Indie Games: The Spoiler

4 10 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio

Arielle Rumble está morta. Todas as suspeitas apontam para Carlson Bekker, seu ex-namorado. Enquanto o Estado e o Ministério Público se encarregam de acusar Carlson e mandá-lo direto para a morte, o jogador, Gaspar Biz, está sendo pago para impedir que isso aconteça.

O julgamento é em três dias e você precisa estar preparado. Gaspar Biz não é um agente secreto ou mercenário pronto para resgatar reféns. Ele é um advogado que agora enfrenta um caso impossível

Essa é a premissa de The Spoiler, jogo produzido por Bruno Cavalcanti. Em estilo similar ao complexo gênero do point & click, do qual Myst é uma grande referência, o jogo se passa através dos olhos de Gaspar e é comandando pelo mouse. Arrastando o cursor em cima de itens no cenário, possíveis ações mudarão a forma do cursor, seja para virar para a direita ou pegar um cartão. O visual e a jogabilidade se complementam. Não há nada aqui fora do que se espera de um jogo point & click. Cenários pré-renderizados ilustram de maneira coerente cada localidade.

O diferencial do jogo se apresenta, contudo, através do personagem principal e a ambientação. Cada detalhe, especialmente da narração de Gaspar, contribui para a imersão do jogador. Desligue as luzes e coloque um headphone, pois cada som, texto e imagem tem significado.

O jogo é dividido em duas partes. Na primeira, enquanto investiga o caso, você falará com testemunhas e procurará respostas. Respostas e pistas que te levarão desde um bar que toca A-Ha até um parque nada convidativo. O riso e medo interpolam-se facilmente no decorrer do jogo. Enquanto isso, os comentários de Gaspar Biz revelarão que apesar de ser controlado pelo jogador, isso não o impede de ter vida própria. E apesar de não ser, você se sentirá como um detetive na primeira parte e tudo que for descoberto durante esses três dias, definirá os acontecimentos na segunda parte.

No julgamento você não procura mais por respostas, mas como um bom advogado, as insere de maneira argumentativa na cabeça dos jurados. Você deverá interrogar testemunhas e protestar enquanto o promotor interroga. A interface de diálogo é simples, como em outros jogos do gênero, mas para cada opção de pergunta escolhida, sua sorte é caracterizada pela expressão do promotor (um sorriso maroto ou decepção). Quando é a vez do promotor interrogar, você, como advogado de defesa, tem a opção de protestar. Quando optar por fazê-lo, não pense demais porque você tem tempo limitado para isso. Se fizer o protesto equivocado, sua credibilidade com os jurados e conseqüentemente a chance de inocentar Carlson, diminui.

A trilha sonora desempenha seu papel de maneira sublime também. Poderia se imaginar que música clássica não caísse bem, mas esse não é o caso. O som desempenha seu papel de maneira adequada, ajudando o jogador a sentir o que Gaspar sente e indica quando você pode ter feito algo certo ou errado. Isso sem mencionar os trechos de A-Ha e como os personagens reagem à música.

Apesar de o jogo seguir uma história específica e não abrir espaço para desvios do fio da meada, isso não elimina a possibilidade de explorar diferentes caminhos. Tudo que é, e pode ser feito no jogo, tem ligação com a história principal. Por isso, há diferentes formas de chegar ao mesmo final ou para um final diferente.

O jogo não é impecável. Às vezes se ingressa em um diálogo repetido e não é possível sair do mesmo imediatamente. Da mesma forma, se você fica sem saber o que fazer, pode ser um pouco difícil (para os menos acostumados) descobrir a solução de algum trecho específico.

Em suma, The Spoiler é um grande passo para os jogos independentes. Faz uso criativo e inteligente de um gênero praticamente já esquecido enquanto o jogador vivencia uma história única. Filmes de advogados são comuns, mas nenhum deles consegue transmitir simultaneamente a seriedade, o humor e a refletividade presente aqui. Encare isso como uma história interativa de investigação inteligente, debates acalorados, humor ácido e ambigüidades morais. Descubra se Carlson é inocente ou não, e que fim Gaspar terá… Afinal, falar mais que isso seria de fato um spoiler.

Jogue…





Indie Games: Jogos Completos

5 09 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 05/09/2007 por Arthur Protasio

No mês passado, vimos o que são as modificações (Mod). Entendemos como elas se originam e porque proliferam tanto no mundo dos games. Ocorre que o meio dos jogos independentes não pertence somente às modificações. Existem jogos que não precisam de outro software para rodar. Na falta de uma denominação melhor, esses são os jogos completos: são tão essenciais para o meio independente como os MODs, e também possuem seus atrativos únicos.

