You Are Trash! Lançamento & Postmortem

9 09 2010

Finalmente, You Are Trash! está pronto!

Como desenvolvedor do jogo, farei um post dividido em duas partes:

1) Uma divulgação do lançamento e como você pode jogá-lo;

2) Uma (longa) análise postmortem do processo de desenvolvimento e resultado final.


Lançamento:

You Are Trash! é, em poucas palavras; TETRIS + SUPER MARIO + ECOLOGIA

Um jogo simples e casual que adota a educação ecológica como premissa e implementa a diversão como prioridade. O projeto teve início no coletivo Gamerama de 2009 no qual tivermos de elaborar um jogo baseado nas mecânicas de encaixe, tiro e plataforma, sob a bandeira da sustentabilidade, e a aplicação necessária da linguagem JAVA. Eis que nasceu o personagem Bananixo, uma casca de banana tentando escapar de uma central de reciclagem, num futuro utópico onde todo lixo é reciclado. O conceito é explicado no vídeo abaixo.

A ideia da equipe sempre foi criar um jogo simples, fácil de entender, mas que ofereça um desafio gradual e uma ideia de causa e consequência na própria jogabilidade. Ou seja, o caminho que você percorre com Bananixo é um resultado direto da sua ação de reciclar.

Naturalmente, também imaginávamos uma experiência que fosse ideal para “passar o tempo”, assim como jogos de iPhone (ou celular) que cansam depois de alguns minutos e cumprem a função de te distrair enquanto espera algo. Felizmente, com a listagem de pontuações, permanece o incentivo a jogar novamente e comparar o seu desempenho no jogo com o de amigos.

Para jogar:

1) faça o download (em um dos dois links indicados abaixo);

2) extraia a pasta;

3) rode o arquivo “jogar_WIN.bat” (se seu sistema operacional for Windows);

4) divirta-se!

Você pode baixar You Are Trash! no Game Jolt ou Indie DB.

Postmortem:

Bruno Baère, o programador do jogo e autor de Pizza Frita, já fez um postmortem (com um viés mais programacional) e postou no próprio site do Gamerama. Para quem não sabe, um Postmortem é, no jargão dos jogos eletrônicos, uma análise crítica de como foi o processo de desenvolvimento de um jogo, analisando o que deu certo e o que deu errado.

Esse não é o primeiro projeto de jogo com o qual me envolvo e nem que finalizo (outros projetos podem ser vistos no meu portfólio), mas certamente é um dos que mais demorou pra ser terminado, deu mais trabalho e dos quais mais tenho orgulho. Sendo assim, irei comentar alguns pontos positivos e negativos que se destacaram para mim durante o processo de desenvolvimento, e qual a minha opinião com produtor e designer e do jogo. Aviso, antes de começar, que essa análise faz mais sentido se você já jogou You Are Trash!.

>>O que deu certo?

Reunião Presencial de Produção ou “Development Crunch”

Percebi ao longo do desenvolvimento do You Are Trash! que boa parte da produção do jogo se dava quando a equipe estava motivada e reunida. Hoje em dia, com a facilidade que existe de produzir remotamente, é muito fácil estabelecer metas individuais e combinar encontros periódicos, mas espaçados. No caso da nossa equipe, ficou evidente que, quanto mais prazos estabelecíamos, mais deixássemos a equipe “solta” e sem fiscalização, menor a chance de atingir resultados. Ao final, passamos a nos reunir presencialmente e a nos comprometer em estabelecer metas durante as próprias reuniões. Claro que isso significava “não dormir até implementar função X”, mas pelo menos havia a certeza de que todos ali estavam ativos e gerando resultados. Outra vantagem da reunião presencial, além da motivação e da garantia de produção, é que as mudanças podem ser realizadas com muita facilidade.

Mesmo com as vantagens da comunicação em tempo real online, nada é tão prático quanto observar o artista fazendo algo errado no Photoshop e atentar instantaneamente para aquilo, ou modificar alguma sugestão de programação antes mesmo que ela seja finalizada. Isso também se aplicou ao meu caso como designer e produtor. A equipe opinava no ato sobre as trilhas sonoras e decisões de gameplay. Não era necessário passar pelo trâmite “designer define-> artista faz-> artista manda para equipe-> programador faz/implementa-> programador envia para todos-> todos opinam-> repetir ciclo”, porque o núcleo da equipe já estava presente no mesmo lugar acompanhando cada passo. Apesar de “crunches” não serem legais por privarem pessoas de sono e geralmente consumirem uma grande parcela de tempo contínuo, definitivamente foi produtivo e essencial no nosso caso. Nada como vídeos do Youtube para fazerem todos rirem em caso de quedas de motivação.

