Setença: Game Over
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Indie Games: Jogos Completos
5 09 2007Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 05/09/2007 por Arthur Protasio
No mês passado, vimos o que são as modificações (Mod). Entendemos como elas se originam e porque proliferam tanto no mundo dos games. Ocorre que o meio dos jogos independentes não pertence somente às modificações. Existem jogos que não precisam de outro software para rodar. Na falta de uma denominação melhor, esses são os jogos completos: são tão essenciais para o meio independente como os MODs, e também possuem seus atrativos únicos.
Ao contrário das modificações, os jogos completos têm uma estrutura geralmente mais elaborada. No entanto, eles podem ter uma única fase, assim como um MOD. O jogo completo, contudo, não precisa de nenhum outro software para ser executado, ou seja, ele é o que muitos chamam de stand-alone. O termo se traduz ao pé da letra como “que fica de pé sozinho” e na prática significa auto-executável – um jogo que não precisa de nenhum programa adicional para rodar. Um claro exemplo disso são os jogos que fazem uso de engines conhecidas, mas na realidade são produtos independentes. The Ship, além de servir como exemplo de um jogo original e criativo, era inicialmente um mod de Half-Life.
Hoje em dia pode ser adquirido como um produto totalmente independente, apesar de fazer uso do Source Engine (do Half-Life 2). O mesmo vale para o recorrente Counter-Strike (CS). Os CSs mais antigos precisam ainda do Half-Life para serem executados, já o Counter-Strike Source funciona independentemente da instalação do Half-Life 2 na máquina. Isso ilustra que tanto CS: Source como The Ship são jogos stand-alone e consequentemente jogos completos.
Se a diferença entre stand-alone e modificação implicasse simplesmente na necessidade de ter um ou mais programas para rodar um jogo, não seria relevante para essa coluna. Contudo, esta diferença é de grande importância. Ela acarreta uma maior liberdade (e geralmente mais trabalho) ao processo de criação, porque necessariamente se começa do zero e não se aproveita conteúdo nenhum de outra fonte. Isto gera uma originalidade inevitável, pois por mais que uma engine seja aproveitada as possibilidades são totalmente diferentes. Por exemplo, os jogos Gears of War, Rainbow Six: Vegas e Bioshock usam o Unreal Engine. Todos os três jogos envolvem tiros, com temáticas diferentes, seja em termos de programação, modelagem, animação, “texturização”, jogabilidade ou roteiro.
Essa criação de conteúdo original abre espaço para a criatividade e a elaboração de uma nova estrutura de jogo. Novos recursos são implementados e novas formas de exercer a jogabilidade também. Portanto, o que antes poderia ser visto como um fardo se transforma em vantagem inovadora. Não mais precisa um desenvolvedor ficar restrito à estrutura de um FPS, RTS, Side-Scroller e assim em diante.
Naturalmente, isso resulta em uma faca de dois gumes, como antes explicitado. Ao passo que as possibilidades de criação são ilimitadas, os recursos não. É necessário ter conhecimento de programação (dentre outros) e afinco para atingir resultados. A limitação de recursos é maior ainda no meio “indie”, pois ironicamente as desenvolvedoras e distribuidoras (do meio comercial) que têm recursos não costumam arriscar com medo de terem prejuízo. Logo, aqueles que têm mais dificuldades são justamente os que visam o desenvolvimento de produtos inovadores. Existem exceções, mas tudo que depende de dinheiro para se sustentar não pode ultrapassar o limite do lucro para o prejuízo, afinal isso resulta em falência.
A motivação para fazer um jogo independente completo geralmente é a mesma de um MOD. Isso ocorre porque ambos os produtos são similares e quem os desenvolve são pessoas que buscam ousar através da inovação. Seja por diversão, engrandecimento de carreira e currículo ou atenção. Há casos de desenvolvedoras “alternativas”, mas essa é a exceção e não a regra.
Para promover as obras e seus criadores é que existe a Independent Games Festival (IGF). Ela acontece geralmente junto (física e temporalmente) com a Game Developers Conference, que por sua vez é a famosa GDC. Na IGF, há prêmios em diversas categorias para vários jogos e muitas idéias inovadoras recebem a atenção devida no evento.