Ao contrário das modificações, os jogos completos têm uma estrutura geralmente mais elaborada. No entanto, eles podem ter uma única fase, assim como um MOD. O jogo completo, contudo, não precisa de nenhum outro software para ser executado, ou seja, ele é o que muitos chamam de stand-alone. O termo se traduz ao pé da letra como “que fica de pé sozinho” e na prática significa auto-executável – um jogo que não precisa de nenhum programa adicional para rodar. Um claro exemplo disso são os jogos que fazem uso de engines conhecidas, mas na realidade são produtos independentes. The Ship, além de servir como exemplo de um jogo original e criativo, era inicialmente um mod de Half-Life.
Hoje em dia pode ser adquirido como um produto totalmente independente, apesar de fazer uso do Source Engine (do Half-Life 2). O mesmo vale para o recorrente Counter-Strike (CS). Os CSs mais antigos precisam ainda do Half-Life para serem executados, já o Counter-Strike Source funciona independentemente da instalação do Half-Life 2 na máquina. Isso ilustra que tanto CS: Source como The Ship são jogos stand-alone e consequentemente jogos completos.

Se a diferença entre stand-alone e modificação implicasse simplesmente na necessidade de ter um ou mais programas para rodar um jogo, não seria relevante para essa coluna. Contudo, esta diferença é de grande importância. Ela acarreta uma maior liberdade (e geralmente mais trabalho) ao processo de criação, porque necessariamente se começa do zero e não se aproveita conteúdo nenhum de outra fonte. Isto gera uma originalidade inevitável, pois por mais que uma engine seja aproveitada as possibilidades são totalmente diferentes. Por exemplo, os jogos Gears of War, Rainbow Six: Vegas e Bioshock usam o Unreal Engine. Todos os três jogos envolvem tiros, com temáticas diferentes, seja em termos de programação, modelagem, animação, “texturização”, jogabilidade ou roteiro.

Essa criação de conteúdo original abre espaço para a criatividade e a elaboração de uma nova estrutura de jogo. Novos recursos são implementados e novas formas de exercer a jogabilidade também. Portanto, o que antes poderia ser visto como um fardo se transforma em vantagem inovadora. Não mais precisa um desenvolvedor ficar restrito à estrutura de um FPS, RTS, Side-Scroller e assim em diante.

Naturalmente, isso resulta em uma faca de dois gumes, como antes explicitado. Ao passo que as possibilidades de criação são ilimitadas, os recursos não. É necessário ter conhecimento de programação (dentre outros) e afinco para atingir resultados. A limitação de recursos é maior ainda no meio “indie”, pois ironicamente as desenvolvedoras e distribuidoras (do meio comercial) que têm recursos não costumam arriscar com medo de terem prejuízo. Logo, aqueles que têm mais dificuldades são justamente os que visam o desenvolvimento de produtos inovadores. Existem exceções, mas tudo que depende de dinheiro para se sustentar não pode ultrapassar o limite do lucro para o prejuízo, afinal isso resulta em falência.

A motivação para fazer um jogo independente completo geralmente é a mesma de um MOD. Isso ocorre porque ambos os produtos são similares e quem os desenvolve são pessoas que buscam ousar através da inovação. Seja por diversão, engrandecimento de carreira e currículo ou atenção. Há casos de desenvolvedoras “alternativas”, mas essa é a exceção e não a regra.

Para promover as obras e seus criadores é que existe a Independent Games Festival (IGF). Ela acontece geralmente junto (física e temporalmente) com a Game Developers Conference, que por sua vez é a famosa GDC. Na IGF, há prêmios em diversas categorias para vários jogos e muitas idéias inovadoras recebem a atenção devida no evento.

A título de exemplo e categorização, é importante identificar que a IGF possui certas competições. Duas delas merecem destaque nesta matéria, pois são a competição principal (Main Competition) e a competição dos MODs (Mod Competition). A organização do festival é feita de forma que as diferenças entre modificações e stand-alones sejam reconhecidas. Inclusive o valor dos prêmios é maior na competição principal, podendo chegar a US$20 mil (vinte mil dólares).

Por fim, chega a melhor parte: a recomendação de jogos que ilustram todas essas palavras aqui escritas.

O primeiro deles lida de maneira criativa com a estrutura do side-scroller. And Yet It Moves é um jogo 2D que lida com quebra-cabeças que exigem que você gire o cenário em sentido horário ou anti-horário para poder avançar na fase. No entanto, tenha cuidado, porque a gravidade se adequada ao sentido do cenário e aquela pedra que antes estava debaixo dos seus pés, agora pode estar prestes a esmagar sua cabeça.

Racing Pitch é o segundo deles. Em teoria um jogo de corrida, mas na realidade uma forma de colocar em prática aquela mania de criança de imitar carros com a voz. É exatamente assim que você dirige em Racing Pitch. Por esse motivo o microfone é um pré-requisito na hora de jogar, mas o mais importante é reconhecer como a estrutura de um jogo de corrida foi inovada através do uso do som.

