Indie Games: Independent Games Festival

7 02 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

Quase todo meio de comunicação possui seus cerimoniais e seus eventos que premiam artistas e obras da área. O cinema, a música, a literatura e assim por diante.

Se você acha que os jogos eletrônicos, vulgo games, não deveriam ser incluídos nessa lista você está lendo a coluna errada.. Os videogames possuem vários eventos que o promovem, desde a Game Developer’s Conference (GDC) até o Tokyo Game Show (TGS). Da mesma forma como a indústria do cinema possui seus vários eventos para filmes comerciais, há também um renomado festival de obras independentes: o Sundance Film Festival. A indústria dos jogos eletrônicos também possui a sua “Sundance”, mais conhecida como Independent Games Festival (IGF), que se traduz como Festival Independente de Jogos.

O festival acompanha anualmente a GDC e no ano de 2008 ambos acontecem nesse mês de fevereiro. Criado em 1998 justamente com o objetivo de simular os mesmos efeitos do festival de Sundance na área dos jogos independentes, incentivando a inovação no desenvolvimento de jogos assim como o reconhecimento dos melhores desenvolvedores independentes. Além de premiarem os vencedores com dólares, a exposição dos trabalhos permite um reconhecimento em larga escala. Um artifício útil, e bastante atrativo, tanto para desenvolvedores independentes como estudantes.

Os prêmios variam em valor, desde USD 20.000 para o vencedor do painel principal até USD 2.500 para jogos vencedores de categorias específicas, como excelência em visuais ou o melhor jogo do painel de estudantes. Todos os jogos passam pelo crivo do jurado e é na cerimônia que o resultado é divulgado.

A cerimônia de premiação de jogos constitui apenas um dos quatro “elementos” do evento. Há também um salão em que todos os jogos ficam expostos em versões jogáveis, assim como uma seção dedicada a jogos para celulares e um painel de seminários e mesas redondas que promove debates e questões acerca de indústria de jogos independentes.

O evento é uma ótima forma de ter um início na indústria dos jogos eletrônicos. Dentre vários, alguns desses exemplos são N, Alien Hominid e Everyday Shooter. Todos os três são jogos independentes apresentados no festival que já foram ou estão sendo desenvolvidos para o circuito comercial. N, jogo de plataforma apresentado no festival em 2005, ganhou o prêmio de escolha popular e atualmente tem versões sendo desenvolvidas tanto para o Xbox 360 Live Arcade (XBLA), o Nintendo DS e PSP da Sony. Alien Hominid começou como um simples jogo em flash disponível no portal Newgrounds e depois de exibido passou a contar com o seu lançamento em versões para o PS2 e XBLA. Everyday Shooter faz parte de uma nova linha de jogos que promovem a sinestesia musical (que comentarei mês que vem) e terá sua versão comercial lançada na rede online do PS3.

A IGF acontecerá entre os dias 18 e 20 desse mês de fevereiro. Com uma extensa e atraente lista de finalistas, resta esperar para ver quem vencerá. A melhor parte é que vários dos jogos podem ser baixados de graça. A opção é dos desenvolvedores, mas muitos deles optam por nos dar essa felicidade.

Jogue





O Fim de Winning Eleven

5 02 2008

Originalmente publicado no blog Geração Bit por Arthur Protasio

Como quase toda manchete de reportagem essa aqui também vai ser sensacionalista.

Agora que você, fã da “melhor e maior série” de jogos de futebol, já tomou um susto, vou explicar: Não, Winning Eleven não acabou, é apenas o nome que mudou.

A Konami tomou a decisão de mudar o nome da sua franquia futebolesca, nos EUA, para oficialmente Pro Evolution Soccer. Esse já era o nome do jogo na Europa, mas o jogo deste ano será entitulado Pro Evolution Soccer 2008. Sem dúvida, uma revelação que irá impactar a vida de nós gamers (especialmente eu que nunca fiz questão de comprar um jogo de futebol para os meus consoles).

Apesar do conhecimento inútil, a curiosidade surge através da especulação. Será que a Konami tomou essa decisão de mudar para evitar que o jogo deste ano fosse receber o título Winning Eleven 11? Até que ponto o nome afetaria a marca do jogo? Até que ponto a união Winning Eleven: Pro Evolution Soccer causaria problemas?