Utilizar material em Creative Commons (música e imagens)

Muitas pessoas não se dão conta das vantagens que material licenciado em Creative Commons ou licenças GPL (e afins) oferece. É uma forma muito eficiente de se utilizar material que os próprios autores querem que seja usado (afinal, é por isso que está disponibilizado), e ainda estão disponíveis em diversas possibilidades de uso, seja este comercial ou em relação a obras derivadas. Infelizmente, com a facilidade que a internet apresenta de puxar músicas daqui e imagens dali, muitas pessoas tendem a achar que não há problema em violar um pequeno direito autoral aqui e pegar uma música, por exemplo, do The Prodigy.

Não é que eu seja contra usar a músicas de artistas conhecidos; mas diante da possibilidade de usar material licenciado, eu enxergo uma forma de aumentar a qualidade do seu trabalho, divulgar o trabalho de outro artista e ainda destacar a originalidade da sua obra. No que diz respeito às músicas dos You Are Trash!, eu fiz uma delas, mas as outras duas foram chiptunes achados no site Jamendo. Quanto às imagens, são fotos, usadas para as telas de fim de jogo e vitória, que se encaixam muito bem na nossa proposta, e graças às licenças CC é que pudemos fazer uso delas. Para os curiosos, todas essas indicações, incluindo os nomes das obras, estão nos créditos do jogo.

Edutainment como premissa, mas diversão como prioridade

O jogo pedagógico é problemático. Basta conferir exemplos como “Math Blaster” ou o dominó de aulas de inglês. Não sou pedagogo, não pretendo ser e não dispenso a função de um. Contudo, observo nesses jogos uma repetição de padrões que perde sua eficácia em transmitir o conteúdo. Ao mesmo tempo, entendo que o jogo, acima de tudo, serve para divertir. Assim sendo, quando nós tivemos de lidar com a temática de sustentabilidade, pensamos em propostas educativas. A educação portanto surgiu como premissa, mas logo em seguida nos preocupamos em desenvolver algo que efetivamente motivasse o jogador a continuar participando e jogando voluntariamente.

Gosto de usar como exemplo a mecânica da reciclagem que é similar a Tetris. Naturalmente, aquilo é inspirado na clássica mecânica do jogo, e se utiliza apenas da “roupagem” de reciclagem. Poderiam ser outras cores e elementos, mas a consequência “educativa” vem a partir do momento que o jogador assimila quais elementos ele reciclou e quais não. Esse resultado se concretiza na segunda etapa do jogo, quando o jogador observa quais elementos reciclou (e quais não), e os resultados positivos e negativos disso. Ou seja, faria diferença, sim, se ali, em vez do elemento “metal”, estivessem pontos de “magia”. Isso afetaria diretamente a mecânica e as recompensas, e penalidades teriam de ser repensadas. Dessa forma, ambas as mecânicas (1a e 2a etapa) dialogam e ajudam o jogador a compreender melhor qual o seu papel no jogo e na reciclagem.

Além disso, há as mensagens de reciclagem que aparecem a cada cinco fases. Estas me vieram à mente como um proposta de “aprendizado tangencial”, baseadas diretamente nas mensagens que aparecem na tela no jogo Call of Duty: Modern Warfare quando o jogador morre. Geralmente são dados sobre a indústria bélica (como quanto custa um tanque) ou citações de pensadores como Platão sobre o tema da guerra. É uma forma simples e nada intrusiva de causar a reflexão no jogador, sem contar que em You Are Trash! serve para dar um breve descanso entre fases.

Núcleo da equipe compromissado

Esse item destaca a importância de membros da equipe se preocuparem em manter a visão do projeto e seguir em frente como desenvolvimento até chegar no fim. Essas pessoas foram especificamente eu e Bruno Baère, que aguentamos longos hiatos de desenvolvimento, em função da equipe que se alterava com muita facilidade, até finalmente conseguirmos chegar ao produto final. Se ele tivesse desistido, o produto nunca seria terminado. O mesmo teria acontecido caso eu tivesse desistido.

No entanto, porque juntos continuamos dedicados e determinados a finalizar o jogo, conseguimos achar novos membros e pessoas dispostas a contribuir para o desenvolvimento do mesmo. É essencial para a execução de qualquer projeto que existam figuras-chave para garantirem o espírito do projeto e continuamente motivarem seus colegas.

Testes contínuos com jogadores externos

Da mesma forma como as reuniões presenciais foram muito importantes para que a equipe pudesse tomar nota das mudanças e dos avanços no projeto simultaneamente ao desenvolvimento, é absolutamente necessário compreender que opiniões externas também devem ser ouvidas. Se não fosse por nossos beta testers, provavelmente teríamos lançado o jogo com um nível de dificuldade elevado, e outros elementos de feedback (que são cruciais para a jogabilidade) estariam ausentes. Portanto, somos gratos a esses jogadores por suas sinceras opiniões.