Em terceiro lugar, Gamma Bros. é um jogo que traz uma nova visão aos jogos de espaço, como Space Invaders. Pense nesse jogo como o “Mario Bros. do espaço”, mas em vez de esperar inimigos vindo a partir de uma única direção na tela (geralmente a direita), eles virão de todas. Os seus itens flutuantes, como vida e “power-ups” estão disponíveis, mas é um jogo que busca a inovação na estrutura dos jogos de ação com naves em 2D.

Por último, Toblo. Jogo desenvolvido pelos estudantes da escola de jogos DigiPen no qual a estrutura inovada é a multi-player “capture the flag”. Uma clássica disputa entre times por determinados blocos do time oposto. Em essência, o jogo lida com a nova possibilidade de usar esses cubos para nocautear membros do time oposto ao passo que os blocos premiados estão localizados em estruturas gigantescas, também feita destas formas geométricas.

Finalmente chegamos ao fim de nossa introdução e agora você leitor já sabe o básico sobre jogos independentes. Contudo, isso não significa o fim dessa coluna, pelo contrário, todo mês espere novas discussões acerca dos jogos independentes.

Divirta-se, acompanhe, participe no fórum e acima de tudo: uma excelente jogatina!

Jogue…





Indie Games: Modificações

8 08 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 08/08/2007 por Arthur Protasio

No mês passado, vimos o que são os jogos independentes. Entendemos que eles geralmente se dividem em modificações e jogos completos. Reconhecemos também que apesar de existirem semelhanças é possível traçar uma distinção entre ambos. Partindo da premissa de que muitos criadores de jogos iniciaram seus estudos a partir da modificação de outros, hoje abordaremos as modificações.

Embora não seja regra, geralmente fazer uma modificação, vulgo MOD, de um jogo é mais fácil que um jogo completo. Isso se dá porque a modificação parte de algum ponto em comum com um jogo previamente feito. Geralmente esse ponto comum é a base, ou seja, o código-fonte da programação. Significa que quem está criando a modificação não precisa se preocupar com mais um aspecto da criação de um jogo e nesse caso, um relativo à programação. Por esse mesmo motivo vários jogos aproveitam a game engine de outros jogos, mas ainda assim são considerados jogos completos. Logo a mesma engine não é o suficiente para caracterizar uma modificação.

Vide por exemplo Dark Messiah of Might and Magic (Arkane Studios). Um jogo em primeira pessoa que utiliza a mesma engine do Half-Life 2: o Source Engine. No entanto, apesar das semelhanças, o restante do conteúdo é original e entende-se que há material suficiente para criar uma distinção entre ambos, seja através de mapas, horas de jogo, ambientação, música ou texturas. A câmera de ambos os jogos é em primeira pessoa, no entanto o Dark Messiah faz uso de armas brancas, magia e combate corpo a corpo em meio a uma temática de fantasia medieval, enquanto o Half-Life 2 se foca em armas de fogo e uma ação repleta de tiroteios em uma temática de ficção científica.

A situação inversa ocorre com as modificações chamadas de “conversões totais”. Uma conversão total que, ao aproveitar a engine do jogo, se propõe a mudar a maioria dos elementos de um jogo. Uma espécie de conversão, como o nome já diz, mas que não é suficiente para ser um jogo totalmente novo. Esse é o caso de modificações que em vez de alterarem aspectos isolados de um jogo, como a velocidade de projéteis ou a aparência de um personagem, buscam alterar características de todas as armas e as aparências de todos os personagens, por exemplo. Nessa situação a engine é uma das poucas coisas em comum, além da jogabilidade, que deixará o jogador determinar se o que ele está jogando é uma modificação ou um jogo completo.

Levando em conta a vasta quantidade de modificações existentes em todo o mundo e para os mais vários jogos, uma definição mundialmente aceita de mod poderia ser: Um jogo customizado ou alterado, que pode variar em proporção parcial ou total, a fim de criar uma nova jogabilidade em torno de um jogo que servirá como fonte de inspiração ou recursos técnicos. As alterações podem variar em qualquer âmbito e quanto mais houver delas, mais próximo o Mod estará de uma conversão total.

Quanto mais se busca entender a distinção entre jogo completo e modificação é que duas coisas se revelam. Primeiro, que essa distinção não pode ser facilmente feita e segundo, que importa principalmente a sensação do jogador. Um jogador notará se a sua experiência parece estar enraizada em outro jogo. Isso se torna evidente quando uma modificação necessita do jogo completo para ser executada e especialmente quando inúmeros recursos (texturas, modelos, mapas, scripts etc) são aproveitados. No entanto, caso o jogador identifique que vários recursos são de fato originais e toda a experiência jogável se destaca de uma possível fonte, deve-se concluir que provavelmente se está lidando com um jogo completo.