A marca de um jogo é extremamente importante. Crie qualquer coisa com mais de duas palavras e o nome do seu jogo certamente será abreviado. Battlefield 2142 é uma exceção à regra, mas eu prefiro falar Max Payne dez vezes a falar Battlefield 2142 três. Desde o clássico Counter-Strike, vulgo CS, até o RPG dos Jedis: Knights of the Old Republic, melhor conhecido como KOTOR. World in Conflict? WIC. Battlefield 2? BF2. Splinter Cell: Chaos Theory? Splinter Cell CT ou até mesmo SC:CT. God of War? GOW. Gears of War? GOW também. Ops.

Quanto não relativo à extensão do nome, deve se levar em conta a temática também. Assim como trailers, nomes de jogos são capazes de te influenciar e fazer esperar por outra coisa. Que palavras são usadas e que imagem elas criam na sua mente? Por que a Konami optou por essa mudança de nome?

Por isso existe o estudo do “branding”, ou seja, a criação de uma marca. Provavelmente pelo mesmo motivo, apesar de muito engraçado, a Konami optou por não chamar seu jogo de Winning Eleven Eleven. Uma pena…eu queria ter visto isso.

Se ainda assim, você quer ver as gafes cometidas por sequências e traduções no mundo dos games e filmes, confira esse vídeo do Angry Videogame Nerd.

Fonte: IGN





Betrayal Gone Red

5 02 2008

Peace

We desired to be together. I did with my entirety, but she did only half. A part of her wanted to be with me and a part didn’t. Her words descended as cruel speech from a father upon his child. My inside ached, but I understood. I respected Decay and it would feel as a betrayal on my behalf.

As I treaded back to sulk into the darkness, my thoughts wouldn’t leave me alone. Nevertheless, I was rescued. The five steps that felt like kilometers were interrupted by the calling of my name. I turned and faced back. I couldn’t deny her voice.

It was unexpected, yet perfect.

Our lips touched.

Thoughts left my head and only a calm peaceful tide could be felt. Rejuvenating.

At the end, we knew words would not help at anything. We had already been careless for exposing ourselves in public, but it seemed worth it.

I smiled. She smiled back.

Then her eyes felt empty and her body fell.

Loss

Half of Decay’s sword had already pierced her from behind.

I drew my sword and as a reaction his lackeys arrived.

I used the opportunity to swing my blade. In a swift movement he retrieved his from her body and the blood escaped from the wound dragging her life with it.

The scene held my eyes in place almost long enough to join her. The high pitched swing of the blade woke me up and I evaded just in time. He held no grudge at attacking and drew a second sword from his belt. My avenging chances were slimming.

His men approached as well, but they were no match. As always, stupid enough to follow and stupid enough to fight. They lacked the intellect and the ability to truly assess the situation and confirmed the definition of disposable henchmen.

With one thrust I cut open three chests. Their leather armor was red and prevented much of the blood from being seen. An old technique to diminish the opponent’s moral. Luckily the falling of bodies and screams of agony easily substituted the strategy.

Decay seemed to laugh. I could not be sure. It was dark and he wanted me dead. I had no idea a kiss could change that much.

I wanted to swing, but my arm faltered. It hurt. It bled. Decay had somehow hit me.

My thoughts were in my way. They kept me out of focus. Where was her body?

Another musical attack headed my way. The sound metal cutting the air felt unpleasantly close.

I rapidly crouched and then tackled him with my shoulder. It worked.

Decay lost his balance. Holding two swords did not help regain the standing position. He tripped backwards, unfortunately on her body, and fell helpless.

One blade on the floor and the other held with both arms. He cowered. He acted as a child, upon the sight of a hungry bear, would.

But the bear had no words. The bear’s heart ached. The bear’s soul felt void. The bear wanted blood.

With one hit his sword flew far away. He held his clenched fists up and thought they would protect him. I took no chances. I cut them off.

I dropped tears from my eyes and the sword from my hand. I dropped my closed fist on his face. A successive session of blows and punches at first hit the flesh. Screams accompanied most of them and fueled my rage.

