Grand Theft Auto e a Contemporaneidade

16 08 2010

Esse texto, de autoria minha e revisão por Isabel Ferreira, visa destacar a relação dos “games” com assuntos do ramo da psicologia. Nele, eu realizo uma breve análise e comparo o jogo eletrônico Grand Theft Auto IV, da desenvolvedora Rockstar, à contemporaneidade e às afirmações e opiniões de autores em seus respectivos textos. Dentre eles estão Bauman com o capítulo “Procurando refúgio na Caixa de Pandora” de “Vida Líquida”, Sennett com “Ilegível” e  Nicolaci-da-Costa com “Internet: Uma nova plataforma de vida”.

Se adotarmos o senso comum como verdade, chegaremos à conclusão de que os jogos eletrônicos – ou games, como atualmente são chamados – são ferramentas de alienação e lavagem cerebral de pessoas, especialmente crianças. Embora este trabalho não vise descer a minúcias sobre tal falácia e argumentar contra a mesma ponto por ponto, é necessário destacar a seguinte informação: os jogos eletrônicos podem ser representações culturais e artísticas tão eficazes quanto os filmes e a literatura.

Tomando a informação acima afirmada como ponto de partida, será feita uma análise do polêmico jogo eletrônico GTA IV, a mais recente iteração da série. O motivo da escolha da análise de tal jogo pauta-se no fato de que, apesar de GTA ser conhecido na mídia leiga de maneira negativa, por trás das notícias de caos urbano envolvendo crianças e adolescentes (que supostamente foram influenciados pelo game) está uma experiência de grande valor artístico e cultural, que frequentemente tece comentários sociais por meio da comicidade e do humor negro. Trata-se de uma excelente e satírica ilustração digital da cultura norte-americana, que reflete inúmeros elementos discutidos por autores como Bauman e Sennett. Grand Theft Auto merece reconhecimento. Como evidência de que, assim como em filmes e romances, narrativas são criadas a partir do convívio social de seus desenvolvedores e da exposição dos mesmos a outras obras de arte, as últimas interações da série buscaram retratar períodos específicos da história da cultura norte-americana.

Em Grand Theft Auto IV, a série promove uma paródia de várias situações da cultura norte-americana atual, criticando a política anti-terrorista do governo, seus efeitos para com os imigrantes e o crime organizado. Para Schiesel, jornalista de tecnologia do New York Times, trata-se de uma violenta, inteligente, profana, encantadora, ofensiva e ricamente texturizada obra cultural satírica mascarada como diversão. Ao longo de todo o jogo são feitas sátiras de estereótipos sociais que combinam entretenimento e comicidade com a crítica e a produção intelectual. Selman, produtor da série animada The Simpsons, clarifica essa constatação ao explicar que nenhuma outra mídia solidificou melhor uma visão cultural do seu passado recente, pois foram os jogos eletrônicos que utilizaram recursos cinematográficos, fonográficos e a escrita para um efeito maior ao definirem retratações de uma era de gangues de rua em Los Angeles, e uma Miami dos anos 80 consumida pelo submundo do tráfico de drogas. Ele afirma que os irmãos Houser, desenvolvedores da série, estão realizando o trabalho de autores como Tom Wolfe ao criarem tapeçarias de tempos modernos, tão detalhadas quanto as de Balzac ou Dickens.

Sendo assim, o primeiro ponto de contato entre o jogo e a questão da segurança abordada por Bauman em seu capítulo “Procurando refúgio na Caixa de Pandora” se apresenta por meio da narrativa e da própria jogabilidade. O jogador assume controle de Niko Bellic, um imigrante da Europa oriental que é veterano da guerra da Bósnia. Essa característica implica em um tratamento curioso do personagem ao longo de sua história, porque ao chegar, na condição de imigrante, em Liberty City – que nada mais é que um apelido irônico para Nova Iorque –, ele entra em conflito com uma cultura com a qual nunca tivera contato direto antes. Dentre as peculiaridades da cidade, Niko nota que há um bloqueio entre as ilhas – especificamente entre o que seria a área equivalente a Manhatan e outras como o Brooklyn – em função de um recente ataque terrorista. Como confirmação da teoria da obsessão pela segurança de Bauman, esse bloqueio resulta na forte atuação da máfia russa em uma área específica da cidade. Personagens que antes tinham atuações amplas pela cidade ficam confinados a alguns bairros pequenos, e o jogador percebe que o caos urbano cresce significativamente, apesar da intenção do governo de promover a segurança.

