Entrevista: The Spoiler e Bruno Cavalcanti

4 10 2007

Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio

Agora que você, leitor, já tem uma decente fundamentação no mundo dos jogos independentes, iremos nos aprofundar. O tema será sempre sobre jogos independentes ou a conexão de um assunto com os mesmos. O Brasil certamente não é o país que lidera nesse quesito, mas fazemos parte dele. Um ótimo representante deles, nada incomum à cena, é Bruno Cavalcanti. Membro da Gamecultura, que já foi entrevistado e escreveu para o portal. O seu destaque se dá pela
Beware The LadyBettle (BTL) e sua obra The Spoiler.

Se você não sabe o que é The Spoiler, aqui vai uma descrição breve.

The Spoiler é um jogo grátis de aventura point and click (apontar e clicar) que mistura investigação e ação em um tribunal. Você é o advogado Gaspar Biz que tem como missão defender seu cliente, Carlson Bekker, único suspeito do crime de Arielle Rumble, sua ex-namorada. No jogo, seu trabalho não será nada fácil. Durante os três dias de investigação, as coisas se tornam cada vez mais complicadas. No tribunal, o veredito não depende apenas do resultado da investigação. A forma que você conduz o seu caso tem grande peso na decisão dos jurados.

Para os mais pacientes, há também uma resenha (sem spoilers) disponível que eu mesmo escrevi. Por fim, não há melhor jeito de conhecer o jogo que jogando. Baixe The Spoiler na seção de downloads da Gamecultura. É de graça, não vai doer.

Entrevista

Arthur Protasio: Bruno, antes de qualquer coisa, queria agradecer pela oportunidade. Agora, sem mais delongas, vamos às perguntas. Nacionalidade, Idade e formação? O que faz atualmente?

Bruno Cavalcanti: Brasileiro, 28 anos, empresário. No momento, estou tentando finalizar nosso segundo jogo: Brass Tracks.

Arthur: Desde quando você se interessa por jogos?

Bruno: Desde o Atari. Foi minha primeira experiência com jogos eletrônicos e última com video games. Nunca soube lidar com joysticks e o clássico controle do Atari, um manche e um botão vermelho, já era demais pra mim… Larguei o Atari por um MSX. Em seguida, foi MSX 1 Plus, MSX 2, Amiga e, finalmente, PCs.

Arthur: Que jogos te marcaram mais?

Bruno: Abadia Del Crímen da espanhola Dynamic para o MSX, é como o Velvet Underground do mundo dos games. Pouco conhecido e injustiçado, embora tenha sido um dos jogos mais inovadores de todos os tempos, creio eu. O jogo era baseado no romance O nome da rosa, de Umberto Ecco, que disse ter gostado mais da adaptação feita para o jogo do que para o cinema; que moral, né? Pois pra mim, é melhor que o filme e que o livro!… O jogo era em terceira pessoa, em perspectiva 3D e usava duas cores apenas. Foi minha primeira experiência com um jogo que tinha um roteiro propriamente dito, havia um motivo para continuar jogando, um mistério a ser desvendado dentro de um mosteiro gigantesco cheio de esconderijos e salas secretas! Era diferente de tudo que havia visto. Por exemplo, Space Invaders, PacMan ou Enduro, que começavam do nada e terminavam em lugar nenhum. Houve outros, mas nenhum chegou nem perto do impacto deste…

Arthur: Que critérios você utiliza para considerar um jogo bom ou não?

Bruno: Um jogo bom: uma história bacana, pertinente e bem elaborada. Um jogo ruim: qualquer jogo que tenha aquela maldita barra de energia no topo, ou então aqueles jogos de plataforma super movimentados, cheios de fases e inimigos. Eu fico desesperado! Até hoje tenho pesadelos com o Sonic

Arthur: Que momento é mais frustrante durante um jogo?

Bruno: Quando o jogo trava e você não sabe se salvou. Principalmente quando trava e o computador não reseta, fica aquela tela congelada, estaticamente perversa, e você começa a rezar com esperança que o jogo volte a funcionar. Mas não tem jeito: você precisa reiniciar o Windows e começar o jogo de novo…

Arthur: O que te motivou e inspirou a seguir essa “carreira”?

Bruno: É aquela coisa: que fã de cinema nunca sonhou em fazer seu próprio filme? Colecionador de discos, em formar sua própria banda? Desde minhas primeiras experiências com jogos, de alguma maneira pensava em um dia fazer os meus… Mas fui perdendo o interesse em testar novos jogos porque cada vez me decepcionava mais com as novidades: jogos cada vez mais bem produzidos, detalhados e repetitivos… De certa forma, a maioria dos jogos famosos é voltada ao público adolescente, e por isso, politicamente corretos. Por isso, creio que minha maior inspiração foi o desafio de criar um jogo que fosse realmente gostar.

