A Different Diagnosis

27 09 2008

The cardiologist came into the room with an exam in his hands.

He grinned, laughed in a comforting manner, and said it was normal. Said there was nothing wrong with my heart.

“Bitch Dependency” he called it:

A bleeding scar created after having that silk-smooth red carpet pulled from under your feet and hitting your face smack on the floor.

The biggest problem isn’t getting hurt, – the doctor went on – it’s being unprepared. Feeling the carpet shake a bit doesn’t give you enough time to foretell what’s to come. Not being able to do so leaves you in doubt and completely vulnerable.

Next thing you know you’re patching your forehead from the fall with one hand and trying to clutch your slippery pulsating heart with the other. Let me tell you: It pains. Making you wish it had never happened.

There isn’t really any cure for it and preventing it can be quite hard. Like a flu, it has to be transmitted by other people, usually those close to you, usually those that have the power to somehow affect your feelings and state of mind.

Women portrayed as “significant others” have commonly been identified as the cause of this pathology, but it has been reported to affect both sexes. When men are the cause though, the name remains unchanged. Be it because you’re dependent on a bitch or because you’re the bitch for being dependent.

There’s not much I can do except prescribe you this bottle of time. All you have to do is swallow it with a glass of truth and wait. It should taste like shit, but it works. What you do though, once you leave this office, is none of my business. I’ve seen patients drinking, some frantically searching for someone else to occupy the void, while others develop a tendency towards sharp razors and lofty skyscrapers.

Time is a treatment, not a cure. Be warned that side effects are involved and it helps to not poke the wound. Scars can’t form unless you leave them be and the more you play with them, the more they bleed and hurt. On the other hand, though, I know, touching the wound is not masochism, but rather a way to feel human.

It’s a process. In the beginning you were fearful of treading that imaginary red carpet of yours. Carefully, though, you stepped forward. Little by little you started walking down the path. Being surprised in such unexpected manner can stun anyone, but now you need to apply the reverse effect. Get up and start walking back. Some say, the quicker the better, but honestly, there’s no point in rushing it.

As for the side effects I mentioned, they vary. Thoughtful depression, extreme rage, and psychotic humor are just some I can think of. None of them feel as something you normally would, so you know it’s part of the treatment.

The problem is some people are affected by these side effects and end up hurting other people. It’s as if you were to become just as rotten as the person who made you come here in the first place. Heed my words, this isn’t healthy. Struggle to become someone better, not as rotten as whoever scarred you. The world definitely could use people who didn’t hold grudges and hatred in their torn hearts.

If you do choose to go against my advice, I won’t stop you. You won’t be the only one to do this and frankly, whoever you hurt becomes my next patient. Unethical to some extent, but it does pay the bills. Keeps the business running.

“The Scar Cycle” he called it.

Now please sign this waiver. Once you cross that door, what you do is none of my concern. Follow my instructions and you’ll do fine, otherwise, good luck.

The appointment was over.

“Next!” his voice echoed.





End of Chapter

20 09 2008

And so it ends. This chapter is over.

Turn the page over.

Turn the page. Turn the page.

Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page. Turn the page.

Turn the page already.

Turn the page dammit!

Good.

Now breathe.

Look towards the horizon.

There always is a rising sun to the east.





Human, You Are

9 08 2008

He left us without hesitation
He left us aching in pain

My dad told me:
My son, I’ll leave you
But don’t you think I’m insane.
Never give your life to a cause
If you believe it to be vain.

I thought at the time,
It made perfect sense
My dad had a lot to gain.

But time passed on
And wars flew by
And I grew weary.

My friends were dying
My family was lying
Mass destruction was going steady.

Inaction
Fear
Greed
And lust,
They were all part of society.

Power
Bloodshed
Prejudice
And pride,
We all had a new deity.

Humans are trash.
We always were,
And I can’t shake the thought.

How despicable we are
How selfish we’ve been
To hold on to what we’ve got

It is our nature,
To be human it is
And lowly in every way.

A creature of mixed results
And crazy cults.
Surviving,
Alone,
Astray.

Whatever I do,
I do it for myself.
Don’t you try and disagree.