Some time later they stopped and I started to feel the hard and impenetrable tarmac. It seemed over.

I got up and searched for her. Tainted red and with a pale base she laid there on the floor. Back punctured and without a soul. I held her next to me. I hugged her hopping comfort would come out of it.

Decay knew everything, which meant he was a spy. A public enemy dressed in red armor portraying the eagle emblem. A traitor to the nation. And I, a traitor to a friendship.

It was all betrayal. Did the reason or consequences matter?

I would ensure they would both get a proper burial.

Would I deserve one too?





Uma Revolução Conservadora?

28 01 2008

Originalmente publicado no blog Geração Bit por Arthur Protasio

Antes de ser crucificado publicamente quero deixar claro que o intuito desse comentário é propor uma análise crítica e não causar uma guerra de fãs de carteirinha entre consoles.

Recentemente vi um trailer do Smash Brothers Brawl para o Wii. Há um bom tempo o jogo vem sendo anunciado, em meio a alguns atrasos, na plataforma revolucionária “next-gen” da Nintendo. A questão curiosa é o controle e a jogabilidade. O Wii vem desbancando tanto o PS3 como o 360 nas vendas de maneira incrível (o que até resultou em uma irritante crise de falta de estoque) porque possui controles intuitivos e finalmente abriu o mundo dos games para o público “casual”. Wii Sports, sendo pioneiro dessa linha de jogos, apresenta controles simples e inteligentes associados aos movimentos do corpo.

O trailer do Smash Brothers Brawl revela apenas uma das quatro formas de controle possíveis para ser usada durante o jogo, mas na prática não há tanta diferença. Você pode usar o Wiimote na posição horizontal, o Wiimote com o Nunchuk, o controle do GameCube ou o controle “clássico” do Wii. Nuâncias a parte, cadê a revolução? Eu entendo o enorme desafio que é implementar a mecânica de movimento do Wiimote em um jogo de luta, mas o sensor de movimento perde um pouco do sentido quando o controle remete ao do Super Nintendo.

As opções de controle para o Smash Brothers Brawl são democráticas (e algumas bem simples), mas sem dúvida tudo isso fortalece a noção de que o bom e velho joystick de um jogador “hardcore” não perdeu a força. Pelo visto até mesmo a Nintendo reconhece as vantagens de um controle mais conservador.





Indie Games: Jogos Críticos

7 11 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 07/11/2007 por Arthur Protasio

Na sua essência, os jogos visam entreter o usuário. Hoje, isso não é problema com o vasto acervo de games disponíveis. Embora quantidade não seja sinônimo de qualidade, é fácil afirmar que existem várias pérolas na indústria do video game dignas de várias horas de jogo.

Acontece que muitos desses jogos simplesmente oferecerem seqüências de matança desenfreada ou o ato de martelar um botão no controle sem pensar muito. Outros oferecem horas a fio de quebra-cabeças de te fazer suar de tanto pensar. Tudo isso é divertido: afinal, se não fosse, não haveria público e não faria sucesso. No entanto, a maioria visa apenas o entretimento do jogador.

O destaque se dá, contudo, quando jogos começam a desviar dos gêneros clássicos para oferecer uma mensagem em forma de jogo. Não significa que o jogo, como estrutura jogável, seja excelente, mas se nota que além do entretenimento, jogos também podem ter outra função. Surgem então as várias ramificações dos jogos não voltados simplesmente para passar o tempo dos usuários.

Existem jogos educativos, simuladores, publicitários e por ai vai. Cada um utilizando a estrutura de regras de um jogo para comunicar uma mensagem diferente. Em meio a essa gama de opções é que surgem também os jogos críticos. Seja em referência à sociedade, à política ou qualquer outra temática. Os jogos eletrônicos, hoje, já fazem parte de uma cultura global e certos desenvolvedores buscam se aproveitar dessa estrutura para transmitir informação.