A título de exemplo e categorização, é importante identificar que a IGF possui certas competições. Duas delas merecem destaque nesta matéria, pois são a competição principal (Main Competition) e a competição dos MODs (Mod Competition). A organização do festival é feita de forma que as diferenças entre modificações e stand-alones sejam reconhecidas. Inclusive o valor dos prêmios é maior na competição principal, podendo chegar a US$20 mil (vinte mil dólares).
Por fim, chega a melhor parte: a recomendação de jogos que ilustram todas essas palavras aqui escritas.
O primeiro deles lida de maneira criativa com a estrutura do side-scroller. And Yet It Moves é um jogo 2D que lida com quebra-cabeças que exigem que você gire o cenário em sentido horário ou anti-horário para poder avançar na fase. No entanto, tenha cuidado, porque a gravidade se adequada ao sentido do cenário e aquela pedra que antes estava debaixo dos seus pés, agora pode estar prestes a esmagar sua cabeça.
Racing Pitch é o segundo deles. Em teoria um jogo de corrida, mas na realidade uma forma de colocar em prática aquela mania de criança de imitar carros com a voz. É exatamente assim que você dirige em Racing Pitch. Por esse motivo o microfone é um pré-requisito na hora de jogar, mas o mais importante é reconhecer como a estrutura de um jogo de corrida foi inovada através do uso do som.
Em terceiro lugar, Gamma Bros. é um jogo que traz uma nova visão aos jogos de espaço, como Space Invaders. Pense nesse jogo como o “Mario Bros. do espaço”, mas em vez de esperar inimigos vindo a partir de uma única direção na tela (geralmente a direita), eles virão de todas. Os seus itens flutuantes, como vida e “power-ups” estão disponíveis, mas é um jogo que busca a inovação na estrutura dos jogos de ação com naves em 2D.
Por último, Toblo. Jogo desenvolvido pelos estudantes da escola de jogos DigiPen no qual a estrutura inovada é a multi-player “capture the flag”. Uma clássica disputa entre times por determinados blocos do time oposto. Em essência, o jogo lida com a nova possibilidade de usar esses cubos para nocautear membros do time oposto ao passo que os blocos premiados estão localizados em estruturas gigantescas, também feita destas formas geométricas.
Finalmente chegamos ao fim de nossa introdução e agora você leitor já sabe o básico sobre jogos independentes. Contudo, isso não significa o fim dessa coluna, pelo contrário, todo mês espere novas discussões acerca dos jogos independentes.
Divirta-se, acompanhe, participe no fórum e acima de tudo: uma excelente jogatina!
Jogue…
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Tags: completo, CS, Game Cultura, Game Developers Conference, IGF, Independent Games Festival, independente, indie games, jogos eletrônicos, MOD, Modificação, Source, stand alone, Toblo
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Indie Games para n00bs
3 07 2007Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 03/07/2007 por Arthur Protasio
Falar sobre jogos independentes geralmente traz à mente o estereotipo do “alternativo”. Não é só com os jogos que isso acontece, mas também na musica. A “indie music”, mais conhecida pelo seu “indie rock”, é um desses exemplos. O indie rock é menos comum na rede popular e comercial da musica. Significa que ele seja alternativo? Não, geralmente apenas independente. É normal ver pessoas confundindo o independente com o alternativo, mas é porque um elemento leva ao outro que ocorre a confusão. O mesmo se dá com a veia independente dos filmes. Vejamos porque nessa breve introdução.
Se você é um fã de vídeo-game, há grandes chances de você ser um fã da conhecida “mainstream”. Em outras palavras, você provavelmente tem mais contato com a rede popular e comercial de jogos, que é a principal. Jogos como Sonic e Super Mario Bros, filhos respectivamente da Sega e da Nintendo, foram marcos para a história do vídeo-game. Cada um desses jogos, sem contar com as próprias séries que originaram, vendeu mais de quatro milhões de cópias e consagrou suas respectivas empresas. A lista de jogos de sucesso, das grandes empresas, não tem fim e abrange desde os clássicos (como Legend of Zelda, Myst e Starcraft) até feitos mais recentes (como Splinter Cell, The Sims, GTA e Halo). Todos esses sucessos faturando no mínimo um milhão de cópias vendidas e mostrando que os gigantes industriais sabem fazer bons jogos que nos agradam.