Ainda assim, não é fácil traçar uma linha divisória. Como dito, torna-se necessário o discernimento de um jogador para poder opinar quanto à sensação criada pela jogabilidade. Um caso polêmico ocorre quando comparamos Eclipse com 7th Serpent. Eclipse se considera, como o próprio site diz, uma conversão total do jogo Half-Life 2 enquanto 7th Serpent se considera uma conversão total do jogo Max Payne 2. De fato, todos os dois jogos criam experiências jogáveis únicas e digo isso por experiência própria.

No entanto, cada um se destaca de uma maneira diferente e para poder identificá-los como modificações é necessário conhecer a sua fonte. Half-Life 2 pode ser resumido, como anteriormente feito, em um jogo de tiro em primeira pessoa ambientado em um universo da ficção científica. Max Payne 2 é um jogo de tiro em terceira pessoa que conta o recurso do conhecido bullet time e é ambientado em um universo típico de histórias policias “noir”. Eclipse e 7th Serpent são, respectivamente, um jogo de magia (especificamente telecinese) de terceira pessoa ambientado em um universo de fantasia medieval e um jogo de tiro de terceira pessoa ambientado em uma cidade moderna que vive uma guerra contra um agente especial. Apesar da descrição resumida de 7th Serpent soar muito parecia com o seu original, a diferença principal se dá na jogabilidade. A experiência jogável se torna quase cinematográfica através do combate contra inimigos nunca vistos antes, como tanques e helicópteros, todos em um ambiente que conforme o avanço do jogador vai sendo destruído e lembrando um filme hollywoodiano em que há mais destruição e explosões que qualquer outra coisa.

Eclipse desfruta de uma jogabilidade nova na qual o jogador controla uma garota que mata inimigos as fazer objetos como pedras e pedaços de madeira levitarem para depois arremessá-los. É possível afirmar por um lado que esse efeito é similar com o da arma gravitacional de Half-Life 2. 7th Serpent faz uso de um novo bullet time assim como de ambientes destrutíveis que são diferentes, mas ao mesmo tempo remetem a momentos do Max Payne 2.

Embora cada jogo se destaque genuinamente, nenhum deles realmente tem tempo de jogo suficiente (ou o polimento) para ser um jogo comercializado em lojas pelo mundo a fora. Isso não faz diferença, afinal são jogos independentes, mas o fato de se precisar do jogo comercializado (Max Payne 2 ou Half-Life 2) para jogá-los, nos indica na direção da modificação. É possível identificar possíveis raízes na jogabilidade, mas o melhor é poder reconhecer o conteúdo original e extremamente divertido.

A dúvida quanto à linha divisória entre jogos completos e modificações não pode ser empecilho para a imersão. Ambos esses jogos (e eu arrisco a considerá-los modificações) servem como exemplo para os jogos independentes com a sua originalidade e diversão. A resposta para dúvida virá com o discernimento do jogador enquanto testa o jogo. O principal é entender o valor da modificação. Que ela é uma ramificação do jogo comercializado e abre uma gama de possibilidades para os jogos independentes. Um dos afluentes que compõe o ramo dos jogos independentes e busca sempre melhorar a experiência de um jogo já existente.

Afinal, são jogos modificados que buscam apenas melhorar um jogo. Existe forma mais prática que torná-los mais divertidos? Os serious games que me desculpem, mas não.

Jogue…





Indie Games para n00bs

3 07 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 03/07/2007 por Arthur Protasio

Falar sobre jogos independentes geralmente traz à mente o estereotipo do “alternativo”. Não é só com os jogos que isso acontece, mas também na musica. A “indie music”, mais conhecida pelo seu “indie rock”, é um desses exemplos. O indie rock é menos comum na rede popular e comercial da musica. Significa que ele seja alternativo? Não, geralmente apenas independente. É normal ver pessoas confundindo o independente com o alternativo, mas é porque um elemento leva ao outro que ocorre a confusão. O mesmo se dá com a veia independente dos filmes. Vejamos porque nessa breve introdução.

Se você é um fã de vídeo-game, há grandes chances de você ser um fã da conhecida “mainstream”. Em outras palavras, você provavelmente tem mais contato com a rede popular e comercial de jogos, que é a principal. Jogos como Sonic e Super Mario Bros, filhos respectivamente da Sega e da Nintendo, foram marcos para a história do vídeo-game. Cada um desses jogos, sem contar com as próprias séries que originaram, vendeu mais de quatro milhões de cópias e consagrou suas respectivas empresas. A lista de jogos de sucesso, das grandes empresas, não tem fim e abrange desde os clássicos (como Legend of Zelda, Myst e Starcraft) até feitos mais recentes (como Splinter Cell, The Sims, GTA e Halo). Todos esses sucessos faturando no mínimo um milhão de cópias vendidas e mostrando que os gigantes industriais sabem fazer bons jogos que nos agradam.

