Esse post é dedicado ao extremamente divertido podcast do Baixo Frente Soco, especificamente o episódio nº 20.
Recentemente tive a oportunidade de participar de mais uma gravação ao lado de personalidades como Mestre Splinter, Ilapso, Ninja Inimigo e a Ninja Inimiga.
Nesse episódio, o pessoal conversou sobre os “Achievements” (ou conquistas) e debateu até que ponto a ferramenta é útil, qual seu propósito e como poderia ser melhorada.
Fica aqui o meu agradecimento pelo convite e a oportunidade. Como sempre (ou nas últimas duas vezes), foi um excelente prazer!
O objetivo desse artigo é comentar a presença do DRM – se você não sabe o que é, não se preocupe, eu explico no texto – no setor dos jogos eletrônicos e como que, mesmo após alguns anos desde a primeira aparição do mecanismo de proteção, sérias sequelas ainda são identificadas na relação entre a indústria e o consumidor. Sendo assim, o artigo visa apresentar o que é DRM, como funciona e quais os impactos dessa polêmica envolvendo o jogador na figura de consumidor.
Restrições tecnológicas, como o TPM e o DRM, têm assolado há alguns anos já o consumidor, seja impedindo alguém de escutar uma música recentemente comprada na Internet em seu tocador portátil ou de assistir a um DVD comprado na Ásia em seu aparelho brasileiro. Não só na música e nos vídeos, mas também em outras mídias, o fenômeno dessas travas tecnológicas cresce cada vez mais.
Às 11:00 da próxima terça-feira, eu estarei explicando por que a mídia dos jogos eletrônicos (ou games, como preferimos chamá-los) é tão importante para a expressão pessoal, e por que deve ser vista de maneira equivalente a outras mídias, como o cinema e a literatura. Vale atentar que algumas coisas na apresentação mudaram, pois como o evento é voltado para alunos e desenvolvedores, a abordagem focará na incorporação desse valores pelo profissional game designer.
Quer ficar sabendo o que liberdade de expressão, arte, cultura e games têm em comum? Quer saber como justificar para os outros que jogar é um bom hábito?
Se você estiver em São Paulo (e disponível) no dia, não deixe de aparecer para descobrir essas respostas (e falar comigo)!
O primeiro deles é o episódio inaugural de um podcast informal e divertido, criado por amantes da mídia dos jogos eletrônicos, em que discutimos porque os jogos eletrônicos são tão importantes para nós e como eles surgiram em nossas vidas.
O segundo podcast discutiu, no seu 11o episódio, o conceito de “vilão”. O episódio Poderosos Chefões foi um “excelente prazer” pra mim porque a equipe é muito simpática IRADA e engraçada. Por isso, foi divertido e hilário debater os diferentes tipos de vilões que existem nos jogos. Fica aqui o meu agradecimento pelo convite e a oportunidade.
Este é um pequeno trecho da palestra que apresentei no evento São Paulo Game Show no dia 15 de julho de 2010.
“Games: Uma Mídia de Expressão” foi uma exposição que fiz acerca do panorama mundial da mídia dos jogos eletrônicos. Abordei a questão dos games não apenas como um produto do entretenimento, mas como um veículo de expressão e obra de relevância artística e cultural.
Em seguida, questionei a visão que prevalece mundialmente em relação a essa mídia, identifiquei obstáculos que a mesma atualmente enfrenta e exibi diversos exemplos de obras que atuam como canais de educação, expressão pessoal e reflexão narrativa (dentre outras vertentes).
Essa foi uma oportunidade particularmente divertida para mim, porque pude fazer uma introdução geral tocando em assuntos como proibições judiciais de jogos, a liberdade de expressão na Constituição e a visão que prevalece na sociedade acerca dos games. Logo em seguida, citei trocentos vários exemplos de jogos que cumprem diversos papeis. Os exemplos variaram desde Max Payne, God of War, Okami, Grim Fandango, Chrono Trigger, Passage, COD4: Modern Warfare, Civilization, até The Sims (e a lista continua), mostrando por que cada um deles é relevante como uma obra de expressão, seja esta artística, pessoal, social, cultural ou educacional, que combina estas características com o entretenimento.
Fazendo uso de outras mídias para garantir melhor efeito, também mostrei alguns vídeos curiosos, como uma propaganda engraçada da GameFly, um vídeo assustador do exército americano, paródias criativas em machinima, 235 jogos independentes ao som de agradável chiptune e uma emocionante explicação para por que você é a pessoa mais poderosa do mundo.
Adoraria repetir essa apresentação. Se surgir a oportunidade (ou se você quiser me convidar), será um prazer.
Esse texto, de autoria minha e revisão por Isabel Ferreira, visa destacar a relação dos “games” com assuntos do ramo da psicologia. Nele, eu realizo uma breve análise e comparo o jogo eletrônico Grand Theft Auto IV, da desenvolvedora Rockstar, à contemporaneidade e às afirmações e opiniões de autores em seus respectivos textos. Dentre eles estão Bauman com o capítulo “Procurando refúgio na Caixa de Pandora” de “Vida Líquida”, Sennett com “Ilegível” e Nicolaci-da-Costa com “Internet: Uma nova plataforma de vida”.
Se adotarmos o senso comum como verdade, chegaremos à conclusão de que os jogos eletrônicos – ou games, como atualmente são chamados – são ferramentas de alienação e lavagem cerebral de pessoas, especialmente crianças. Embora este trabalho não vise descer a minúcias sobre tal falácia e argumentar contra a mesma ponto por ponto, é necessário destacar a seguinte informação: os jogos eletrônicos podem ser representações culturais e artísticas tão eficazes quanto os filmes e a literatura.
Tomando a informação acima afirmada como ponto de partida, será feita uma análise do polêmico jogo eletrônico GTA IV, a mais recente iteração da série. O motivo da escolha da análise de tal jogo pauta-se no fato de que, apesar de GTA ser conhecido na mídia leiga de maneira negativa, por trás das notícias de caos urbano envolvendo crianças e adolescentes (que supostamente foram influenciados pelo game) está uma experiência de grande valor artístico e cultural, que frequentemente tece comentários sociais por meio da comicidade e do humor negro. Trata-se de uma excelente e satírica ilustração digital da cultura norte-americana, que reflete inúmeros elementos discutidos por autores como Bauman e Sennett. Grand Theft Auto merece reconhecimento. Como evidência de que, assim como em filmes e romances, narrativas são criadas a partir do convívio social de seus desenvolvedores e da exposição dos mesmos a outras obras de arte, as últimas interações da série buscaram retratar períodos específicos da história da cultura norte-americana. Read the rest of this entry »