Em razão de todo esses sucesso é que as empresas, seja de qualquer mercado, continuam fazendo o que uma empresa sempre busca fazer: lucrar. Já os jogos independentes não precisam ser feitos por empresas. As equipes podem variar desde um único desenvolvedor até uma equipe de 10 amigos ou uma pequena empresa. As equipes não visam o lucro necessariamente (apesar de sempre ser bem-vindo), pois podem estar simplesmente atrás de uma experiência personalizada (como os MODs), ficar conhecidos ou produzir um portfolio para mais tarde serem empregados.
Por causa desse “descompromisso” com o lucro, os jogos independentes geralmente não têm recursos para serem exibidos nas prateleiras ao lado das novidades mais recentes da EA. Quando não são distribuídos de graça pela internet, são vendidos por um preço abaixo do padrão comercial e não contam com o apoio de uma grande distribuidora. Exatamente ai é que se dá o elemento chave dos jogos independentes: inovação. Porque os jogos independentes sabem que não têm como competir com os gigantes em termos de orçamento e produção (incluindo gráficos), eles seguem outras vias e geralmente atraem jogadores por seus elementos inovadores ou design criativo. Isso não significa que eles devem proporcionar uma experiência nunca vista antes porque podem também trazer de volta um estilo de jogo há muito tempo já esquecido. Seja porque alguém quer jogar uma nova versão de Pong (Plasma Pong) ou porque quer fazer coisas que o Gordon Freeman nunca conseguiria (Half Life 2 Substance).
O que muitos não percebem é a importância dos jogos independentes. Essa inovação ou liberdade de arriscar permite que muitos jogos independentes preparem terreno para futuros jogos comerciais. Um exemplo inegável é o do Counter-Strike, vulgo, CS. Inicialmente desenvolvido como um mod para o Half-Life, além de alavancar as vendas do jogo original, mais tarde foi comprado e ganhou edições comerciais. Hoje em dia o Counter-Strike é comercializado pela Valve, desenvolvedora do Half-Life, e atualmente já se encontra na sua versão “Source” (que acompanha a engine criada para o Half-Life 2). Se não fosse pelo CS, Half-Life deixaria de ter feito grande parte do sucesso que fez. Ao passo que a Valve reconheceu a importância dos jogos independentes e sabiamente aproveitou para lucrar com eles, a desenvolvedora lançou o Steam, software de distribuição digital de jogos. Hoje em dia ela distribui jogos independentes pelo mesmo software que te permite comprar uma cópia de Half-Life 2 online com apenas alguns cliques (e um número de cartão de crédito). Não é a toa que comumente podemos encontrar jogos que são comercializados com editores que permitem a modificação do jogo original.
Apesar da “cooperação” mencionada, o mais comum é vermos uma distinção bem clara da empresa grande para a independente. Do lado dos gigantes temos um recurso largamente utilizado: as seqüências. Sejam elas diretas ou “espirituais”, seqüências representam quase que lucro garantido para as grandes empresas. Seja porque pessoas querem ver o que vai acontecer com Kratos na sua segunda aventura ou porque se sentem tentados a novamente atropelar as pessoas pelas ruas de uma cidade.
A estratégia da seqüência limita de certa forma as grandes empresas ao caminho do jogo pré-establecido enquanto os independentes são associados a um caráter revolucionário. Essa associação resulta na falácia do “alternativo”. Porque geralmente temos mais contato com jogos comerciais, batizamos jogos independentes de alternativos, quando na realidade isso não é regra.
Jogue…
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Tags: CS, desenvolvedora, Game Cultura, Half Life, independente, indie games, jogos eletrônicos, MOD, Modificação, Source, Valve
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