Uma desenvolvedora italiana, Molleindustria, cria jogos que servem de perfeito exemplo para esse novo gênero. Jogos feitos por eles incluem um de estratégia no qual você deve gerenciar o McDonald’s (desde a criação de gado, até a venda dos hamburgers), outro no qual você deve cuidar de um proletário “tamagochi“, um terceiro em que você deve proteger padres pedófilos e assim em diante. Torna-se evidente que o conteúdo certamente não é recomendado (tecnicamente) para os menores de 18 anos e na prática para quem não tem maturidade suficiente para entender.

O objetivo da desenvolvedora, como especificado no site, é apropriar os jogos como um método de comunicação em massa. Se autodenominando como criadora de jogos radicais contra a ditadura do entretenimento e buscando evitar os clichês, Molleindustria coloca seus jogadores para pensar. Seja controlando o presidente Bush para roubar pensamento crítico da sociedade, evitando que o seu operário entre em greve, lançando estratégias de marketing atrativas para o terceiro mundo com a ajuda do Ronald McDonald, fingindo ter um orgasmo ou usando o “papa-cóptero” para resgatar um padre em apuros. Apesar de muitas vezes lidar com temas delicados, o conteúdo crítico passado claramente questiona situações atuais. Cada jogo contém um introdução que fundamenta a sua criação e inicia a reflexão.

Apesar do site afirmar que você pode jogar sem pensar, eu discordo. Os jogos, apesar de divertidos por alguns minutos, não visam o entretenimento puro. Por isso, o jogo serve como exemplo de inovação quanto à criatividade porque a estrutura é toda usada como um estopim para a discussão e a conscientização em massa. Tente gerenciar o McDonald’s por alguns minutos e veja como não é fácil lucrar se sempre formos politicamente corretos. Use essa experiência de jogo para pensar e questionar a situação atual. Mais tarde, perceba como isso tudo começou a partir de um jogo independente.

Jogue…





Entrevista: The Spoiler e Bruno Cavalcanti

4 10 2007

Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio

Agora que você, leitor, já tem uma decente fundamentação no mundo dos jogos independentes, iremos nos aprofundar. O tema será sempre sobre jogos independentes ou a conexão de um assunto com os mesmos. O Brasil certamente não é o país que lidera nesse quesito, mas fazemos parte dele. Um ótimo representante deles, nada incomum à cena, é Bruno Cavalcanti. Membro da Gamecultura, que já foi entrevistado e escreveu para o portal. O seu destaque se dá pela
Beware The LadyBettle (BTL) e sua obra The Spoiler.

Se você não sabe o que é The Spoiler, aqui vai uma descrição breve.

The Spoiler é um jogo grátis de aventura point and click (apontar e clicar) que mistura investigação e ação em um tribunal. Você é o advogado Gaspar Biz que tem como missão defender seu cliente, Carlson Bekker, único suspeito do crime de Arielle Rumble, sua ex-namorada. No jogo, seu trabalho não será nada fácil. Durante os três dias de investigação, as coisas se tornam cada vez mais complicadas. No tribunal, o veredito não depende apenas do resultado da investigação. A forma que você conduz o seu caso tem grande peso na decisão dos jurados.

Para os mais pacientes, há também uma resenha (sem spoilers) disponível que eu mesmo escrevi. Por fim, não há melhor jeito de conhecer o jogo que jogando. Baixe The Spoiler na seção de downloads da Gamecultura. É de graça, não vai doer.

Entrevista

Arthur Protasio: Bruno, antes de qualquer coisa, queria agradecer pela oportunidade. Agora, sem mais delongas, vamos às perguntas. Nacionalidade, Idade e formação? O que faz atualmente?

Bruno Cavalcanti: Brasileiro, 28 anos, empresário. No momento, estou tentando finalizar nosso segundo jogo: Brass Tracks.

Arthur: Desde quando você se interessa por jogos?

Bruno: Desde o Atari. Foi minha primeira experiência com jogos eletrônicos e última com video games. Nunca soube lidar com joysticks e o clássico controle do Atari, um manche e um botão vermelho, já era demais pra mim… Larguei o Atari por um MSX. Em seguida, foi MSX 1 Plus, MSX 2, Amiga e, finalmente, PCs.

Arthur: Que jogos te marcaram mais?

