Após realizar uma pesquisa em relação a games musicais e entrevistar alunos da escola de jogos DigiPen, também desenvolvedores do jogo Synaesthete, escrevi um artigo sobre sinestesia nos jogos eletrônicos.
A versão original foi publicada na minha coluna do Game Cultura e em seguida uma segunda versão revisada foi publicada na revista EGM Brasil.
Você pode ler o artigo em pdf ou clicando nas imagens abaixo:
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Se ainda assim preferir ler aqui, segue a versão original do Game Cultura:
Sinestesia. O dicionário define como a relação subjetiva que se estabelece espontaneamente entre uma percepção e outra que pertence ao domínio de um sentido diferente. Em termos práticos, é a mistura de sentidos, porque a percepção de um resulta na sensação do outro. É como ver uma cor e imaginar um cheiro. É como ouvir música e visualizar imagens.
A sinestesia se manifesta em várias esferas da relação humana, inclusive em obras artísticas, como pinturas da artista Carol Steen e fotografias de Marcia Smilack. Nos games, no entanto, a sinestesia se revela de maneira diferente. Em essência, todo jogo eletrônico é sinestésico porque o jogador reage através do tato a uma percepção visual. No gênero dos jogos musicais (ou ritmados), essa percepção é auditiva ou mesclada. Em comparação com a história de vida do video game, esses jogos existem há poucos anos, mas estão ganhando cada vez mais espaço.
O termo sinestesia aplicado a jogos surgiu com Rez. Um peculiar jogo conceituado por Tetsuya Mizuguchi no qual o jogador controla um ser voador, em um universo semelhante a Tron, para eliminar seus inimigos com tiros ao som de uma trilha sonora eletrônica de trance. Superficialmente, Rez era um jogo de tiro em terceira pessoa, mas quando jogado nas condições adequadas se tornava em uma experiência sinestésica através da música criada durante o jogo. O objetivo era fazer que o jogador de fato pudesse ouvir as cores e sentir o som pulsando (tanto que havia um periférico vibrador para ser usado junto com o jogo) porque todo efeito sonoro no jogo contribui para a composição de uma música eletrônica. Lançado para o Dreamcast e PS2, em 2001 no Japão e 2002 no ocidente, Rez foi um caso da expressão “sucesso de crítica, fracasso de vendas”, ao menos em terras americanas. A 1UP considerou o jogo “à frente do seu tempo”. Anos depois, estamos em 2008 e o lançamento de Rez HD arrisca o mercado novamente. A 1UP agora afirma que o jogo não mais está no futuro e garantiu uma nota perfeita ao jogo em sua avaliação.
Apesar da mudança extrema, o meio tempo entre o lançamento e o relançamento de Rez em alta definição foi gradualmente preparado por outros jogos (muitos musicais). Contudo, há alguns que merecem destaque como exemplos por seguirem a mesma linha de pensamento sinestésico. Lumines, Every Extend Extra e Everyday Shooter foram lançados em 2005, 2006 e 2007 respectivamente. Os dois primeiros são obras do próprio Mizuguchi. Lumines visa a troca de sentidos através de quebra-cabeças, inicialmente similares a Tetris, baseados em padrões de som e luzes. Every Extend Extra é a versão comercial do jogo independente Every Extend. Controlando uma “nave”, explosões devem ser causadas com o objetivo de causar a maior reação em cadeia possível. A diferença principal entre ambas as versões sendo a trilha sonora. A música acompanha todo o jogo, mas não influencia diretamente a ação. Everyday Shooter é outro jogo independente e musical que ganhou versão comercial. Atualmente ele pode ser baixado na rede on-line do PS3, mas foi ganhando três prêmios na Independent Games Festival de 2007 (IGF) que atingiu esse status. O diferencial do jogo, apesar de apresentar uma estrutura de nave muito parecida com o Every Extend, é que cada nave que você destrói solta um som de guitarra. Logo, junto com uma melodia base de guitarra, a música é criada a partir dos “riffs” manifestados com a morte de cada inimigo. Por conseqüência, a trilha sonora é toda composta por sons de guitarras, o que nos remete a Rez, mas de maneira “acústica”.
É fácil notar que da mesma forma como outros jogos abriram espaço na indústria para o relançamento de Rez, o próprio Rez abriu espaço para outros jogos. O Festival de Jogos Independentes de 2008 revelou isso na premiação de seus finalistas e vencedores. Dentre eles estavam dois jogos de destaque: Audiosurf nas categorias de “excelência em áudio” e “escolha do público”; e Synaesthete, na categoria de melhor jogo estudantil.
Audiosurf é uma mistura entre um jogo de ritmo e quebra-cabeça, que visualmente lembra um de corrida. O jogador controla uma “nave” que percorre uma pista repleta de blocos coloridos. A pista varia de acordo com a música escolhida porque em Audiosurf, toda pista é recriada a partir de uma música que tocará durante o percurso. Para fazer pontos é necessário acumular até três blocos da mesma cor e por conseqüência é a música que determina boa parte dos fatores da jogabilidade, além de desempenhar um papel ativo. Audiosurf atualmente é comercializado pelo sistema de distribuição digital, Steam, da Valve.