You’re just the same.
Worthy of shame.
Identical to me.

You’ll go to the end
To attain what you want,
Even if it means getting beat.

You’ll vow revenge,
Chop off heads,
And set the example on the street.

Don’t be shy,
I ain’t high;
I’m only being honest.

You’re just a piece
Of golden trash,
Among many others.

We’re all in a dump,
Which we call home,
Whether you like it or not.

Take a deep breath,
Swallow the truth,
And accept the fact.

To be or not to be
That is not the question.

For human,
You already are.





Indie Games: Sinestesia dos Games

9 06 2008

Após realizar uma pesquisa em relação a games musicais e entrevistar alunos da escola de jogos DigiPen, também desenvolvedores do jogo Synaesthete, escrevi um artigo sobre sinestesia nos jogos eletrônicos.

A versão original foi publicada na minha coluna do Game Cultura e em seguida uma segunda versão revisada foi publicada na revista EGM Brasil.

Você pode ler o artigo em pdf ou clicando nas imagens abaixo:

Sinestesia dos Games - página 1Sinestesia dos Games - página 2Sinestesia dos Games - página 3

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Se ainda assim preferir ler aqui, segue a versão original do Game Cultura:

Sinestesia. O dicionário define como a relação subjetiva que se estabelece espontaneamente entre uma percepção e outra que pertence ao domínio de um sentido diferente. Em termos práticos, é a mistura de sentidos, porque a percepção de um resulta na sensação do outro. É como ver uma cor e imaginar um cheiro. É como ouvir música e visualizar imagens.

A sinestesia se manifesta em várias esferas da relação humana, inclusive em obras artísticas, como pinturas da artista Carol Steen e fotografias de Marcia Smilack. Nos games, no entanto, a sinestesia se revela de maneira diferente. Em essência, todo jogo eletrônico é sinestésico porque o jogador reage através do tato a uma percepção visual. No gênero dos jogos musicais (ou ritmados), essa percepção é auditiva ou mesclada. Em comparação com a história de vida do video game, esses jogos existem há poucos anos, mas estão ganhando cada vez mais espaço.

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Indie Games: Calafrios Independentes

4 05 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

O suspense e o terror não são novidade no mundo dos games. Inúmeros são os exemplos de jogos que já causaram batimento cardíaco acelerado ou mãos suadas. Assim como a 7ª arte possui filmes do gênero terror, clássicos como Phantasmagoria e 7th Guest confirmam que o gênero não é novidade para a 8ª arte.

Inúmeras são as produções comerciais que tiveram destaque nos PCs ou nos consoles. As séries Silent Hill e Resident Evil marcaram a história do videogame, seja pelo medo de ser devorado por zumbis ou atacado por criaturas macabras em meio a uma misteriosa névoa. Com o gênero survival horror criado, outros jogos surgiram. Exemplos como Dino Crisis e Eternal Darkness aproveitaram o modelo da câmera em terceira pessoa para mostrar que dinossauros podem dar sustos; e tirar uma foto no momento certo gera muita tensão. Outros, como F.E.A.R. e Condemned apresentaram suas influências por filmes como O Chamado e Se7en através de uma perspectiva em primeira pessoa.

No ramo independente, contudo, não há catálogo ou grandes campanhas de publicidade. Em razão desse fator, é difícil tomar nota exata de o que já foi feito. Dois jogos, ainda assim, merecem ser mencionados. Um deles é composto apenas de uma série de mapas para o Half-Life 2 (HL2), de modo que é mais conhecido apenas entre as comunidades das modificações, enquanto o outro é um produto comercial que surgiu a partir de um tech demo.