Arthur: Que critérios (você) utiliza para dar início à criação de um jogo?

Bruno: Não sei dizer… Talvez algo que seja diferente, com história de qualidade, mas esse tipo de julgamento é bastante pessoal. Creio que a melhor resposta seria “um jogo que fosse me interessar, me prender em frente ao computador até amanhecer”.

Arthur: Quais as motivações para criar especificamente o The Spoiler?

Bruno: Foi meu primeiro jogo, portanto, foi o motivo que me fez seguir essa carreira. Além disso, um jogo que se passasse dentro de um tribunal, como um filme, pareceu ser relativamente fácil de fazer e o fato de não existir um jogo desse tipo (pelo menos que eu saiba) foi a gota d’água…

Arthur: Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo? Quantas pessoas participaram?

Bruno: Cerca de um ano. Efetivamente, participaram três pessoas. Como nunca tínhamos feito nada parecido, foi um sufoco ter de refazer algumas partes várias vezes: é frustrante se dar conta que certo acontecimento no final do jogo é incoerente com alguma coisa no início, e acabar tendo de mexer em tudo. Mas o pior de tudo é saber que se tivesse o conhecimento que tenho hoje, teria completado The Spoiler sozinho, à minha maneira, em menos tempo e sem esquentar a cabeça… Quem sabe um dia eu lance: “The Spoiler: Director’s Cut“?

Arthur: Quais são seus planos futuros?

Bruno: Terminar nosso segundo jogo, Brass Tacks, e torcer para que não siga o mesmo rumo de anonimato e descaso do primeiro. Acho difícil de isso acontecer, porque dei atenção às críticas e busquei evitá-las. Além disso, o jogo será em inglês, o que muda tudo… Mas se mesmo assim atolar, acho difícil continuar nessa. É muito tempo dedicado, esforço e empenho para pouco apoio e quase nenhum reconhecimento. E estamos falando de jogos gratuitos…  

Arthur: O que mudaria na indústria de jogos brasileira?

Bruno: Olha, não saberia por onde começar. Mas o mais importante, acho que seria a mentalidade das pessoas. Valorizar o que é produzido no país, apoiar iniciativas independentes… Mas sou pessimista quanto a isso, já me envolvi com outras coisas, como gravadora de bandas independentes, produção de shows, já fiz até fanzines (risos)… No fim das contas, a mentalidade é a mesma.

Arthur: O que você considera vantagem e desvantagem para um desenvolvedor independente? Dentro e fora do Brasil?

Bruno: Como vantagem, a liberdade criativa de poder fazer do seu jogo algo que considere arte e de que se orgulhe. Desvantagem, com certeza o retorno financeiro, marketing, divulgação etc.

Arthur: Quais as suas sugestões para um desenvolvedor independente no Brasil?

Bruno: Se baseando em minha experiência, faça-o em inglês. Além de torná-lo viável mundialmente, acho que chamaria mais a atenção dos gamers brasileiros.

Arthur: Para seguir uma carreira na indústria dos jogos, você acha que a melhor coisa que um desenvolvedor pode fazer é buscar sair do país? Ou ainda há esperança aqui no Brasil?

Bruno: A melhor escolha seria continuar no Brasil, mantendo o foco no mercado estrangeiro. Como disse, tenho certa experiência em diversos formatos e categoria de “projetos empresariais” (micro empresas sempre: começar de baixo e sonhar a médio/longo prazo). Nosso governo é notório por manter constante e inabalável o princípio do “quanto menos, melhor” no que se refere à atenção destinada às áreas essenciais de desenvolvimento sócio-econômico. Micro e pequenas empresas não deixam nada a desejar no que se refere ao descaso à educação, saúde e saneamento básico.

Lembro que durante o desenvolvimento de The Spoiler, descobri que tinha sido realizado um concurso promovido pelo Ministério da Cultura (ou órgão parecido) para desenvolvedores de jogos independentes. A lista de campeões resumia perfeitamente o que quero dizer: dos dez jogos vencedores, havia uns sete ou oito sobre saci-perere, bicho-papão, mula sem cabeça e toda a sorte de folclore brasileiro… Quisera eu saber disso em tempo de me inscrever: imagine um jogo picareta onde o curupira e boi-bumbá se unem contra o desmatamento da Amazônia? Sobrevivência do mico-leão-dourado? Do boto cor-de-rosa? Se passar de fase, ganha uma tele-sena, se perder uma vida, um abacaxi do chacrinha… E terminam o jogo como sindicalistas da CUT, com direito a greve e tudo mais? Enfim, cada um na sua; mas minha perspectiva, com certeza, é longe disso…

Arthur: Últimas palavras?