Em razão de todo esses sucesso é que as empresas, seja de qualquer mercado, continuam fazendo o que uma empresa sempre busca fazer: lucrar. Já os jogos independentes não precisam ser feitos por empresas. As equipes podem variar desde um único desenvolvedor até uma equipe de 10 amigos ou uma pequena empresa. As equipes não visam o lucro necessariamente (apesar de sempre ser bem-vindo), pois podem estar simplesmente atrás de uma experiência personalizada (como os MODs), ficar conhecidos ou produzir um portfolio para mais tarde serem empregados.

Por causa desse “descompromisso” com o lucro, os jogos independentes geralmente não têm recursos para serem exibidos nas prateleiras ao lado das novidades mais recentes da EA. Quando não são distribuídos de graça pela internet, são vendidos por um preço abaixo do padrão comercial e não contam com o apoio de uma grande distribuidora. Exatamente ai é que se dá o elemento chave dos jogos independentes: inovação. Porque os jogos independentes sabem que não têm como competir com os gigantes em termos de orçamento e produção (incluindo gráficos), eles seguem outras vias e geralmente atraem jogadores por seus elementos inovadores ou design criativo. Isso não significa que eles devem proporcionar uma experiência nunca vista antes porque podem também trazer de volta um estilo de jogo há muito tempo já esquecido. Seja porque alguém quer jogar uma nova versão de Pong (Plasma Pong) ou porque quer fazer coisas que o Gordon Freeman nunca conseguiria (Half Life 2 Substance).

O que muitos não percebem é a importância dos jogos independentes. Essa inovação ou liberdade de arriscar permite que muitos jogos independentes preparem terreno para futuros jogos comerciais. Um exemplo inegável é o do Counter-Strike, vulgo, CS. Inicialmente desenvolvido como um mod para o Half-Life, além de alavancar as vendas do jogo original, mais tarde foi comprado e ganhou edições comerciais. Hoje em dia o Counter-Strike é comercializado pela Valve, desenvolvedora do Half-Life, e atualmente já se encontra na sua versão “Source” (que acompanha a engine criada para o Half-Life 2). Se não fosse pelo CS, Half-Life deixaria de ter feito grande parte do sucesso que fez. Ao passo que a Valve reconheceu a importância dos jogos independentes e sabiamente aproveitou para lucrar com eles, a desenvolvedora lançou o Steam, software de distribuição digital de jogos. Hoje em dia ela distribui jogos independentes pelo mesmo software que te permite comprar uma cópia de Half-Life 2 online com apenas alguns cliques (e um número de cartão de crédito). Não é a toa que comumente podemos encontrar jogos que são comercializados com editores que permitem a modificação do jogo original.

Apesar da “cooperação” mencionada, o mais comum é vermos uma distinção bem clara da empresa grande para a independente. Do lado dos gigantes temos um recurso largamente utilizado: as seqüências. Sejam elas diretas ou “espirituais”, seqüências representam quase que lucro garantido para as grandes empresas. Seja porque pessoas querem ver o que vai acontecer com Kratos na sua segunda aventura ou porque se sentem tentados a novamente atropelar as pessoas pelas ruas de uma cidade.

A estratégia da seqüência limita de certa forma as grandes empresas ao caminho do jogo pré-establecido enquanto os independentes são associados a um caráter revolucionário. Essa associação resulta na falácia do “alternativo”. Porque geralmente temos mais contato com jogos comerciais, batizamos jogos independentes de alternativos, quando na realidade isso não é regra.

Jogue…





Entrevista: VGL e Jack Wall

25 05 2007

Com o divulgado retorno do Vídeo Games Live para o Brasil não há como não se perguntar como isso tudo começou. Jack Wall e Tommy Tallarico são a resposta, afinal são os fundadores do famoso concerto que assisitmos em 2006, e em 2007 promete retornar. Wall comenta isso e mais na entrevista.

Jack Wall é um compositor veterano da indústria de games que recentemente trouxe para o Brasil o que era antes o simples sonho de um viciado em games. Contudo o Vídeo Games Live fez com que a musica dos jogos ultrapassasse aquele simples conceito musical que só interessava aos jogadores. O show está fazendo apresentações pelo mundo afora desde 2005 e mostrando para todos que não são somente os game-maníacos que podem apreciar suas melodias favoritas, mas também aqueles que nunca botaram a mão em um controle. Em suma: O Vídeo Games Live mostrou que a musica de vídeo game em sua forma orquestrada pode agradar a todos. Jack, antes de mais nada, obrigado por essa oportunidade.

