ser uma que se pode perguntar apenas em relação aos videogames. Porque em qualquer outra mídia, eu diria que a resposta é geralmente um sonoro “sim”… Mas os games oferecem experiências tão únicas para os seus consumidores, que eu não sei se isso se aplica sempre.

Veja bem, o Han atirou primeiro, certo? Todo mundo sabe disso, todo mundo ama isso. Então quando o George Lucas mudou essa cena em Star Wars, quando ele voltou e basicamente re-escreveu a história, ele irritou muitos dos seus fãs. O filme não estava “feito”? Ele não podia ter deixado pra lá? Se Monet estivesse vivo hoje, ele iria querer adicionar algo no jardim em Giverny? E se ele quisesse, o mundo deixaria? Provavelmente não. Porque há um senso de que peças não-interativas de filmes, arte ou literatura atingem um ponto onde estão “prontas”. E aí elas se tornam parte da consciência pública. E as pessoas geralmente não querem que você volte e as estrague.

Agora pegue os videogames… Em Fallout 3 o jogo acabou. Você joga suas 30-60 horas e pronto. Acabou. Nós sentimos que queríamos terminar a história do personagem. Então, no final do game, se você quer fazer a coisa certa e salvar o purificador, a única maneira de fazer isso é sacrificar sua própria vida no processo. Nós adoramos a ressonância emocional disso, a finalidade. E aí uma coisa engraçada aconteceu… O jogo saiu, as pessoas jogaram e chegaram ao final… E a maioria delas ficou desapontada. Eles queriam continuar jogando. Queriam continuar vivendo no mundo que tínhamos dado a elas.

Então fizemos algo completamente inesperado e mudamos a ficção do final do game. Nós demos ao jogador a suspensão da execução. Então se você tem o DLC Broken Steel (ou a edição “Game of the Year” de Fallout 3), ele mudou o final: você sobrevive, são duas semanas depois… E você pode continuar vivendo no mundo. A moral dessa história é que num videogame – em qualquer experiência interativa – essa experiência é mais importante do que a ficção estática que você criou. O gameplay triunfa sobre a história.

Enquanto você estiver provendo as experiências que as pessoas querem, contanto que você, como criador, esteja feliz com quaisquer mudanças na ficção que criou, sempre haverá lugar para coisas como Broken Steel para Fallout 3 e Undead Nightmare para Red Dead Redemption.

9 – Quando o assunto é “decisões morais” Fallout depende da sua escala de “Karma”. Você acha que esse maniqueísmo inerente à escala eliminou a viabilidade de “decisões morais cinzentas” e o que você acha que isso proporciona ao jogador em termos de experiência?

Ótima pergunta. Isso foi uma coisa que surgiu durante o desenvolvimento do Fallout 3 e foi algo que me atormentou muito.

Quando começamos o desenvolvimento de Fallout 3 estávamos muito focados no “bem” e “mal” e como avaliar isso com o sistema de Karma. Sabe, esse método de “Bem e Mal” já foi feito em alguns jogos e nós pensamos que esse seria o caminho correto. Era tão fácil acompanhar e gerenciar do ponto de vista do design. Mas conforme seguimos com o desenvolvimento e as quests passaram a se tornar mais complexas e “cinzentas”, percebemos que o sistema preto e branco do sistema de Karma não estava nos ajudando. Então, passamos a pensar mais e mais a respeito sobre essa nebulosa área “neutra” que nenhum outro jogo tinha mostrado antes.

Pouco depois, descobrimos que havíamos incorporado isso como elemento inerente do jogo. Mas isso, é claro, levou a muitas discussões internas, até mesmo discordâncias, sobre como acompanhar esse tipo de comportamento no jogo com o sistema de Karma. Matar alguém é mau, certo? Bem, e matar uma pessoa má… É um ato mau? A mente fica atônita com os enigmas morais que nós encaramos. No final, acho que conseguimos atingir um equilíbrio muito bom entre todos esses elementos e você pode jogar Fallout 3 como uma pessoa boa, má ou algo entre os dois.

10 – Porque Fallout 3 tem um enredo em que o jogador acompanha o protagonista desde seu nascimento, o jogo permitiu um maior engajamento emocional. A primeira vez que o protagonista vê o seu pai também é a primeira vez do jogador. Você acha que isso é importante para o desenvolvimento de histórias nos jogos e a motivação do jogador em realizar certos objetivos, como salvar ou ter de se sacrificar pelo seu pai?