Um professor meu (de direito penal) dizia: “Quem escreve, quer ser lido”, e eu concordo. Dessa forma, se você cria jogos, quer que o mesmo seja jogado. Para que isso dê certo, você precisa se preocupar com a experiência do seu público, e por isso é que a famosa expressão em inglês se faz tão importante: Playtest, Playtest, Playstest

Proposta casual para celulares

Afirmo com prazer que efetivamente conseguimos desenvolver um jogo ideal para celulares. Talvez não para iPhone (ou outros aparelhos com uma interface touchscreen), porque isso implicaria em uma necessidade de se pensar os controles para uma interface de toque, mas certamente construímos um produto que é rápido, fácil para quase qualquer público, tem um elemento arcade e funcionaria idealmente enquanto o jogador estivesse à toa esperando algo ou alguém. You Are Trash! cumpre seu papel de brevemente entreter seu jogador enquanto transmite de maneira fluida conteúdo relativo ao mundo da reciclagem.

>> O que deu errado?

Falta de controle sobre a equipe

Lidar com equipes não-remuneradas é muito difícil. Especialmente quando os membros da equipe estão desmotivados. E ainda mais quando o trabalho se dá de maneira remota. Por uma série de motivos que vou explicar adiante, este sendo o primeiro deles, o You Are Trash! demorou tanto para efetivamente ser finalizado. Quando uma pessoa se interessa minimamente por um projeto, isso não é o suficiente para mantê-la trabalhando. Assumir um compromisso, seja este remunerado ou não, implica em várias obrigações, que, muitas vezes, por falta de motivação, pessoas deixam de lado.

Contudo, quando a equipe não é remunerada, essa falta de motivação é muito mais difícil de ser combatida. Se o compromisso inicial, que deveria ser a motivação principal, de criar um projeto (seja de jogo ou não) e garantir a execução da sua visão, já encontra problemas, imagine quando esse membro precisa escolher entre realizar ações cruciais para o seu cotidiano (como estudar e trabalhar) e ações adicionais. Por causa dessa escolha, é muito comum (especialmente em projetos estudantis) encontrar pessoas que eventualmente desistem. Isso aconteceu conosco várias vezes, e cada vez que acontecia, nada podíamos fazer. Pior ainda seria tentar “forçar” alguém a trabalhar para nós. Não só seria impossível forçar alguém como a premissa por si só já é algo errado.

Por isso, afirmo: saber assumir um compromisso é crucial, e para efetivamente levar isso à frente, é preciso estar motivado.

Prazos apertados ou indefinidos

Por causa da indisponibilidade da nossa equipe (vide item anterior), os prazos com os quais lidávamos eram muito apertados ou incertos. As janelas de folga para a equipe variavam de pessoa para pessoa, e raramente todos estavam produzindo simultaneamente (exceto nas reuniões presenciais de produção). Ora tínhamos apenas duas semanas para preparar algo para um festival de jogos independentes, ora tínhamos um ano para finalizar o jogo. Ao final, nada disso era benéfico para o projeto, e a falta de um cronograma que pudesse ser executado gradualmente atrapalhava muito o progresso do desenvolvimento.

Falta de organização quanto às demandas

Em função da falta de controle sobre a equipe e dos prazos variáveis, as demandas se dissipavam ao longo do tempo. Algo que eu pedia acabava sendo executado apenas meses depois, ou se era executado, demorava para ser implementado. Tudo isso gerava complicações no momento de listar o que efetivamente havia sido realizado e o que ainda precisava ser realizado.

Além disso, não contamos com um sistema prático de tomar nota das demandas. Baère fez um excelente trabalho em acompanhar a maioria delas, mas muitas vezes alternávamos entre documentos em Word para emails em grupo. Isso gerava complicações de comunicação, e uma concentração nesse sentido seria válida.

Longo e complicado período de desenvolvimento

Hoje em dia fico muito feliz com o resultado. Tenho orgulho do You Are Trash!, mas talvez tenha mais orgulho de ter finalizado do projeto do que necessariamente do produto final. Sabemos de diversos elementos que poderiam ser melhorados no jogo, e sabemos de falhas (felizmente nenhum bug alpha). Contudo, demoramos tanto para conseguir finalizar o jogo que hoje em dia tenho vontade de apenas deixá-lo como está. Falta motivação para voltar a trabalhar nesse projeto, porque o período de desenvolvimento apresentou várias complicações (talvez desnecessárias).