Bruno: Para quem produz jogos e distribui gratuitamente, não há reconhecimento maior do que receber comentário de pessoas que jogaram. Elogios ou críticas, não importa o tipo de comentário: sempre é importante, sempre é considerado e usado para criar jogos cada vez melhores!…

Se você quer fazer parte da equipe, basta disposição! Nós temos planos a médio-prazo de fazer da equipe uma pequena empresa comercial, onde pessoas apaixonadas por jogos possam ser remuneradas realizando seu sonho. Entre em contato no nosso site: www.beware.co.nr.

Por fim, aos que ainda não botaram a mão na massa, apenas sonham em um dia fazer seu próprio jogo, vai o recado: não perca tempo! Comece já! Tem uma frase bem legal, que nunca esqueço: “Por não saber que era impossível, foi lá e fez!” Não se preocupe com quaisquer obstáculos (programação, interface, estilo etc), esboce personagens, roteiro, concepção; faça o que puder e admire seu trabalho: é dele que, gradualmente, vem a motivação necessária para ir cada vez mais além…

“A diferença entre o vencedor e o perdedor é que o segundo desistiu no meio do caminho”. Boa sorte, e estamos aí para ajudá-los no que pudermos!

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Indie Games: The Spoiler

4 10 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio

Arielle Rumble está morta. Todas as suspeitas apontam para Carlson Bekker, seu ex-namorado. Enquanto o Estado e o Ministério Público se encarregam de acusar Carlson e mandá-lo direto para a morte, o jogador, Gaspar Biz, está sendo pago para impedir que isso aconteça.

O julgamento é em três dias e você precisa estar preparado. Gaspar Biz não é um agente secreto ou mercenário pronto para resgatar reféns. Ele é um advogado que agora enfrenta um caso impossível

Essa é a premissa de The Spoiler, jogo produzido por Bruno Cavalcanti. Em estilo similar ao complexo gênero do point & click, do qual Myst é uma grande referência, o jogo se passa através dos olhos de Gaspar e é comandando pelo mouse. Arrastando o cursor em cima de itens no cenário, possíveis ações mudarão a forma do cursor, seja para virar para a direita ou pegar um cartão. O visual e a jogabilidade se complementam. Não há nada aqui fora do que se espera de um jogo point & click. Cenários pré-renderizados ilustram de maneira coerente cada localidade.

O diferencial do jogo se apresenta, contudo, através do personagem principal e a ambientação. Cada detalhe, especialmente da narração de Gaspar, contribui para a imersão do jogador. Desligue as luzes e coloque um headphone, pois cada som, texto e imagem tem significado.

O jogo é dividido em duas partes. Na primeira, enquanto investiga o caso, você falará com testemunhas e procurará respostas. Respostas e pistas que te levarão desde um bar que toca A-Ha até um parque nada convidativo. O riso e medo interpolam-se facilmente no decorrer do jogo. Enquanto isso, os comentários de Gaspar Biz revelarão que apesar de ser controlado pelo jogador, isso não o impede de ter vida própria. E apesar de não ser, você se sentirá como um detetive na primeira parte e tudo que for descoberto durante esses três dias, definirá os acontecimentos na segunda parte.

No julgamento você não procura mais por respostas, mas como um bom advogado, as insere de maneira argumentativa na cabeça dos jurados. Você deverá interrogar testemunhas e protestar enquanto o promotor interroga. A interface de diálogo é simples, como em outros jogos do gênero, mas para cada opção de pergunta escolhida, sua sorte é caracterizada pela expressão do promotor (um sorriso maroto ou decepção). Quando é a vez do promotor interrogar, você, como advogado de defesa, tem a opção de protestar. Quando optar por fazê-lo, não pense demais porque você tem tempo limitado para isso. Se fizer o protesto equivocado, sua credibilidade com os jurados e conseqüentemente a chance de inocentar Carlson, diminui.

A trilha sonora desempenha seu papel de maneira sublime também. Poderia se imaginar que música clássica não caísse bem, mas esse não é o caso. O som desempenha seu papel de maneira adequada, ajudando o jogador a sentir o que Gaspar sente e indica quando você pode ter feito algo certo ou errado. Isso sem mencionar os trechos de A-Ha e como os personagens reagem à música.

Apesar de o jogo seguir uma história específica e não abrir espaço para desvios do fio da meada, isso não elimina a possibilidade de explorar diferentes caminhos. Tudo que é, e pode ser feito no jogo, tem ligação com a história principal. Por isso, há diferentes formas de chegar ao mesmo final ou para um final diferente.

