O Relaxamento do DRM

5 01 2011

Se você já ouviu falar sobre o DRM irritante da Ubisoft, sabe como é inconveniente ter que estar conectado à internet para jogar títulos como Splinter Cell Conviction e Assassins’ Creed 2 no computador.

Pois é, usuários foram jogar e descobriram que o sistema não mais estava exigindo uma conexão permanente com os servidores da Ubisoft. Logo, parece que a empresa finalmente se deu conta da má ideia que é “fiscalizar” o consumidor dessa forma e removeu a necessidade de uma conexão permanente com a internet para jogar seus títulos. Será?

Um dos representantes da Ubisoft disse ao site Gamastura: “Não teríamos construído [o sistema] se soubéssemos que ele realmente irritaria os jogadores”, o que é uma frase muito cínica, pois nos leva a acreditar que a empresa não antecipou em momento algum a ira de seus clientes com essa medida. Ainda assim, se esse fosse realmente o fim, estaria tudo bem.

Evidência de que isso tudo não está resolvido é flagrante: Você ainda precisa autenticar o jogo online quando rodá-lo pela primeira vez em uma máquina. Se você comprou via Steam, isso até é aceitável porque a plataforma em si já é um DRM (embora mais amigável) e todos os jogos são distribuídos digitalmente; mas e o usuário que comprou uma cópia física na loja? A troco de uma inconveniência e um suposto controle sobre o consumidor, a distribuidora perde a oportunidade de cativá-lo e realmente merecer seu dinheiro e fidelidade.

Pelo menos agora eu posso jogar Splinter Cell Conviction sem o jogo ficar travando.





Games e DRM

17 11 2010

O objetivo desse artigo é comentar a presença do DRM  – se você não sabe o que é, não se preocupe, eu explico no texto – no setor dos jogos eletrônicos e como que, mesmo após alguns anos desde a primeira aparição do mecanismo de proteção, sérias sequelas ainda são identificadas na relação entre a indústria e o consumidor. Sendo assim, o artigo visa apresentar o que é DRM, como funciona e quais os impactos dessa polêmica envolvendo o jogador na figura de consumidor.

Restrições tecnológicas, como o TPM e o DRM, têm assolado há alguns anos já o consumidor, seja impedindo alguém de escutar uma música recentemente comprada na Internet em seu tocador portátil ou de assistir a um DVD comprado na Ásia em seu aparelho brasileiro. Não só na música e nos vídeos, mas também em outras mídias, o fenômeno dessas travas tecnológicas cresce cada vez mais.

Não é à toa que o site Kotaku, inclusive, preparou um post explicativo para jogadores entenderem o que exatamente é DRM. Assim como este artigo, o post faz referência ao DRM apenas em sua aplicação no âmbito dos jogos eletrônicos. Read the rest of this entry »





Catering to the Consumer: Name Your Price for “World of Goo” and Create your Character in “Dragon Age”

18 10 2009
World of Goo: Name Your Price!

World of Goo: Name Your Price!

Part of being successful on the game industry relates not only to making great games, but also establishing a healthy relationship with your consumer. Many developers and publishers fail to see their gamers as legitimate consumers and when that happens, sales tend to drop. These scenarios have been witnessed before, be it with aggressive DRM implementation or broken promises. On the other hand, allowing for player customization, such as mods and plug-ins, and providing free DLC through ongoing development are known strategies that have led to the growth of loyal gamer communities. No developer or publisher is perfect, but a consensus remains that usually it pays off to treat your customers with due respect.

In this sense, aiming for similar strategies, World of Goo developer, 2D Boy, has just announced that you can name your price for their game. Starting at one cent and normally being charged at $20 USD, customers have now the opportunity to pay what they think their entertainment is worth. Some might may this business strategy is flawed, but RadioHead would disagree. They did it before and simply revealed that new business models demand new forms of pleasing your customer. When it came to World of Goo’s birthday, 2D Boy took the opportunity to come up with a nice surprise. No matter the cost you pay for your Linux, Mac OS, or Windows version, you’ll certainly be sure that the developers are aiming for something than your money. That extra something you’re paying is your potential loyalty. As in the future, it is only natural that we, as consumers, tend to favor those who in the past have done good deeds. Be fast though, their benevolence ends on the 19th. Oh, and 2D Boy, please release the statistics tracked for prices over the week.

Dragon Age Origins: Character Creator

Dragon Age Origins: Character Creator

Bioware has also adopted a seen-before-strategy to cater to the customer. However this time unrelated to the music industry. By releasing their Dragon Age: Origins Character Creator, the developer is allowing players to create and customize a player character which they can save and use when the PC game launches. Spore did this before and the number of assets (or weird creatures) created through their Creature Creator before the release of the game was huge. Dare I say it generated a lot of talk and buzz about the game itself, but ultimately (given the reviews on the final product) the creator itself became more popular. Regardless, consumers felt honored by getting the chance to actually create their aberrations before the game was out and make up their minds whether or not they would like to take part once the game hit the shelves. Now you can save hours of character creation before Dragon Age is released and when the game is out, you’ll already be itching for a long time to be playing with your human noble, commoner dwarf, or magi elf. This time, the strategy is not about paying less, but staying in tune with the potential product you’re about to acquire.

In the end, the one that strives is the one who pleases the consumer. No longer are we gamers playing simply for the products themselves but the services that accompany them, be it innovative DLC, up-to-date patches, customizable add-ons, and better integration with a social network.





Objection!

25 03 2009

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No último sábado, dia 21 de março, teve início a minha coluna, “Objection!”.  Estreado por uma entrevista e uma edição introdutória, o espaço no portal EArena Games, é voltado para a discussão mensal de tópicos como a narrativa e cultura nos games. O nome da coluna não é resultado somente da minha graduação jurídica, mas especialmente em razão do icônico grito do personagem Phoenix Wright. Ninguém melhor que ele para representar o direito, o debate e a objeção nos jogos eletrônicos.

Os assuntos abordados vão variar, desde questões polêmicas como proibições de jogos, assim como a presença de DRM nos mesmos, até outras questões mais técnicas como estratégias utilizadas para transmitir enredos e diálogos em jogos.

Apesar de ser uma coluna, eu incentivo o debate. Primeiro exponho meu entendimento, mas em seguida abro espaço para comentários. Não há qualquer tema que não possa ser aprimorado por uma boa argumentação. Logo, espero que os leitores tenham voz e façam bom uso dela para expor críticas e sugestões que possam contribuir para a formarção de uma consciência gamer.

Assim como a coluna de Indie Games do Game Cultura, o conteúdo da Objection! será disponibilizado aqui no Vagrant Bard. Acompanhe e comente.

Para mais informações entre em contato comigo ou visite Objection!.








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