Games e DRM

17 11 2010

O objetivo desse artigo é comentar a presença do DRM  – se você não sabe o que é, não se preocupe, eu explico no texto – no setor dos jogos eletrônicos e como que, mesmo após alguns anos desde a primeira aparição do mecanismo de proteção, sérias sequelas ainda são identificadas na relação entre a indústria e o consumidor. Sendo assim, o artigo visa apresentar o que é DRM, como funciona e quais os impactos dessa polêmica envolvendo o jogador na figura de consumidor.

Restrições tecnológicas, como o TPM e o DRM, têm assolado há alguns anos já o consumidor, seja impedindo alguém de escutar uma música recentemente comprada na Internet em seu tocador portátil ou de assistir a um DVD comprado na Ásia em seu aparelho brasileiro. Não só na música e nos vídeos, mas também em outras mídias, o fenômeno dessas travas tecnológicas cresce cada vez mais.

Não é à toa que o site Kotaku, inclusive, preparou um post explicativo para jogadores entenderem o que exatamente é DRM. Assim como este artigo, o post faz referência ao DRM apenas em sua aplicação no âmbito dos jogos eletrônicos. Read the rest of this entry »

Advertisements




Battlefield: Heroes

3 03 2008
Depois de fazer sucesso nas várias modalidades de um campo de batalha, abordando desde a segunda guerra mundial em 1942 até os tempos atuais com embates no oriente médio e o futuro gélido de 2142, a DICE decidiu criar mais uma iteração:
x
Vodpod videos no longer available.
x
Curiosamente algumas tendências, umas mais proiminentes e outras apenas curiosidades, da indústria de games podem ser identificadas nesse trailer:
x
– O jogo como serviço. Os desenvolvedores se deram conta da importância de ser oficialmente de graça e assim não correr o risco de ser usurpado por torrents, lucrando provavelmente às custas de propagandas e quantias simbólicas para melhorar seu personagem vinculado a uma conta.
x
– O estilo de arte visual nada realista implementado lembra muito o Team Fortress 2 da Valve. Inclusive no próprio site há um jpg brincando com isso.
x
– Um movimento casual. O público tende a ser de uma faixa etária mais elevada e o suposto nivelamento pretende evitar momentos frustrantes como perder para “viciados”. Entendo perfeitamente como é chato ficar a mercê de um garoto de 15 anos que joga 8h por dia. Nada contra, era uma prazerosa época, mas não é mais o caso.




Indie Games para n00bs

3 07 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 03/07/2007 por Arthur Protasio

Falar sobre jogos independentes geralmente traz à mente o estereotipo do “alternativo”. Não é só com os jogos que isso acontece, mas também na musica. A “indie music”, mais conhecida pelo seu “indie rock”, é um desses exemplos. O indie rock é menos comum na rede popular e comercial da musica. Significa que ele seja alternativo? Não, geralmente apenas independente. É normal ver pessoas confundindo o independente com o alternativo, mas é porque um elemento leva ao outro que ocorre a confusão. O mesmo se dá com a veia independente dos filmes. Vejamos porque nessa breve introdução.

Se você é um fã de vídeo-game, há grandes chances de você ser um fã da conhecida “mainstream”. Em outras palavras, você provavelmente tem mais contato com a rede popular e comercial de jogos, que é a principal. Jogos como Sonic e Super Mario Bros, filhos respectivamente da Sega e da Nintendo, foram marcos para a história do vídeo-game. Cada um desses jogos, sem contar com as próprias séries que originaram, vendeu mais de quatro milhões de cópias e consagrou suas respectivas empresas. A lista de jogos de sucesso, das grandes empresas, não tem fim e abrange desde os clássicos (como Legend of Zelda, Myst e Starcraft) até feitos mais recentes (como Splinter Cell, The Sims, GTA e Halo). Todos esses sucessos faturando no mínimo um milhão de cópias vendidas e mostrando que os gigantes industriais sabem fazer bons jogos que nos agradam.

Em razão de todo esses sucesso é que as empresas, seja de qualquer mercado, continuam fazendo o que uma empresa sempre busca fazer: lucrar. Já os jogos independentes não precisam ser feitos por empresas. As equipes podem variar desde um único desenvolvedor até uma equipe de 10 amigos ou uma pequena empresa. As equipes não visam o lucro necessariamente (apesar de sempre ser bem-vindo), pois podem estar simplesmente atrás de uma experiência personalizada (como os MODs), ficar conhecidos ou produzir um portfolio para mais tarde serem empregados.

Por causa desse “descompromisso” com o lucro, os jogos independentes geralmente não têm recursos para serem exibidos nas prateleiras ao lado das novidades mais recentes da EA. Quando não são distribuídos de graça pela internet, são vendidos por um preço abaixo do padrão comercial e não contam com o apoio de uma grande distribuidora. Exatamente ai é que se dá o elemento chave dos jogos independentes: inovação. Porque os jogos independentes sabem que não têm como competir com os gigantes em termos de orçamento e produção (incluindo gráficos), eles seguem outras vias e geralmente atraem jogadores por seus elementos inovadores ou design criativo. Isso não significa que eles devem proporcionar uma experiência nunca vista antes porque podem também trazer de volta um estilo de jogo há muito tempo já esquecido. Seja porque alguém quer jogar uma nova versão de Pong (Plasma Pong) ou porque quer fazer coisas que o Gordon Freeman nunca conseguiria (Half Life 2 Substance).

O que muitos não percebem é a importância dos jogos independentes. Essa inovação ou liberdade de arriscar permite que muitos jogos independentes preparem terreno para futuros jogos comerciais. Um exemplo inegável é o do Counter-Strike, vulgo, CS. Inicialmente desenvolvido como um mod para o Half-Life, além de alavancar as vendas do jogo original, mais tarde foi comprado e ganhou edições comerciais. Hoje em dia o Counter-Strike é comercializado pela Valve, desenvolvedora do Half-Life, e atualmente já se encontra na sua versão “Source” (que acompanha a engine criada para o Half-Life 2). Se não fosse pelo CS, Half-Life deixaria de ter feito grande parte do sucesso que fez. Ao passo que a Valve reconheceu a importância dos jogos independentes e sabiamente aproveitou para lucrar com eles, a desenvolvedora lançou o Steam, software de distribuição digital de jogos. Hoje em dia ela distribui jogos independentes pelo mesmo software que te permite comprar uma cópia de Half-Life 2 online com apenas alguns cliques (e um número de cartão de crédito). Não é a toa que comumente podemos encontrar jogos que são comercializados com editores que permitem a modificação do jogo original.

Apesar da “cooperação” mencionada, o mais comum é vermos uma distinção bem clara da empresa grande para a independente. Do lado dos gigantes temos um recurso largamente utilizado: as seqüências. Sejam elas diretas ou “espirituais”, seqüências representam quase que lucro garantido para as grandes empresas. Seja porque pessoas querem ver o que vai acontecer com Kratos na sua segunda aventura ou porque se sentem tentados a novamente atropelar as pessoas pelas ruas de uma cidade.

A estratégia da seqüência limita de certa forma as grandes empresas ao caminho do jogo pré-establecido enquanto os independentes são associados a um caráter revolucionário. Essa associação resulta na falácia do “alternativo”. Porque geralmente temos mais contato com jogos comerciais, batizamos jogos independentes de alternativos, quando na realidade isso não é regra.

Jogue…








%d bloggers like this: