Participação no Baixo Frente Soco: “O Horror de Sobreviver!”

19 02 2011

O filho pródigo retorna à casa. Só que nesse caso a casa é mais um episódio do podcast Baixo Frente Soco.

Dessa vez, no episódio 31, falamos sobre o gênero de survival horror dos jogos eletrônicos.  Eu, Ninja Inimigo, Ilapso, Mestre Splinter, Senhor da Eternidade e a Sociopata Digital (vulgo, Bebs do Girls of War) discutimos as distintas características do gênero e citamos vários jogos ilustram o ato de sentir medo e tensão.

Fica aqui o meu agradecimento e um incentivo para que todos curtam uma adrenalina saudável.

Escute e acompanhe o Baixo Frente Soco aqui.

Duração: muitos min de adrenalina saudável.





Ghouls Não Choram

11 02 2011

O conto que segue adiante foi elaborado para a “Promoção Conto Pós Apocalíptico” do blog Girls of War. Foi uma divertida oportunidade para escrever uma “fanfic” em até 4 mil caracteres (basicamente 1 página de word) sobre o universo da série Fallout. Contudo, por esse mesmo motivo, vale destacar que alguns termos podem ser desconhecidos àqueles que nunca jogaram ou não conhecem o universo da série, especialmente o cenário retratado no jogo Fallout 3. Os termos não traduzidos estão em negrito. Divirtam-se!

Desde a minha infância exibi potencial para desbravar as terras ermas. O fato de continuamente me esconder, de me mover velozmente e não fazer barulho são características que me acompanham desde que eu me entendo por gente. Quer dizer, eu e minha vila. Não foi nenhum espanto, portanto, quando me designaram como batedor. Há anos exerço essa função, e há anos corro o risco de morrer ao vasculhar o que restou das terras de meus antepassados por comida, ferramentas, armas e qualquer coisa que possa ser útil para a sobrevivência do meu povo.

Contudo, nem só de sobras vive o homem. Parte essencial da nossa motivação, conhecimento e entretenimento vem dos livros que arrumamos em nossas viagens. É inegável o fato de que aprendemos muito com essas compilações de papel marrom e tinta quase apagada. As histórias de como nossos antecendentes viviam em um mundo completamente diferente – sem água radioativa e garras-da-morte – sempre me intrigou. Não eram apenas momentos de escapismo, mas também de esperança, por serem obras que nos informavam de um mundo que os avós dos nossos pais conheceram, onde plantas eram capazes de crescer em variadas cores e a poeira não se infiltrava por qualquer fresta.

No entanto, ao passo que, em mim, os livros causavam a vontade de não arriscar minha vida passeando fora da vila, nos jovens os elaborados e fantásticos contos os deixavam apenas mais afoitos para se aventurar. Nossa biblioteca era reduzida, e as mesmas histórias, lidas repetidas vezes, continuamente inflamavam os espíritos de nossos filhos. Por isso, quando ouvi falar da existência de um suposto “livreiro” na região, não hesitei em procurá-lo. Era a peça chave para expandir o repertório de nossos leitores. Read the rest of this entry »





LudoBardo: Far Cry 2

7 02 2011

Dando continuidade ao LudoBardo, meu vlog de narrativa em jogo eletrônicos, lancei o terceiro episódio.

Agora, contando com os conceitos de narrativa emergente e embutida, eu analiso a narrativa do jogo Far Cry 2. Apliquei esses conceitos da narrativa criticamente e fiz uma comparação com o filme Diamante de Sangue (de 2006), que também se passa em um contexto de guerra civil em um país na África, e demonstra ser uma importante influência para o jogo.

Divirta-se, comente e critique! :)

This is Africa!





LudoBardo: Games e Narrativa

17 01 2011

Meu interesse por narrativa sempre foi evidente e crucial na minha vida.

Desde pequeno, sempre gostei de ouvir histórias. Originado na infância, esse hábito continuou comigo, e hoje – o que antes podia se resumir a “contos de fadas antes da hora de dormir” – se manifesta por meio de livros que leio, filmes a que assisto, jogos com os quais interajo e experiências que vivo. Junto com esse interesse por ouvir e descobrir novas histórias, sempre esteve meu envolvimento com jogos eletrônicos – e graças ao RPG (analógico) Dungeons & Dragons, conheci a figura do bardo. Pouco tempo depois, ainda na infância, veio a necessidade criativa de me expressar por meio de prosa, poesia e roteiros, e contar também as minhas histórias. Enfim, desempenhar o meu papel de Bardo.