Bruno: Abadia Del Crímen da espanhola Dynamic para o MSX, é como o Velvet Underground do mundo dos games. Pouco conhecido e injustiçado, embora tenha sido um dos jogos mais inovadores de todos os tempos, creio eu. O jogo era baseado no romance O nome da rosa, de Umberto Ecco, que disse ter gostado mais da adaptação feita para o jogo do que para o cinema; que moral, né? Pois pra mim, é melhor que o filme e que o livro!… O jogo era em terceira pessoa, em perspectiva 3D e usava duas cores apenas. Foi minha primeira experiência com um jogo que tinha um roteiro propriamente dito, havia um motivo para continuar jogando, um mistério a ser desvendado dentro de um mosteiro gigantesco cheio de esconderijos e salas secretas! Era diferente de tudo que havia visto. Por exemplo, Space Invaders, PacMan ou Enduro, que começavam do nada e terminavam em lugar nenhum. Houve outros, mas nenhum chegou nem perto do impacto deste…

Arthur: Que critérios você utiliza para considerar um jogo bom ou não?

Bruno: Um jogo bom: uma história bacana, pertinente e bem elaborada. Um jogo ruim: qualquer jogo que tenha aquela maldita barra de energia no topo, ou então aqueles jogos de plataforma super movimentados, cheios de fases e inimigos. Eu fico desesperado! Até hoje tenho pesadelos com o Sonic

Arthur: Que momento é mais frustrante durante um jogo?

Bruno: Quando o jogo trava e você não sabe se salvou. Principalmente quando trava e o computador não reseta, fica aquela tela congelada, estaticamente perversa, e você começa a rezar com esperança que o jogo volte a funcionar. Mas não tem jeito: você precisa reiniciar o Windows e começar o jogo de novo…

Arthur: O que te motivou e inspirou a seguir essa “carreira”?

Bruno: É aquela coisa: que fã de cinema nunca sonhou em fazer seu próprio filme? Colecionador de discos, em formar sua própria banda? Desde minhas primeiras experiências com jogos, de alguma maneira pensava em um dia fazer os meus… Mas fui perdendo o interesse em testar novos jogos porque cada vez me decepcionava mais com as novidades: jogos cada vez mais bem produzidos, detalhados e repetitivos… De certa forma, a maioria dos jogos famosos é voltada ao público adolescente, e por isso, politicamente corretos. Por isso, creio que minha maior inspiração foi o desafio de criar um jogo que fosse realmente gostar.

Arthur: Que critérios (você) utiliza para dar início à criação de um jogo?

Bruno: Não sei dizer… Talvez algo que seja diferente, com história de qualidade, mas esse tipo de julgamento é bastante pessoal. Creio que a melhor resposta seria “um jogo que fosse me interessar, me prender em frente ao computador até amanhecer”.

Arthur: Quais as motivações para criar especificamente o The Spoiler?

Bruno: Foi meu primeiro jogo, portanto, foi o motivo que me fez seguir essa carreira. Além disso, um jogo que se passasse dentro de um tribunal, como um filme, pareceu ser relativamente fácil de fazer e o fato de não existir um jogo desse tipo (pelo menos que eu saiba) foi a gota d’água…

Arthur: Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo? Quantas pessoas participaram?

Bruno: Cerca de um ano. Efetivamente, participaram três pessoas. Como nunca tínhamos feito nada parecido, foi um sufoco ter de refazer algumas partes várias vezes: é frustrante se dar conta que certo acontecimento no final do jogo é incoerente com alguma coisa no início, e acabar tendo de mexer em tudo. Mas o pior de tudo é saber que se tivesse o conhecimento que tenho hoje, teria completado The Spoiler sozinho, à minha maneira, em menos tempo e sem esquentar a cabeça… Quem sabe um dia eu lance: “The Spoiler: Director’s Cut“?

Arthur: Quais são seus planos futuros?

Bruno: Terminar nosso segundo jogo, Brass Tacks, e torcer para que não siga o mesmo rumo de anonimato e descaso do primeiro. Acho difícil de isso acontecer, porque dei atenção às críticas e busquei evitá-las. Além disso, o jogo será em inglês, o que muda tudo… Mas se mesmo assim atolar, acho difícil continuar nessa. É muito tempo dedicado, esforço e empenho para pouco apoio e quase nenhum reconhecimento. E estamos falando de jogos gratuitos…  

Arthur: O que mudaria na indústria de jogos brasileira?