Synaesthete, arrisco dizer, é o sucessor de Rez. O jogo, desenvolvido por quatro alunos da universidade DigiPen, faz em seu título alusão direta ao fenômeno da sinestesia. A jogabilidade lembra Dance Dance Revolution (DDR), de forma que você controla o movimento do protagonista, Zaikman, com uma mão e ataca com a outra. Para atacar é necessário estar atento ao ritmo da música, pois tal qual o DDR, marcações coloridas de ritmo descerão pela tela e terão de ser apertadas no momento correto. Cada fase tem uma faixa musical específica e por conseqüência uma batida diferente.
Zach Aikman, Joseph Tkach, William Towns e Andy Maneri falaram das suas inspirações e opiniões em entrevista, confirmando o desejo de transmitir uma experiência jogável que unisse o visual ao sonoro. Diante dessa união, que torna a experiência tão divertida e aprazível, é fácil ver sons e escutar cores. Todos eles expressaram interesse pelos jogos musicais, como o próprio pioneiro DDR, e explicaram que durante esses 13 meses tiveram a oportunidade de explorar várias áreas diferentes para poder inseri-las sob o rótulo do game design.
A influência de Rez e as outras criações de Mizuguchi no projeto são notáveis, mas Synaesthete avança ainda mais colocando o jogar para realizar duas tarefas simultaneamente. Quando perguntando sobre a criação de jogos de gêneros híbridos, tal qual Patapon para o PSP, Aikman demonstrou seu apoio e a ligação com o próprio projeto. “Nós criamos Synaesthete para mostrar que há muito potencial nos jogos híbridos que mesclam jogos musicais com outros gêneros. Nosso projeto não foi ideal na realização desse objetivo, mas foi um passo na direção certa.”
O visual faz uma homenagem a Tron e conseqüentemente a Rez, ao passo que revela um protagonista chamado Zaikman, criação de Maneri, em um mundo de música eletrônica a beira da destruição. William Towns, responsável pela criação da trilha sonora de Synaesthete, diz que incrivelmente Diablo também serviu de inspiração para o jogo, o que pode ser confirmado logo de início pela câmera isométrica.
Quanto à recepção do jogo, os quatro programadores afirmaram que viram muitas pessoas amarem ou odiarem o jogo. Os elogios foram muito bem-vindos, mas as críticas negativas não são ruins porque ajudam a identificar as falhas do projeto, diz Aikman. Tkach afirmou que apesar da disparidade entre opiniões, a recepção do jogo foi positiva no plano geral, especialmente depois de serem premiados pelo melhor jogo estudantil no festival.
Todos esses fatores servem para ilustrar o avanço desse gênero híbrido e a proposta da sinestesia. Towns confessa que para ele, a concepção ideal de um jogo é aquele em que o jogador esquece que está jogando e aceita a experiência como extensão de si mesmo.
Quando perguntado sobre a própria sinestesia presente no jogo, Tkach disse que a idéia era criar uma experiência única fundindo os elementos sonoros com os visuais. Por isso o nome (do jogo) era apropriado à idéia de criar uma visualização musical. “Para mim, são os pequenos detalhes que articulam a música. Os movimentos dos inimigos são coordenados pela batida musical, assim como as árvores e as flores que crescem, as partículas que pulsam e outros objetos em segundo plano. Eu acredito que esse entrelaçar entre o movimento e a própria música seja muito importante.” Joseph não deixa de mencionar também o que para ele é a “jogabilidade sinestésica”: “quando o ato de desviar dos ataques dos inimigos e acompanhar o marca-passo da música deixa de ser consciente”. Surgiu, então, a dúvida se a maioria dos jogos musicais tinha como objetivo a sinestesia. A resposta dada foi que na realidade, para Tkach, há uma distinção: “Os jogos ritmados determinam que o jogador aperte botões de acordo com um padrão pré-determinado que combine com a música, como DDR e Guitar Hero. Jogos musicais são aqueles que fazem o jogador tomar verdadeira consciência da música, tais como Rez, Lumines e Audiosurf.” O objetivo do Synaesthete, no entanto, para a equipe de desenvolvedores foi um: divertir. Se um jogador se considera feliz e entretido ao jogar, significa que objetivo foi cumprido.
Em condições favoráveis, Synaesthete certamente oferecerá uma experiência única, repleta de cores psicodélicas e uma trilha sonora marcante. Tanto o jogo como as próprias faixas musicais estão disponibilizadas sem custo para download no site do jogo, mas não cometa o erro de escutar as músicas antes. A tendência da indústria de jogos e do próprio gênero musical é evoluir, mas não deixe de acompanhar esse caminhar:
Apague as luzes, coloque seu headfone e viva a sinestesia dos games. Viva Synaesthete.
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