Bem, em primeiro lugar, obrigado por entender porque isso certamente foi uma das minhas metas principais. Fazer com que o jogador investisse no relacionamento com o seu pai desde o início. Eu cheguei à conclusão que a melhor forma de fazer isso seria começar o jogo no momento do seu nascimento e ver seu pai a cada passo.

Muito desse material, o início de tudo, surgiu das conversas entre eu, Todd Howard (diretor do Bethesda Studio) e Pete Hines (guru de marketing e relações públicas). Na época, todos nós éramos pais de garotos bem novos. Dessa forma, compartilhamos essa relação paterna e fomos todos profundamente afetados pela relação especial que um pai tem com seus filhos. Também na mesma época, por completa coincidência, Corma McCarthy lançou o seu incrível romance The Road, que narrava a história de um pai guiando seu filho por um Estados Unidos da América pós-apocalíptico. Bem, todos nós lemos aquele livro e isso apenas fortaleceu nossos sentimentos.

Então, desde o início, nós queríamos que o jogador sentisse uma conexão muito forte com o seu pai. Se sentir traído quando ele fugisse do vault e triste quando ele morresse. Acho que essa dinâmica também funcionou incrivelmente bem em Heavy Rain… E fico feliz que tenhamos abordado essa temática antes.

11) “A guerra nunca muda” (mais conhecido como “War Never Changes”) é provavelmente a citação mais famosa da série Fallout. Como que você acha que esse conceito está interligado com as quests do jogo (principal e opcionais) e como que essas missões ajudam o jogador a refletir e ponderar sobre os aspectos da guerra real e a sociedade?

Você tem razão. É um sentimento bem deprimente, não é? Mas também é central a toda experiência de Fallout 3, como você apontou. A Capital Wasteland é um lugar desligado, morto e perigoso. Duzentos anos se passaram desde que a guerra nuclear destruiu o planeta… E os seres humanos ainda não tentaram parar de matar uns aos outros. Por isso, “a guerra nunca muda”. Por que isso é tão importante? Bem, eu acho que te faz perceber o quão preciosas as coisas pequenas da vida são. No jogo, se você parar para pensar, o que você está tentando atingir na missão principal?

Você não está eliminando um mal milenar ou destruindo uma civilização alienígena – você está simplesmente tentando dar água purificada para algumas centenas de pessoas. Água fresca! A vida é tão deprimente que água fresca é a melhor coisa que as pessoas podem esperar. Mas elas esperaram sim! Elas precisam dessa água pra viver. E sabem que só o jogador pode garantir isso (ao tomar controle do purificador do Project Purity). Algo tão simples – algo que na “vida real” entendemos como garantido por todos os dias – parece monumental em um mundo que está completamente aniquilado pela guerra. Eu não sei quanto a você, mas isso certamente coloca as coisas em perspectiva para mim, quando eu penso nos confortos que eu tenho, em comparação com pessoas em outros cantos do mundo.

12) Modding (modificar jogos) é um método incrível de usar um jogo como uma ferramenta inovadora de criação de histórias. Você tem visto mods que criaram histórias interessantes no mundo de Fallout e você contrataria um modder talentoso?

Bem, respondendo à segunda parte da pergunta primeiro, nós certamente contrataríamos um modder talentoso se sentíssemos que a pessoa seria uma boa adição à equipe e tivesse o talento para fazer realmente ótimas coisas para nossos jogos. É surpreendente, algumas vezes, onde achamos as melhores pessoas para seus projetos ou empresa. No final, o que importa é o talento, personalidade e paixão da pessoa para fazer os tipos de jogos nos quais nós nos especializamos. Desde que esses requerimentos sejam cumpridos, e consigam dar conta do trabalho, de onde essa pessoa vem é secundário.

Agora, quanto a mods de Fallout 3, nossa, é, eu já vi alguns realmente impressionantes. O que é exatamente o que a Bethesda quer. Lembre-se, nós disponibilizamos nossas ferramentas para que a comunidade faça máximo proveito e essas são as mesmas ferramentas que os desenvolvedores usam para fazer o produto final. Mas isso que é fantástico da comunidade de mods é que as pessoas não são limitadas por orçamento, tempo, direitos autorias ou qualquer outra restrição que comprometa a dura realidade do desenvolvimento profissional de jogos.

Então, quando eu vejo algo como a armadura do marine espacial do Warhammer 40K ou uma motocicleta ou a habilidade de jogar como um comandante do Enclave… Todas essas coisas botam um sorriso no meu rosto. É uma honra que alguém quisesse passar tanto tempo melhorando um jogo que eu ajudei a criar.


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2 responses

17 01 2013
Elsie

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17 01 2013
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