Dedico esse post ao sinéééstramente divertido podcast do Baixo Frente Soco.
Mais uma vez, tive a oportunidade de participar de um episódio (dessa vez o 25) ao lado de personalidades como Ninja Inimigo, Ilapso, Mestre Splinter, Senhor da Eternidade e Granveil.
Conversamos sobre um dos melhores (e mais nostálgicos) RPGs de todos os tempos: Chrono Trigger. Começamos falando sobre o processo de desenvolvimento, seguindo para a história do jogo, analisando cada um dos personagens e depois discutimos os diferentes finais e outras ramificações do jogo (como a trilha sonora).
Se você já ouviu falar sobre o DRM irritante da Ubisoft, sabe como é inconveniente ter que estar conectado à internet para jogar títulos como Splinter Cell Conviction e Assassins’ Creed 2 no computador.
Pois é, usuários foram jogar e descobriram que o sistema não mais estava exigindo uma conexão permanente com os servidores da Ubisoft. Logo, parece que a empresa finalmente se deu conta da má ideia que é “fiscalizar” o consumidor dessa forma e removeu a necessidade de uma conexão permanente com a internet para jogar seus títulos. Será?
Um dos representantes da Ubisoft disse ao site Gamastura:“Não teríamos construído [o sistema] se soubéssemos que ele realmente irritaria os jogadores”, o que é uma frase muito cínica, pois nos leva a acreditar que a empresa não antecipou em momento algum a ira de seus clientes com essa medida. Ainda assim, se esse fosse realmente o fim, estaria tudo bem.
Evidência de que isso tudo não está resolvido é flagrante: Você ainda precisa autenticar o jogo online quando rodá-lo pela primeira vez em uma máquina. Se você comprou via Steam, isso até é aceitável porque a plataforma em si já é um DRM (embora mais amigável) e todos os jogos são distribuídos digitalmente; mas e o usuário que comprou uma cópia física na loja? A troco de uma inconveniência e um suposto controle sobre o consumidor, a distribuidora perde a oportunidade de cativá-lo e realmente merecer seu dinheiro e fidelidade.
Pelo menos agora eu posso jogar Splinter Cell Conviction sem o jogo ficar travando.
Esse post é dedicado ao extremamente divertido podcast do Baixo Frente Soco, especificamente o episódio nº 20.
Recentemente tive a oportunidade de participar de mais uma gravação ao lado de personalidades como Mestre Splinter, Ilapso, Ninja Inimigo e a Ninja Inimiga.
Nesse episódio, o pessoal conversou sobre os “Achievements” (ou conquistas) e debateu até que ponto a ferramenta é útil, qual seu propósito e como poderia ser melhorada.
Fica aqui o meu agradecimento pelo convite e a oportunidade. Como sempre (ou nas últimas duas vezes), foi um excelente prazer!
Às 11:00 da próxima terça-feira, eu estarei explicando por que a mídia dos jogos eletrônicos (ou games, como preferimos chamá-los) é tão importante para a expressão pessoal, e por que deve ser vista de maneira equivalente a outras mídias, como o cinema e a literatura. Vale atentar que algumas coisas na apresentação mudaram, pois como o evento é voltado para alunos e desenvolvedores, a abordagem focará na incorporação desse valores pelo profissional game designer.
Quer ficar sabendo o que liberdade de expressão, arte, cultura e games têm em comum? Quer saber como justificar para os outros que jogar é um bom hábito?
Se você estiver em São Paulo (e disponível) no dia, não deixe de aparecer para descobrir essas respostas (e falar comigo)!
O primeiro deles é o episódio inaugural de um podcast informal e divertido, criado por amantes da mídia dos jogos eletrônicos, em que discutimos porque os jogos eletrônicos são tão importantes para nós e como eles surgiram em nossas vidas.
O segundo podcast discutiu, no seu 11o episódio, o conceito de “vilão”. O episódio Poderosos Chefões foi um “excelente prazer” pra mim porque a equipe é muito simpática IRADA e engraçada. Por isso, foi divertido e hilário debater os diferentes tipos de vilões que existem nos jogos. Fica aqui o meu agradecimento pelo convite e a oportunidade.
Este é um pequeno trecho da palestra que apresentei no evento São Paulo Game Show no dia 15 de julho de 2010.
“Games: Uma Mídia de Expressão” foi uma exposição que fiz acerca do panorama mundial da mídia dos jogos eletrônicos. Abordei a questão dos games não apenas como um produto do entretenimento, mas como um veículo de expressão e obra de relevância artística e cultural.
Em seguida, questionei a visão que prevalece mundialmente em relação a essa mídia, identifiquei obstáculos que a mesma atualmente enfrenta e exibi diversos exemplos de obras que atuam como canais de educação, expressão pessoal e reflexão narrativa (dentre outras vertentes).