O jogo não é impecável. Às vezes se ingressa em um diálogo repetido e não é possível sair do mesmo imediatamente. Da mesma forma, se você fica sem saber o que fazer, pode ser um pouco difícil (para os menos acostumados) descobrir a solução de algum trecho específico.

Em suma, The Spoiler é um grande passo para os jogos independentes. Faz uso criativo e inteligente de um gênero praticamente já esquecido enquanto o jogador vivencia uma história única. Filmes de advogados são comuns, mas nenhum deles consegue transmitir simultaneamente a seriedade, o humor e a refletividade presente aqui. Encare isso como uma história interativa de investigação inteligente, debates acalorados, humor ácido e ambigüidades morais. Descubra se Carlson é inocente ou não, e que fim Gaspar terá… Afinal, falar mais que isso seria de fato um spoiler.

Jogue…





A Raiz

24 05 2007

Era uma vez

Uma terra perfeita

Mas criaram Pandora

E a paz…desfeita.


Tinha ela um pouco de cada deus

Até então nunca levado uma surra

No entanto o dia veio…

E Pandora foi burra.


Viu uma misteriosa caixa

E curiosamente a abriu

Inocentemente libertando os males

E cada um fugiu.


Todos saíram rindo e gritando

A mentira, a doença, a inveja e a velhice

Sarcasticamente caçoando:

A estúpida garota

Agora chorando


Sem solução

Os anos passando

E Pandora sem esperança,

O seu fim aguardando.


Dias últimos de sonhos belos

Como uma flor.

Dias últimos de lamentos

Repletos de dor.


Pandora faleceu

Mas as guerras continuaram.

A doença e a velhice também

As causas eram inúmeras

E o humano agora era refém


O tempo não parou

E alguns até lutaram

Enquanto outros esqueceram,

Mas nunca uma solução

Acharam


Certo dia,

O erro de sua ancestral

Decidiram reparar.

Então os descendentes de Pandora

A caixa foram procurar.


Havia uma lenda

De possível salvação

Que dentro da caixa

Estaria a solução.


Ao longo do caminho,

Foram os descendentes coletando

Um por um,

Os males capturando.


Os sacos com as presas,

Cada vez maiores

E todas as desgraças, aos poucos,

Se sentindo menores.


Mas eles,

Os males,

Não se deram por vencidos

E foi assim que iniciaram

Os seus gemidos.


Aos poucos, durante a viagem,

Semearam a discórdia

E os descendentes então indagaram:

“De quem será a glória?”


“Não há glória,

Meu caro irmão.

Acabar com essa desgraça, será a nossa recompensa,

A nossa satisfação!”


“Eu quero minha parte!

Eu tenho meu direitos!”

E os companheiros de sangue

Passaram a disputar feitos


Estabelecidos os limites para eliminação do mau

Políticas burocráticas

Regras hipócritas

Não houve uma que auxiliasse em atingir o objetivo final


As discussões continuaram

As brigas pioraram

Alguns morreram

Muitos voltaram

De muitos bem intencionados

O grupo foi reduzido a poucos

Três sobraram

Estes já roucos.


Olhavam para trás

Com tristeza reparavam

A cada cidade formada

Os males suas forças renovavam


Finalmente encontraram

A velha caixa

E quase não acreditaram

Era o fim da marcha


Colocaram os sacos com as desgraças,

Em sua prisão,

E quando se deram conta

Perceberam a ilusão


“Onde está a esperança?

Não devia estar aqui?”

“Não pode ser irmão!

Será que deixou de existir?”


Depois de conversar

E concluir a grito

Descobriram que a esperança nunca existiu

Era um mito


Anos e mais décadas passaram

Nem a fome, nem a mentira ou as guerras terminaram

“Nós, homens, é que somos maus!

Prendemos os males há anos atrás

Mas onde está o fim do caos?”


Em pacto com o que de pior poderia existir

Foi determinado pelos irmãos,

Que os males a humanidade deveria destruir


Não foi difícil

Foi inclusive breve

O mundo caminhava para seu ultimato

Como para os dentes de uma raposa, a lebre


Em tempo, todo humano foi eliminado

Restaram apenas os irmãos, agora gratos.

Se entregaram então,

Como combinado.


Depois a terra retomou a beleza que originalmente tivera

Deu início a uma nova, a melhor era.

As desgraças não quiseram essa perfeição importunar

Partiram então, para outros porcos imundos, achar.


Ficou registrado na natureza

O sacrifício de milhões

Seres que deram suas vidas

Em favor de valores mais sublimes

Seres que finalmente proporcionaram a existência

De um mundo sem crimes








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