Arthur Protasio: Então, como foi o Blizzard’s Worldwide Invitational? Parece que a VGL fez sucesso na Ásia também.

Jack Wall: Foi fantástico! Que palco tivemos! Tela LED de última geração passando videos e outras três telas gigantes mostrando o evento. Muitas luzes e efeitos. A gente passou uma semana programando tudo isso antes de irmos. Foi um show muito animado. Gostei muito!

AP: Você chegou a jogar muito WOW (World of Warcraft) ou foi o trailer do Starcraft 2 que te interessou mais?

JW: Na verdade eu não cheguei a jogar nada. Eu estava muito ocupado produzindo o show com o pessoal da Blizzard e o Tommy. Ainda assim foi divertido, a gente deu umas voltas pelo evento e viu milhares de pessoas se divertindo. Inclusive assisti a um pouco do campeonato de Starcraft.

AP: É incrível ver o quanto você já alcançou. Como que tudo começou? Por que você começou a trabalhar com jogos e qual foi sem primeiro emprego na área?

JW: Ei, eu só estou interessado em musica. Eu realmente amo a carreira que eu tenho – todo dia é diferente e animado! Eu comecei em 1996 com um jogo pouco conhecido chamado Flying Saucer. Ele só foi lançado na Alemanha por uma empresa, que hoje em dia não existe mais, chamada Software2000. Era na realidade um jogo de computador bem legal e eu amei a experiência de fazê-lo. Era tão sinistro e etéreo ao mesmo tempo. A partir desse ponto eu continuei a fazer vários jogos ao lado da desenvolvedora Postlinear (inexistente arualmente) em São Franciso na Califórnia. Fiz uns bons contatos naquela empresa e depois comecei a trabalhar no Myst III: Exile e isso realmente alavancou minha carreira.

AP: Qual trilha sonora que você considera ser o seu maior sucesso e qual jogo que você mais se envolveu?

JW: Provavelmente o que eu estou fazendo agora! Eu já tenho um bom histórico: Myst III, Myst IV, Splinter Cell e Jade Empire. Agora eu estou trabalhando no Mass Effect que vai ser um grande lançamento na América do Norte no Xbox 360. Eu sei que o Xbox não é tão conhecido no Brasil, mas eu espero que alguns de vocês possam jogá-lo. É incrível! Um RPG com uma forte presença de ação que se passa no futuro – um ótimo drama de ficção científica. O jogo pretende competir diretamente com o Halo, acredito eu, mas na realidade as pessoas que jogam o um também vão jogar o outro. Então na prática não existe tanta competição.

AP: Como você surgiu com a idéia de tornar em realidade o que é hoje o show de videogames mais bem sucedido do mundo?

JW: Eu e o meu parceiro, Tommy Tallarico, nos reunimos uns 5 anos atrás e passamos a pensar em projetos que poderíamos fazer juntos. A idéia de criar um concerto rapidamente foi parar no topo da nossa lista! A gente queria trazer o mundo dos games para um cenário comum e a gente realmente tem tido um belo sucesso nisso.

AP: A versão brasileira do VGL atingiu suas expectativas?

JW: Até agora a platéia brasileira é a mais animada no mundo inteiro! Eu amei e nós estamos voltando!

AP: Com o retorno do VGL confirmado para o Brasil no mês de setembro, como que você se sente voltando?

JW: A gente ama voltar para o mesmo mercado – especialmente no Brasil! Ano passado a gente só confirmou o show no Rio poucas semanas antes de chegarmos e mesmo assim quase lotamos. Esse ano a gente espera ter os ingressos a venda bem mais cedo além de fazer vários shows!

AP: O que a platéia pode esperar? Algum repertório especial como no ano passado?

JW: A gente está planejando isso atualmente e eu realmente não quero falar nada até estarmos prontos para anunciar. A gente pode aparecer e simplesmente surpreender vocês!

AP: Você gosta de jogar videogame? Quais são os seus jogos favoritos e qual o aspecto mais importante em um jogo para você?

JW: Bem, eu tenho uma filha de 10 anos. A gente joga muito Mario e Guitar Hero juntos. Eu também gosto muito de Halo, Myst, Splinter Cell e alguns outros.

AP: Qual seu conselho para qualquer pessoa que queira seguir os seus passos?

JW: Em termos de composição, é tudo sobre a mistura de talento e os contatos que você tem na indústria. Nos Estados Unidos existe uma grande rede de contatos, especialmente na Califórnia, então se você puder ir para lá e conhecer algumas pessoas vale muito a pena. Você também pode se unir ao Game Audio Network Guild e aprender mais sobre como fazer tudo isso. Eu também recomendaria uma grande conferência que acontece todo mês de março em São Francisco, a GDC – Game Developers Conference. Em termos de apresentações e concertos… sem conselhos.