Naturalmente, toda experiência adquirida aqui servirá para projetos futuros, e é com prazer que afirmo que temos um jogo com início, meio e fim. You Are Trash! não é um demo, não é shareware, não é techdemo (até porque não há tecnologia para ser demonstrada), não é trailer, não é DLC (pago, pelo menos), e acima de tudo: não é um projeto largado pela metade. Atingimos nossa meta e temos orgulho disso, mas não temos mais a mesma disposição para corrigir pequenos erros que não sejam valiosos o suficiente para justificar nosso retorno a esse projeto específico.

Proposta casual para celulares

Ao mesmo tempo que desenvolvemos um projeto ideal para celulares, falhamos em um ponto crucial: implementá-lo em um celular. Isso tudo se deve ao fato de termos começado com JAVA, logo no início do projeto. Foi uma escolha coletiva indicada pelo Gamerama, mas que teve repercussões ao longo do todo o nosso projeto. Não significa dizer que JAVA não funcione para jogos em celulares, pelo contrário, há vários jogos de celular em JAVA. Contudo, como não adotamos essa possibilidade no início do projeto, carregamos esse fardo até o final.

Infelizmente, isso significa que em festivais de jogos, por exemplo, estamos na categoria “PC”, competindo contra outros jogos que contam com gráficos superiores ou inúmeras outras vantagens, enquanto deixamos de competir com produtos similares na categoria “Mobile”, já que o jogo não roda em celulares.

Hoje em dia, teríamos uma enorme quantidade de trabalho – Baère que o diga – para portar o jogo para uma plataforma portátil, e provavelmente em função da nossa desmotivação (vide item anterior) não seria uma missão que toparíamos. Seria um sonho ver o You Are Trash! rodando em um celular/iPhone, mas entre esse sonho e outros, há outros mais atraentes. A menos que contássemos com recursos e meios para promover essa mudança, esse poderia ser o suspiro final de You Are Trash!.

>> Saldo Final:

Desenvolver o You Are Trash! – conhecido carinhosamente entre a equipe como YAT – foi uma excelente experiência. Repleta de altos e baixos, mas certamente com um saldo final positivo. Sabemos que o resultado final é um pequeno jogo casual que promove a mistura entre as mecânicas de jogos como Tetris e Mario, combinando tudo isso com uma temática ecológica. É um produto que pode ser de especial interesse para escolas e alunos mais novos (seria uma versão em português), que queiram jogar algo divertido, mas que traga algum conteúdo sobre o tema de sustentabilidade. Continuo com vontade de implementar isso em alguma plataforma portátil e divulgar o jogo para os públicos que possam ter especial interesse.

Afinal, o conteúdo está licenciado em Creative Commons e o código em LGPL, então não há qualquer restrição para o compartilhamento e distribuição. Foi um prazer poder elaborar o design do YAT e criar a Kobalt (música que toca durante o jogo). Foi um prazer poder rir junto com a equipe e perder sono para ficar desenvolvendo noite afora. E, certamente, foi um prazer poder contar com essa oportunidade de aprender tantas coisas sobre o processo de desenvolvimento, sejam positivas ou negativas. Cada produto finalizado nos dá motivação para começar um novo. E lembre-se, você é um lixo!

Revisão: Isabel Ferreira


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8 responses

9 09 2010
Rafa y Dani

Ei Arthur! Saludos desde Barcelona! El Looser Team sigue tus avances desde aquí :)
Nos ha encantado que la cascara de plátano vaya con una pistola!! xD

Mucha suerte! Esperamos que todo te vaya bien!

10 09 2010
Bruno

Longo sim, mas um post mortem bem mais completo que o meu, além de mostrar bem mais pontos positivos (acho que o meu é um olhar quase pessimista hahaha).

Só precisa revisar algumas palavras que saíram erradas ou que misturaram com outras palavras de mesma idéia (por exemplo magia e mágica gerou mágia).

Precisamos agora sentar para ver o que vem a seguir.

10 09 2010
Arthur Protasio

Ei Dani y Rafa! Saludos desde Rio de Janeiro! Como vai o Looser Team? Congratulaciones por el Last Dance!

O que acharam do “You Are Trash!”? Quando vamos nos encontrar novamente? Mucha Suerte!

10 09 2010
Arthur Protasio

Esse é o mal de não ter revisor. Já passei o olho e fiz uma série de correções. Se achar mais alguma avise-me.

Quanto ao olhar pessimista, não é nenhum mistério que o processo de desenvolvimento foi repleto de complicações e frustrações, mas eu diria que o saldo final tende a ter um impacto bem grande sim e raramente será negativo, mesmo que seja apenas um pouco positivo.

O que vem a seguir é fácil. Mais importante é “Como executá-lo?”

22 09 2010
9 11 2010
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