Essa foi uma oportunidade particularmente divertida para mim, porque pude fazer uma introdução geral tocando em assuntos como proibições judiciais de jogos, a liberdade de expressão na Constituição e a visão que prevalece na sociedade acerca dos games. Logo em seguida, citei trocentos vários exemplos de jogos que cumprem diversos papeis. Os exemplos variaram desde Max Payne, God of War, Okami, Grim Fandango, Chrono Trigger, Passage, COD4: Modern Warfare, Civilization, até The Sims (e a lista continua), mostrando por que cada um deles é relevante como uma obra de expressão, seja esta artística, pessoal, social, cultural ou educacional, que combina estas características com o entretenimento.
Fazendo uso de outras mídias para garantir melhor efeito, também mostrei alguns vídeos curiosos, como uma propaganda engraçada da GameFly, um vídeo assustador do exército americano, paródias criativas em machinima, 235 jogos independentes ao som de agradável chiptune e uma emocionante explicação para por que você é a pessoa mais poderosa do mundo.
Adoraria repetir essa apresentação. Se surgir a oportunidade (ou se você quiser me convidar), será um prazer.
No dia 08 de outubro, durante a SB Games 2009 na PUC-Rio, teve início a mostra de Personagens PARLA!. Um concurso no qual o personagem Primus Bacon, criação minha em co-autoria com Larissa Fuchs, foi premiado com o primeiro lugar. Em meio à uma diversidade de conceitos e projetos de personagens Primus, o conhecido porco da casa de tijolos da fábula dos três porquinhos, se destacou. Não ganhou por ser uma versão reciclada da famosa fábula, mas por contar os fatos que sucedem a tragédia vivida pelo porco após os eventos da versão original de 1843 de James Orchard Halliwell-Phillipps. O personagem está exposto em tamanho real, ao lado de suas pranchas (e os outros premiados), no Solar Grandjean de Montigny da PUC-Rio.
Medindo 1,67m e pesando 200kg, Primus Bacon é uma alma ingênua, instável e angustiada que vive no robusto corpo de um porco. Um ser que hospeda, em função do ataque do Lobo Mau que sobreviveu anos atrás, um palco de duelo espiritual entre seus sentimentos de culpa e a sua determinação em atingir a felicidade. É o único porquinho sobrevivente dos eventos da fábula original “Os Três Porquinhos e o Lobo Mau” e, apesar de ao final comer o lobo assassino em um ensopado, o porquinho não consegue evitar a morte de seus dois irmãos. O sentimento de culpa e de responsabilidade fraterna juntamente com a solidão da fria casa de tijolos levam Bacon a entrar em profunda depressão. Alguns meses mais tarde, ele percebe que precisa ocupar sua mente e deixar para trás o passado que o assombra. Assim, Primus decide se mudar do ambiente rural para tentar a vida na cidade grande.
Pranchas do Personagem
O ambiente urbano oferece oportunidades a Primus e ao procurar por empregos ele é contratado por uma construtora. Diante a frenética rotina de trabalho, Bacon passa a ocupar seu cotidiano com preocupações urbanas e mundanas. A vida ganha um novo sentido e não resta mais tempo para pensar. A triste memória da morte dos seus irmãos é substituída por freqüentes atividades sociais incluindo encontrar amigos em academias, após o trabalho, e sair para bares em busca de álcool, música e mulheres. Bacon se torna em um ser dividido entre a dedicação profissional e a busca por integração social e seus irmãos passam a visitá-lo apenas em eventuais pesadelos. Contudo, certo dia, no caminho para o trabalho, Primus repara um lançamento de livro que ocorre no interior de uma livraria. Curioso e suspeito, ele entra e pega um dos exemplares com o título “Os Três Porquinhos e o Lobo Mau”. Ao perceber que a história relata os acontecimentos do seu passado que levaram à morte dos seus irmãos, mas de maneira deturpada, Primus tem um ataque nervoso. Ele se enfurece, perde o controle próprio e avança na direção do Lobo que alega ser o autor. Em meio ao agressivo debate, Bacon é retirado por seguranças e entra em um ciclo depressivo. O escândalo da livraria é publicado nos jornais e o livro sobe para os bestsellers. Ele se esconde da sociedade durante meses e passa a gastar todo seu dinheiro em bebidas para tentar esquecer o evento e o seu passado. Em meio ao seu arrependimento, Bacon faz uma tatuagem no braço em homenagem aos irmãos e passa anos seguidos trancado em seu apartamento se ocupando com brinquedos infantis ao tentar reviver a felicidade de épocas passadas.
Primus Bacon em um Momento Feliz
Meses depois, no caminho para comprar mais bebidas, Bacon se depara com a entrada para um novo consultório terapêutico. Ele conclui que precisa de ajuda para tratar seus problemas emocionais e psicológicos e decide arriscar. Lá encontra uma sessão de terapia em grupo com vários outros personagens de fábulas que passam pela mesma frustração que a sua: a de não ter a verdadeira versão de sua história contada publicamente.