A série Penumbra já conta com dois episódios, Overture e Black Plague, mas em 2006 era apenas o engine HPL. Frictional Games, desenvolvedora independente da Suécia, viu potencial em sua criação e a partir de uma demonstração de como funcionava a mesma, decidiu expandir seus horizontes. Penumbra ganhou vida na forma de uma espécie de jogo de aventura e incorporou as características de diferentes gêneros de maneira inteligente. O fato de o jogador controlar um cursor na tela, representativo das mãos do protagonista, o obriga a realizar movimentos completos para abrir gavetas, fechar portas e empurrar alavancas, o que por sua vez incentiva o lado puzzle do jogo. Como se não bastasse ter que solucionar quebra-cabeças, há também uma narrativa misteriosa que deve ser desvendada nos escuros corredores de uma mina subterrânea, na qual um lobo o persegue por todo o percurso. Não é uma execução perfeita, mas o jogo conta com elementos de quebra-cabeça, furtividade, ação e aventura, todos vestidos com a temática do terror. Dessa forma, Penumbra (Overture e Black Palgue) merece destaque na cena independente como jogo comercializado que enfrentou riscos e apresentou um resultado favorável.

Nightmare House é um jogo diferente, a partir do fato de que é uma série de mapas a serem executados a partir do jogo Half Life 2. Como os mapas representam continuidade, entende-se a união de todos como uma unidade, apesar de a rigor ser apenas um “map pack” (pacote de mapas). A narrativa não é elaborada e nem é o centro das atenções na experiência. Diante de uma câmera em primeira pessoa, tudo o que o jogador sabe é que ele está preso em uma casa (aparentemente mal assombrada) e deve prosseguir. Hen Mazolski, criador de Nightmare House, disse que nunca imaginou que as pessoas pudessem vir a se importar com a história. Tudo que ele queria fazer era assustar as pessoas. Quando perguntei em que se inspirou, Mazolski admitiu ter se inspirado em jogos como F.E.A.R. e filmes como O Chamado. Ele prometeu também melhorar a história para seu próximo Mod, a seqüência de Nightmare House. Ao contrário de Penumbra, os mapas não exigem elaborado raciocínio. Tudo o que se exige do jogador é atenção e reflexo para poder atirar em monstros antes que eles te matem. A genialidade do elemento é que apesar dos recursos simplórios e falhas no design, o jogo funciona brilhantemente. Sempre dando sustos e criando uma ambientação macabra.

Falar mais sobre qualquer um dos jogos iria interferir na experiência, por isso a melhor recomendação é jogá-los. Apesar de Penumbra oferecer um andamento mais lento e cauteloso, o ritmo rápido e os sustos repentinos de Nightmare House não o tornam melhor. Isso apenas revela que ambos os jogos proporcionam uma experiência única, cada qual da sua forma, e sem dúvida irão causar medo. Apague as luzes e sinta os calafrios. Calafrios independentes, diga-se de passagem.

Jogue…





Game Design: Análise e Comentários

3 05 2008

Artigo originalmente publicado no site Game Cultura por Arthur Protasio

Elementos de Composição de um Jogo

Os elementos de composição de jogo podem ser definidos através do próprio conceito de jogo eletrônico. Sendo o jogo eletrônico essencialmente um sistema de regras, similar a de um jogo físico, implementado em um “software” executável, é possível deduzir que há uma união da esfera da informática com a ludologia. Não é regra, mas a maioria dos jogos eletrônicos visa o entretenimento, logo é evidente como o jogo eletrônico pode ser uma nova forma de manifestação da ludologia.

Em sua definição mais básica, um jogo eletrônico pode ser considerado um “software” que promove a interação do jogador a fim de realizar escolhas e atingir objetivos em meio a regras pré definidas (muitas vezes visando a diversão). Tal qual um jogo de tabuleiro, que estabelece condições de vitória e fracasso e exige interação, assim é o jogo eletrônico. No entanto, o “tabuleiro” do jogo eletrônico é virtual e apresenta uma gama de possibilidades muito maior.

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Life & Music

31 03 2008
Vodpod videos no longer available.

There’s no need to explain this video, but in case you’ve come to admire Alan Watts‘ words as well, check out the other animations made using his recordings.

And yes, in case you did notice the visual style, it’s from Trey Parker and Matt Stone, same guys who created South Park. Ironic? I think not.

Não há necessidade de explicar esse vídeo (embora ele seja em inglês), mas se você também passou a admirar as palavras de Alan Watts, confira as outras animações feitas com as suas gravações.

E sim, caso você tenha percebido o estilo visual, a animação é produzida por Trey Parker and Matt Stone, os criadores de South Park. Irônico? Creio que não.