AP: Quais são seus planos futuros?

JW: Estou com projetos envolvendo composições, mas também estou planejando uma turnê européia para o VGL. Enquanto isso também estamos trabalhando aqui na Ásia. No entanto esse verão (ou inverno para os brasileiros) é tudo sobre os nove shows que apresentaremos na América do Norte e em seguida…BRASIL em setembro!

AP: Fantástico. Últimas palavras?

JW: É melhor vocês aparecerem para as nossas apresentações no Brasil!





Interview: VGL and Jack Wall

25 05 2007

Interview originally made on the 24th of May of 2007

With the confirmed return of Video Games Live to Brazil we can’t help ourselves but ask how it all started. Jack Wall and Tommy Tallarico are the answer. They are the founders of this famous concert that stopped by last November and now promises to com back. Wall talks about this and other topics in the interview.

Jack Wall is a veteran game industry composer that recently brought to Brazil what was one only a video-game addict’s dream. The Video Games Live concert used music in a way that surpassed that simple concept that only interested gamers. VGL has been touring since 2005 throughout the world and has shown that not only can the gamers enjoy their favorite tunes, but also those who have never touched a controller before. Long story short: The VGL concert has revealed that video game music in orchestrated form can in fact please everyone. Jack, before any questions, thank you for this opportunity.

Arthur Protasio: So…How was Blizzard’s Worldwide Invitational? It looks like VGL scored in Asia too.

Jack Wall: It was fantastic! What a set we had!! State of the art LED screens with video strips and 3 giant screens. Loads of lights and effects. We spent a week programming all of that before we went. It was a very exciting show! Loved it!

AP: Did you get to play a lot of WoW or was it the Starcraft 2 trailer that interested you the most?

JW: Actually, I did not get to play anything! I was too busy producing the show with the folks at Blizzard and my partner Tommy. It was fun though – we did get to walk around here and there and see thousands of people enjoying themselves and I did get to watch some of the Starcraft competition.

AP: It’s amazing to see how much you’ve achieved. How did it all start?  Why did you get started working with games and what was your first job?

JW: Hey I’m just interested in music I guess. I really like the career I have – every day is different and exciting! I started back in 1996 with a very little known game called ‘Flying Saucer’. It was only released in Germany by a now defunct company called Software2000. It was actually a very fun PC game and I loved it and the experience of making the game. It was so eerie and ethereal at the same time. From there, I continued to do several games by the developer (also out of business) called Postlinear Entertainment up in San Francisco, CA. I made good contacts at that company and then went off and started work on Myst III: Exile and that game really put me on the map!

AP: Which soundtrack would you consider to be your most successful, and which game did you get the most involved with?

JW: Probably the one I’m doing right now! I have had a pretty good run. Myst III, Myst IV, Splinter Cell, Jade Empire. Now I’m working on Mass Effect that one will be really big in North America on the Xbox 360. I know the Xbox isn’t so big in Brazil, but I hope some of you get to play it. It’s amazing!! It’s a role playing game with a serious action element set in the future – a great sci-fi drama. It will compete directly with Halo I think, but realistically, people who play Halo will also want to play this game and there really won’t be so much competition!

AP: How did you come up with the idea of turning reality into what is now the most successful live touring game concert in the world?

JW: My partner, Tommy Tallarico, and I got together about 5 years ago and started brainstorming on some things we might want to do together. This idea of creating a live touring concert experience quickly rose to the top of our list! We wanted to bring gaming to a communal setting and we’ve had some really nice success with it.

AP: Did the Brazilian edition of VGL meet your expectations?

JW: So far, the Brazilian audience is the most excited audience in the world!! We loved it and we’re coming back!!!!

AP: With the second edition of VGL being confirmed to Brazil in the month of September. How does it feel to come back?

JW: We love coming back to the same market again – especially in Brazil! Last year, we only confirmed our show in Rio mere weeks before we came and just about sold out! Well, we’re hoping to have tickets on sale much earlier this year and we hope to do multiple shows!!!

AP: What can the audience expect? Any special scores like last year?

JW: We’re planning that now and I really don’t want to say until we are ready to announce. We might just come and surprise you!

AP: Do you enjoy playing games? If so, what are your favorite games and what do you think is the most important aspect of a game?

JW: Well, I have a 10 year old daughter. We play a lot of Mario and Guitar Hero together. I also love the Halo series, Myst, Splinter Cell and a few others.

AP: What is your advice for anyone who wants to follow your footsteps?