Ao passo que o jogador exerce o papel de capataz armado, realizando trabalhos ofertados por variadas personalidades, ele também tem a liberdade de livremente explorar a cidade. É possível notar que certas áreas dela são mais policiadas que outras. Geralmente os bairros mais ricos apresentam viaturas espalhadas, que parecem vigiar altos prédios com entradas imponentes e intimidadoras. A determinadas áreas da cidade o acesso é proibido, podendo resultar na perseguição imediata do jogador por parte da polícia. Em suma, trata-se de uma sociedade afetada intensamente pela violência e pela corrupção. Diversos núcleos de crime organizado, dentre eles as máfias italiana e russa, buscam a autonomia por meio da violência, a fim de garantirem seu próprio espaço e, de certa forma, até sua segurança. A própria polícia se utiliza de métodos ilegais para conseguir tirar vantagens, e os eventos da narrativa do jogo refletem como a obsessão pela própria segurança gera um quadro de situação inversa. Por exemplo, em um determinado momento do jogo, após realizar inúmeros serviços para um membro da máfia italiana, o chefe solicita que você, Niko, elimine este mesmo membro. A grande verdade é que o membro bem sucedido da máfia tem usado seu dinheiro para contratar seguranças e se fortalecer. Temendo uma reviravolta, o chefe decide antever as ações de seu subordinado e contrata você para eliminá-lo, temendo uma possível traição. Essa guerra resulta em perseguições pelas ruas da cidade, entre explosões de carros e tiros de armas de fogo. Por fim, a sensação para a sociedade – mesmo que virtual – é de caos, desordem e insegurança. Torna-se evidente que a impossibilidade de comunicação entre diferentes facções sociais, especialmente quando motivada pela intimidação, resulta em rivalidades. Assim, independentemente das motivações de cada um dos lados, os meios empregados para atingir a suposta “segurança” são exagerados e não trazem soluções efetivas. Por outro lado, nos espaços públicos a diversidade tende a ser ressaltada, e o ambiente aparenta ser menos ameaçador.

Não é só em relação à questão da segurança que as palavras de Bauman podem ser relacionadas com GTA. A visão predominante no livro “Vida Líquida”, de volatilidade e constante mudança na contemporaneidade, revela claramente as impressões do autor perante estes novos tempos. No próprio jogo torna-se clara essa ilustração do descarte e extinção do que é velho, para promover maior velocidade de modificação. Como no próprio jogo, há uma preocupação muito grande com o presente, e não mais com a noção de “longo prazo”, de forma que a intensidade da velocidade e adrenalina se manifestam em diversas esferas sociais, como o entretenimento, tecnologia e até mesmo na própria noção de identidade. Sendo assim, no jogo, o protagonista eventualmente muda de celular em favor de um modelo mais novo, com mais recursos, e pode comprar novas roupas para facilmente trocar de identidade entre diferentes nichos sociais. Além disso, os reflexos da tecnologia estão presentes por meio do acesso à Internet, aparelhos GPS nos carros e a constante troca de informação entre estas ferramentas. De fato, a vida, dentro do jogo, torna-se volátil e distante de um quadro estável.

No que diz respeito à aceitação da tecnologia da Internet, o game também tece interessantes comentários que reiteram o ponto de vista de Nicolaci-da-Costa. Ao passo que a rede mundial se torna uma nova plataforma de vida, o jogador pode, dentro do jogo, frequentar “lan houses” e acessá-la. Dentro do jogo, há uma imitação de Internet repleta de páginas sobre os mais diversos assuntos, que visa replicar o impacto que tal tecnologia tem na vida real das pessoas, desde sites oficiais sobre os avanços do governo e da polícia dentro desse universo virtual, até a possibilidade de marcar encontros com outras pessoas e conferir notícias relativas a Liberty City. Curiosamente, essa aplicação não é apenas satírica, mas também destaca vantagens da tecnologia. Sendo de origem europeia, o protagonista se comunica com sua mãe por meio de uma troca de e-mails e relata, com suas próprias palavras, como tem sido sua experiência nos Estados Unidos. No entanto, conforme a autora destaca em “Internet: Uma nova plataforma de vida”, o ser humano não é dependente apenas de tal tecnologia. Durante o jogo, o jogador percebe que para se lomocover pela cidade, ele não tem como percorrê-la a pé. Torna-se necessário dirigir, pegar um táxi, barco, trem ou até mesmo helicóptero, mas fica evidente a dependência de outras tecnologias. Dessa forma, a Internet ocupa uma parcela significativa da experiência de jogo e demonstra claramente como, em meio à sociedade, tal tecnologia – assim como várias outras – já está fortemente enraizada, por bons ou maus motivos.