Bruno: Olha, não saberia por onde começar. Mas o mais importante, acho que seria a mentalidade das pessoas. Valorizar o que é produzido no país, apoiar iniciativas independentes… Mas sou pessimista quanto a isso, já me envolvi com outras coisas, como gravadora de bandas independentes, produção de shows, já fiz até fanzines (risos)… No fim das contas, a mentalidade é a mesma.

Arthur: O que você considera vantagem e desvantagem para um desenvolvedor independente? Dentro e fora do Brasil?

Bruno: Como vantagem, a liberdade criativa de poder fazer do seu jogo algo que considere arte e de que se orgulhe. Desvantagem, com certeza o retorno financeiro, marketing, divulgação etc.

Arthur: Quais as suas sugestões para um desenvolvedor independente no Brasil?

Bruno: Se baseando em minha experiência, faça-o em inglês. Além de torná-lo viável mundialmente, acho que chamaria mais a atenção dos gamers brasileiros.

Arthur: Para seguir uma carreira na indústria dos jogos, você acha que a melhor coisa que um desenvolvedor pode fazer é buscar sair do país? Ou ainda há esperança aqui no Brasil?

Bruno: A melhor escolha seria continuar no Brasil, mantendo o foco no mercado estrangeiro. Como disse, tenho certa experiência em diversos formatos e categoria de “projetos empresariais” (micro empresas sempre: começar de baixo e sonhar a médio/longo prazo). Nosso governo é notório por manter constante e inabalável o princípio do “quanto menos, melhor” no que se refere à atenção destinada às áreas essenciais de desenvolvimento sócio-econômico. Micro e pequenas empresas não deixam nada a desejar no que se refere ao descaso à educação, saúde e saneamento básico.

Lembro que durante o desenvolvimento de The Spoiler, descobri que tinha sido realizado um concurso promovido pelo Ministério da Cultura (ou órgão parecido) para desenvolvedores de jogos independentes. A lista de campeões resumia perfeitamente o que quero dizer: dos dez jogos vencedores, havia uns sete ou oito sobre saci-perere, bicho-papão, mula sem cabeça e toda a sorte de folclore brasileiro… Quisera eu saber disso em tempo de me inscrever: imagine um jogo picareta onde o curupira e boi-bumbá se unem contra o desmatamento da Amazônia? Sobrevivência do mico-leão-dourado? Do boto cor-de-rosa? Se passar de fase, ganha uma tele-sena, se perder uma vida, um abacaxi do chacrinha… E terminam o jogo como sindicalistas da CUT, com direito a greve e tudo mais? Enfim, cada um na sua; mas minha perspectiva, com certeza, é longe disso…

Arthur: Últimas palavras?

Bruno: Para quem produz jogos e distribui gratuitamente, não há reconhecimento maior do que receber comentário de pessoas que jogaram. Elogios ou críticas, não importa o tipo de comentário: sempre é importante, sempre é considerado e usado para criar jogos cada vez melhores!…

Se você quer fazer parte da equipe, basta disposição! Nós temos planos a médio-prazo de fazer da equipe uma pequena empresa comercial, onde pessoas apaixonadas por jogos possam ser remuneradas realizando seu sonho. Entre em contato no nosso site: www.beware.co.nr.

Por fim, aos que ainda não botaram a mão na massa, apenas sonham em um dia fazer seu próprio jogo, vai o recado: não perca tempo! Comece já! Tem uma frase bem legal, que nunca esqueço: “Por não saber que era impossível, foi lá e fez!” Não se preocupe com quaisquer obstáculos (programação, interface, estilo etc), esboce personagens, roteiro, concepção; faça o que puder e admire seu trabalho: é dele que, gradualmente, vem a motivação necessária para ir cada vez mais além…

“A diferença entre o vencedor e o perdedor é que o segundo desistiu no meio do caminho”. Boa sorte, e estamos aí para ajudá-los no que pudermos!