Motivado por esses elementos que efetivamente uniram meu amor por narrativa com a minha paixão por jogos (e o “empurrãozinho” de alguns amigos), optei por criar um vlog dedicado à análise de narrativa em jogos eletrônicos. Para mim, os games representam experiências únicas, que despertam uma forte emoção equivalente às emoções vividas em outras mídias. Chegou a hora de mostrar por que não podemos dispensá-las.

Surge o LudoBardo. O lúdico fica por conta da minha persona jogadora e desenvolvedora, enquanto a narrativa fica por conta do Bardo. Todos os dois amparados por pesquisa.

Confira os dois primeiros episódio em que eu explico a distinção entre Narrativa Embutida e Narrativa Emergente, e como isso servirá para analisar jogos eletrônicos.

As partes são divididas, como o título mostra, entre teoria e prática. Acompanhe os próximos episódios no canal http://www.youtube.com/user/VagrantBard.





Participação no Baixo Frente Soco: “O Gatilho Crônico Sinéééstro!”

10 01 2011

Dedico esse post ao sinéééstramente divertido podcast do Baixo Frente Soco.

Mais uma vez, tive a oportunidade de participar de um episódio (dessa vez o 25) ao lado de personalidades como Ninja Inimigo, Ilapso, Mestre Splinter, Senhor da Eternidade e Granveil.

Conversamos sobre um dos melhores (e mais nostálgicos) RPGs de todos os tempos: Chrono Trigger. Começamos falando sobre o processo de desenvolvimento, seguindo para a história do jogo, analisando cada um dos personagens e depois discutimos os diferentes finais e outras ramificações do jogo (como a trilha sonora).

Fica aqui o meu agradecimento. Wawaweewa!

Escute e acompanhe o Baixo Frente Soco aqui.

Duração: 1h e 55min.





A Pessoa Mais Poderosa do Mundo

6 01 2011

Foi uma tarde despretenciosa de 2007. Guilherme Xavier havia terminado sua aula sobre “A História dos Video Games” e finalizou com a chave de ouro “The Most Powerful Person in the World“.

Bastante coisa aconteceu em minha vida desde então e durante esses anos inúmeras outras mudaram, mas dentre as constantes está meu amor por esse vídeo. Em 2010, entrei em contato com o criador Thuyen Nguyen expressando minha admiração pela obra e solicitando autorização para disseminá-la em português.

Ele autorizou. O que você vê é fruto desse laço afetivo com a mídia dos jogos eletrônicos.

É uma homenagem ao valor emocional que essa mídia representa. É uma carta de amor dos “gamers” aos “games”.

É um dos principais motivos pelo qual eu sinto tanto orgulho e vejo potencial nos jogos eletrônicos.

É porque eu fico nostálgico ao lembrar de jogos que me marcaram e continuam me marcando.

É o motivo pelo qual nos sentimos a pessoa mais poderosa do mundo.

 

Obrigado a Thuyen Nguyen pela criação original (e autorização) e Guilherme Xavier, Isabel Ferreira e Yan Magno por me ajudarem na adaptação.





O Relaxamento do DRM

5 01 2011

Se você já ouviu falar sobre o DRM irritante da Ubisoft, sabe como é inconveniente ter que estar conectado à internet para jogar títulos como Splinter Cell Conviction e Assassins’ Creed 2 no computador.

Pois é, usuários foram jogar e descobriram que o sistema não mais estava exigindo uma conexão permanente com os servidores da Ubisoft. Logo, parece que a empresa finalmente se deu conta da má ideia que é “fiscalizar” o consumidor dessa forma e removeu a necessidade de uma conexão permanente com a internet para jogar seus títulos. Será?

Um dos representantes da Ubisoft disse ao site Gamastura: “Não teríamos construído [o sistema] se soubéssemos que ele realmente irritaria os jogadores”, o que é uma frase muito cínica, pois nos leva a acreditar que a empresa não antecipou em momento algum a ira de seus clientes com essa medida. Ainda assim, se esse fosse realmente o fim, estaria tudo bem.

Evidência de que isso tudo não está resolvido é flagrante: Você ainda precisa autenticar o jogo online quando rodá-lo pela primeira vez em uma máquina. Se você comprou via Steam, isso até é aceitável porque a plataforma em si já é um DRM (embora mais amigável) e todos os jogos são distribuídos digitalmente; mas e o usuário que comprou uma cópia física na loja? A troco de uma inconveniência e um suposto controle sobre o consumidor, a distribuidora perde a oportunidade de cativá-lo e realmente merecer seu dinheiro e fidelidade.

Pelo menos agora eu posso jogar Splinter Cell Conviction sem o jogo ficar travando.