JW: For composing, it’s all about the mixture of talent and your network of people in the industry. There’s a great network in the states – especially in California, so if you can get out to California and meet some people that goes a long way. Also, you can join the Game Audio Network Guild (www.audiogang.org) and learn more about how to do all of that. I would recommend a great conference called the Game Developers Conference (www.gdconf.com). It’s held in March every year in San Francisco, CA in the US. For putting on concerts? Uh… no… no advice.

AP: What are your future plans or upcoming projects?

JW: I have some irons in the fire for composing, but I’m also planning a European Tour for VGL with Tommy right now. Beyond that, we’re getting fired up in Asia as we speak. But this summer, it’s all about 9 shows in North America, followed by… BRAZIL in September!!

AP: Any last thoughts?

JW: You BETTER come see our shows in Brazil!! Take care!





Review – Conker: Live and Reloaded

4 05 2007

Conker probably hasn’t been your favorite video-game character, most likely loosing to Mario or Sonic. Though his first appearance was as a cute squirrel racing along friends in Diddy Kong Racing, he was dramatically changed to fit in his own Bad Fur Day. Five years later [the original game was launched in 2001], he’s back to allow that same thrill to those who hadn’t the chance to check the Nintendo 64 game.

Live and Reloaded starts by stunning you with the graphics. If you remember what the Nintendo 64 game looked like (and please do check out a few screen-shots if you don’t) Live and Reloaded is just simply eye candy. The game was launched for the Xbox and sometimes when I play I still get the feeling it’s not far off from a 360 game. Conker’s fur is amazing and all the environments are well detailed. You’ll be amazed with the cutscenes and the reflections. This remake gives you the feeling they actually remade every ounce of graphical detail and it deserves its merit for that.

The story couldn’t be better. After all Conker’s biggest appeal is the story with all of its suggestive themes and movie spoofs. By uniting all sorts of cute characters that seem to be in the wrong game a mixed story is made up when Conker drinks too much at a bar and has trouble finding his way back home. All sorts of themed “worlds” come into play and Conker does it all, including using a shotgun to blast hungry zombies, using a cute dinosaur to eat angry cavemen, and peeing on fiery demons. Although you won’t get to experience a novel worth of characters and events, Conker’s goal is too treat you in a way games have never done before and create mixed feelings (all in a good way) with all the minutes of cutscenes to be watched. You’ll understand why this story is an experience that doesn’t rely on time…as you’ll always laugh at Conker’s controversial personality along with Matrix, Saving Private Ryan, Terminator, and many other moments.

The sound is pretty much OK. That means it does the job, but doesn’t have anything especially fantastic about it. The music in the background isn’t especially noticeable, but the sound effects are good and have a few points that stand out. You’ll hear Conker panting when running for his life and you’ll be amazed at the voice-overs from other characters. You get the feeling that sometimes the dialogue seems a bit too spaced, meaning it’s one line, brief pause, and then the next, but it’s not enough to detract from the gaming experience.

The gameplay is as okay as the sound. It does what it has to do: provide a decent gaming experience where players don’t get frustrated on the account of the controls or other game elements. That’s what exactly happens, though two things caught my attention: the camera that’s used when Conker draws a weapon and the fact that sometimes the floor seems slippery. An over-the-shoulder camera is no problem; but when it makes you feel imprisoned it’s bad. Conker’s standard camera would’ve been the best option for the whole game, except for the shotgun part where you do have laser sights. Other than that you wouldn’t need a different camera to see if your bat would hit an enemy or not. Jumping difficulties on slippery floor is something most platformers have had for a long time. The fact that you can’t jump when you’re really near to an edge and fall to certain death, is something that proves to be pretty annoying. Years of gaming have taught us that you’re supposed to get the most out of your jump and to do that you must wait to last second of your run. Here the rule doesn’t apply and although it doesn’t happen all the time; when it does, you get that dumb look on your face. Thankfully Conker’s focus is the story, therefore it’s life and continue system is pretty forgiving. Not to mention that when you die for the first time you get to experience a unique conversation with Death.

I haven’t tested out the multiplayer via Xbox Live, therefore I can’t tell wether it’s good or bad. I have tested it offline and it seems to be fairly interesting battlefield-ish take involving war between the Tediz’ and Squirrels’ coalitions. What I do notice is that the unique multiplayer modes from the Nintendo 64 game were taken out. Those were different and fun games where players got play in different scenarios and objectives. Hence the Heist, where the objective was to fill your safe with money bags by stealing from the other players. It’s sad to verify that these modes are no longer here.

Overall…Live and Reloaded is an excellent experience especially because of it’s story and single player mode. Since that was also the main attraction in the Bad Fur Day, there’s not much point in returning unless you’re feeling nostalgic and want to check out Conker’s remade fur. Don’t get me wrong it’s some gorgeous eye-candy, but not enough to justify buying the game.