Indie Games: The Spoiler

4 10 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio

Arielle Rumble está morta. Todas as suspeitas apontam para Carlson Bekker, seu ex-namorado. Enquanto o Estado e o Ministério Público se encarregam de acusar Carlson e mandá-lo direto para a morte, o jogador, Gaspar Biz, está sendo pago para impedir que isso aconteça.

O julgamento é em três dias e você precisa estar preparado. Gaspar Biz não é um agente secreto ou mercenário pronto para resgatar reféns. Ele é um advogado que agora enfrenta um caso impossível

Essa é a premissa de The Spoiler, jogo produzido por Bruno Cavalcanti. Em estilo similar ao complexo gênero do point & click, do qual Myst é uma grande referência, o jogo se passa através dos olhos de Gaspar e é comandando pelo mouse. Arrastando o cursor em cima de itens no cenário, possíveis ações mudarão a forma do cursor, seja para virar para a direita ou pegar um cartão. O visual e a jogabilidade se complementam. Não há nada aqui fora do que se espera de um jogo point & click. Cenários pré-renderizados ilustram de maneira coerente cada localidade.

O diferencial do jogo se apresenta, contudo, através do personagem principal e a ambientação. Cada detalhe, especialmente da narração de Gaspar, contribui para a imersão do jogador. Desligue as luzes e coloque um headphone, pois cada som, texto e imagem tem significado.

O jogo é dividido em duas partes. Na primeira, enquanto investiga o caso, você falará com testemunhas e procurará respostas. Respostas e pistas que te levarão desde um bar que toca A-Ha até um parque nada convidativo. O riso e medo interpolam-se facilmente no decorrer do jogo. Enquanto isso, os comentários de Gaspar Biz revelarão que apesar de ser controlado pelo jogador, isso não o impede de ter vida própria. E apesar de não ser, você se sentirá como um detetive na primeira parte e tudo que for descoberto durante esses três dias, definirá os acontecimentos na segunda parte.

No julgamento você não procura mais por respostas, mas como um bom advogado, as insere de maneira argumentativa na cabeça dos jurados. Você deverá interrogar testemunhas e protestar enquanto o promotor interroga. A interface de diálogo é simples, como em outros jogos do gênero, mas para cada opção de pergunta escolhida, sua sorte é caracterizada pela expressão do promotor (um sorriso maroto ou decepção). Quando é a vez do promotor interrogar, você, como advogado de defesa, tem a opção de protestar. Quando optar por fazê-lo, não pense demais porque você tem tempo limitado para isso. Se fizer o protesto equivocado, sua credibilidade com os jurados e conseqüentemente a chance de inocentar Carlson, diminui.

A trilha sonora desempenha seu papel de maneira sublime também. Poderia se imaginar que música clássica não caísse bem, mas esse não é o caso. O som desempenha seu papel de maneira adequada, ajudando o jogador a sentir o que Gaspar sente e indica quando você pode ter feito algo certo ou errado. Isso sem mencionar os trechos de A-Ha e como os personagens reagem à música.

Apesar de o jogo seguir uma história específica e não abrir espaço para desvios do fio da meada, isso não elimina a possibilidade de explorar diferentes caminhos. Tudo que é, e pode ser feito no jogo, tem ligação com a história principal. Por isso, há diferentes formas de chegar ao mesmo final ou para um final diferente.

O jogo não é impecável. Às vezes se ingressa em um diálogo repetido e não é possível sair do mesmo imediatamente. Da mesma forma, se você fica sem saber o que fazer, pode ser um pouco difícil (para os menos acostumados) descobrir a solução de algum trecho específico.

Em suma, The Spoiler é um grande passo para os jogos independentes. Faz uso criativo e inteligente de um gênero praticamente já esquecido enquanto o jogador vivencia uma história única. Filmes de advogados são comuns, mas nenhum deles consegue transmitir simultaneamente a seriedade, o humor e a refletividade presente aqui. Encare isso como uma história interativa de investigação inteligente, debates acalorados, humor ácido e ambigüidades morais. Descubra se Carlson é inocente ou não, e que fim Gaspar terá… Afinal, falar mais que isso seria de fato um spoiler.

Jogue…