A liberdade abordada no jogo é, de fato, imensa. Como mencionado anteriormente, o jogador tem a opção de seguir o curso da narrativa ou simplesmente ir em busca dos seus próprios desejos. Por toda a cidade estão espalhados diferentes estabelecimentos de lazer, dentre eles casas de espetáculos, boates, boliches e sinucas. Nesse sentido, ganham valor as palavras de Sennett quando o autor, em “Ilegível”, comenta a questão da falta de identidade dos funcionários que antes realizavam atividades complexas, e com o tempo se tornaram “apertadores de botões”. Ao passo que na vida real se deu essa transformação, assim ocorreu no ambiente virtual. Jogadores podem dirigir carros, motos, barcos e helicópteros, jogar boliche e sinuca através da manipulação de um controle com alguns botões e alavancas. Não é uma característica negativa; afinal, estas atividades são realizadas para o entretenimento, e não efetivamente promovem o desemprego de motoristas ou pilotos. No entanto, permanece a questão da “falta de identidade”. Torna-se possível emular atividades que exigem meses de treinamento e traçar um paralelo com as atividades que, em tempos anteriores, eram indicativas de um papel extremamente importante para o indivíduo. A contemporaneidade trouxe consigo a “ilegibilidade” que se aplica ao cenário no qual qualquer pessoa pode agora, através de uma interação genérica, desempenhar (a ilusão de) uma atividade, que antes seria uma coluna essencial do caráter do trabalhador. Contudo, no caso dos jogos eletrônicos, essa facilidade em desempenhar diversas funções não causa uma falta de identificação emocional e reconhecimento de um caráter único. Apesar de haver semelhança no que diz respeito à ilegibilidade da atividade, a intenção desta mídia é a promoção do entretenimento e, muitas vezes, apenas servir como catalisador do interesse pela execução da atividade na vida real.

Por meio desta análise, conclui-se que o jogo eletrônico, especificamente Grand Theft Auto IV, é uma experiência digital capaz de construir um quadro da contemporaneidade, que dialoga com o conteúdo dos textos dos autores mencionados acima. Em meio às comparações com autores como Bauman, Sennett e Nicolaci-da-Costa, é possível identificar que inúmeros tópicos de importância social na contemporaneidade se manifestam por meio da arte dos jogos eletrônicos. Significa dizer que os games são obras com o potencial de promover, através da interação, a reflexão e o entretenimento pautados nas tecnologias digitais.


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4 responses

20 08 2010
Bruno

Muito interessante e bem construído, embora tenha 3 reclamações:

1- Poderia ter uma seção “Referências” organizando as referências citadas no texto (sei que é exigir um academicismo não intencionado, mas ultimamente estou com um apego por isso)
2 – Talvez relacionada à primeira, quem é Schiesel?
3 – Foi curto =). Você pode aproveitar para ampliar e apresentar como um artigo (se essa já não é a intenção).

Como comentei, preferi imprimir o texto, eliminando as figuras e pude ler no conforto do sofá sublinhando as passagens mais interessantes. Talvez eu faça uma pequena análise do seu texto no meu blog (meu medo é que as pessoas o tomem por um resumo e não leiam o original).

20 08 2010
Bruno

E antes que você se defenda que as referências estão listadas no primeiro parágrafo, não, eu não fiquei satisfeito com isso =)

22 08 2010
Cláudia Castilho

Oi Arhur
tudo bem com vc?
Gostaria de saber se a referencia “Procurando refúgio na Caixa de Pandora” de Zygmunt Bauman, conforme vc cita no inicio de seu texto, é correta? Pergunto porque não estou achando este livro em lugar algum :(
Eu compreendi equivocadamente sua citação? Vc poderia me passar quem é o autor de “Procurando refúgio na Caixa de Pandora”?
Um Abraço
Cláudia

22 08 2010
Arthur Protasio

@ Bruno:
1) Sinto informar, mas de fato o texto não tem essa pretensão acadêmica que você tanto deseja, repleto de notas de rodapé, “apuds” e “op cit”. O que é curioso até, porque você precisou imprimir o texto para realizar a leitura. Infelizmente não estou mais com as referências bibliográficas em minha posse, então citar páginas é uma impossibilidade.
2) Muito bem notado. Isso foi falha minha e eu já atualizei no texto. Maiores informações sobre a citação dele aqui: http://www.nytimes.com/2008/04/28/arts/28auto.html
3) Como que você vai fazer um resumo de algo que já é curto? Essas pessoas só querem ler textos de 3min ou livros de 15h. =P

@ Claúdia:
Oi. “Procurando refúgio na Caixa de Pandora” é o título do capítulo quatro do livro “Vida Líquida” de Zygmunt Bauman. Eu mencionei esse trecho para facilitar a identificação do leitor, mas de fato ficou parecendo um outro livro. Já corrigi isso.

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