Objection! #2 – A Voz da Narrativa

20 04 2009

Originalmente Publicado em EArena Games

Em sua segunda coluna, Arthur Protasio mostra o valor de uma história bem contada! Senta, que lá vem história!

Call of Duty 4 by Julio Estrada

Call of Duty 4

Não é mistério que a narrativa nos games se tornou mais elaborada de anos atrás para cá. Não significa dizer que narrativas complexas são uma novidade, mas que a atenção dada a elas tem aumentado e a quantidade de jogos preocupados com a mesma também. Não mais são apenas os RPGs associados com a ideia de uma boa história ou experiência. Ocorre que apesar de todo esse quadro, ainda se acredita que a narrativa nos jogos eletrônicos tem muito o que aprender.

É dito que os jogos eletrônicos, por representarem uma mídia recente, copiam outras, como o cinema. Alguns alegam que essa similaridade é positiva, pois permite que os jogadores vivenciem a ação no melhor estilo hollywoodiano. Outros, como Jonathan Blow (criador de Braid), afirmam que o forte dos jogos digitais é a interação e, se a mesma for suprimida em favor de uma história (que já não é boa), teremos o equivalente a filmes ruins.

Como “game designer”, eu entendo perfeitamente a desnecessidade de história em jogos. O entretenimento do jogador varia, na maioria das vezes, em função da jogabilidade. Afinal, muitos diriam, se você quer uma boa história “vá ler um livro”. Como escritor, eu desafio essa noção e busco alavancar esse potencial da narrativa nos jogos. Não há sentido em simplesmente destacar um pretexto (mal feito) para convencer o jogador de que ele precisa passar de fase. A solução é aliar essa narrativa à jogabilidade e criar uma experiência.

A experiência coloca o jogador imerso em um cenário, não importa o quão surreal ou simplório for. Call of Duty 4 é um jogo que realiza isso. Uma campanha curta (em comparação com outros jogos no mercado) que conta uma história de guerra atual nada muito distante do que qualquer outro filme americano faria. O diferencial, no entanto, está na experiência. O fato de fazer parte de todas aquelas vitórias e tragédias como integrante, não apenas como espectador, dá um novo sentido à mais simples das tramas. Seja infiltrando uma cidade abadonada como um atirador de elite, fugindo de um navio prestes a afundar ou atirando os canhões de um avião, a sua perspectiva é totalmente diferente porque a jogabilidade conta histórias e a histórias faz parte da jogabilidade. Essa é, contudo, a minha opinião. Vejamos o que outros tem a dizer.

The Force Unleashed by Grant Gould

The Force Unleashed

Em fevereiro de 2009 a WGA – (Writers Guild of America) premiou, por melhor escrita, o jogo Star Wars: The Force Unleashed. Significa dizer que entre os finalistas de 2008, Fallout 3, Tomb Raider: Underworld, Command & Conquer 3 e Dangerous High School Girls in Trouble, o episódio 3.5 – a história se passa entre os episódios 3 e 4 da saga de Guerra nas Estrelas – foi o que mais se destacou. Já joguei Force Unleashed e concordo que tudo se encaixa muito bem no grande quebra-cabeça. A dublagem também faz um bom trabalho, mas apesar dos atributos, uma pergunta não cala: Será que o jogo foi premiado por roteiristas por se assemelhar mais a uma mídia que eles já conhecem? Afinal, estamos falando de uma franquia que começou em 1977 e é mundialmente conhecida. Seus personagens são íncones da cultura geek e para muitos isso apenas facilita o fortalecimento de um vínculo entre a mídia e o espectador ou usuário.

No dia 25 de março, na Game Developers Choice Awards – o verdadeiro Oscar dos games, de desenvolvedores para desenvolvedores – dentre os finalistas Far Cry 2, Braid, Fallout 3, GTA4 e MGS4, Fallout 3 foi premiado. É difícil traçar um paralelo de critério com a premiação dos roteiristas porque apenas Fallout 3 – que por sinal também ganhou o prêmio de “melhor escrita” – está presente nos dois e significaria dizer que Force Unleashed não mereceu destaque para a GDCA. Seria essa discordância em função da busca por um jogo que promova maior interação entre jogabilidade e narrativa? Ou seria apenas em razão de um incentivo a novas franquias e histórias características da mídia dos jogos digitais? Braid foi considerado para muitos um dos melhores exemplos de jogos “artísticos” dos últimos tempos. Enquanto eu concordo que a narrativa é original e a mesma é intrínseca à jogabilidade – com destaque para o final -, acho que o jogo pecou em seus enigmáticos textos.

Seria então um retrocesso elogiar o Force Unleashed? KOTOR também fazia parte do universo Star Wars e foi considerado uma obra prima. Ao mesmo tempo, será que elogiamos exemplos como Braid e Flower porque eles se propõe a criar uma experiência autêntica, ao passo que nos esquecemos do valor do arco narrativo clássico? Até que ponto as histórias dos jogos são criadas para trazerem novos jogadores e até que ponto se contentam em manter um pequeno nicho? Até onde a voz da narrativa nos jogos é uma adaptação de outras mídias e até que ponto ela é única?


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