Indie Games: Calafrios Independentes

4 05 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

O suspense e o terror não são novidade no mundo dos games. Inúmeros são os exemplos de jogos que já causaram batimento cardíaco acelerado ou mãos suadas. Assim como a 7ª arte possui filmes do gênero terror, clássicos como Phantasmagoria e 7th Guest confirmam que o gênero não é novidade para a 8ª arte.

Inúmeras são as produções comerciais que tiveram destaque nos PCs ou nos consoles. As séries Silent Hill e Resident Evil marcaram a história do videogame, seja pelo medo de ser devorado por zumbis ou atacado por criaturas macabras em meio a uma misteriosa névoa. Com o gênero survival horror criado, outros jogos surgiram. Exemplos como Dino Crisis e Eternal Darkness aproveitaram o modelo da câmera em terceira pessoa para mostrar que dinossauros podem dar sustos; e tirar uma foto no momento certo gera muita tensão. Outros, como F.E.A.R. e Condemned apresentaram suas influências por filmes como O Chamado e Se7en através de uma perspectiva em primeira pessoa.

No ramo independente, contudo, não há catálogo ou grandes campanhas de publicidade. Em razão desse fator, é difícil tomar nota exata de o que já foi feito. Dois jogos, ainda assim, merecem ser mencionados. Um deles é composto apenas de uma série de mapas para o Half-Life 2 (HL2), de modo que é mais conhecido apenas entre as comunidades das modificações, enquanto o outro é um produto comercial que surgiu a partir de um tech demo.

A série Penumbra já conta com dois episódios, Overture e Black Plague, mas em 2006 era apenas o engine HPL. Frictional Games, desenvolvedora independente da Suécia, viu potencial em sua criação e a partir de uma demonstração de como funcionava a mesma, decidiu expandir seus horizontes. Penumbra ganhou vida na forma de uma espécie de jogo de aventura e incorporou as características de diferentes gêneros de maneira inteligente. O fato de o jogador controlar um cursor na tela, representativo das mãos do protagonista, o obriga a realizar movimentos completos para abrir gavetas, fechar portas e empurrar alavancas, o que por sua vez incentiva o lado puzzle do jogo. Como se não bastasse ter que solucionar quebra-cabeças, há também uma narrativa misteriosa que deve ser desvendada nos escuros corredores de uma mina subterrânea, na qual um lobo o persegue por todo o percurso. Não é uma execução perfeita, mas o jogo conta com elementos de quebra-cabeça, furtividade, ação e aventura, todos vestidos com a temática do terror. Dessa forma, Penumbra (Overture e Black Palgue) merece destaque na cena independente como jogo comercializado que enfrentou riscos e apresentou um resultado favorável.

Nightmare House é um jogo diferente, a partir do fato de que é uma série de mapas a serem executados a partir do jogo Half Life 2. Como os mapas representam continuidade, entende-se a união de todos como uma unidade, apesar de a rigor ser apenas um “map pack” (pacote de mapas). A narrativa não é elaborada e nem é o centro das atenções na experiência. Diante de uma câmera em primeira pessoa, tudo o que o jogador sabe é que ele está preso em uma casa (aparentemente mal assombrada) e deve prosseguir. Hen Mazolski, criador de Nightmare House, disse que nunca imaginou que as pessoas pudessem vir a se importar com a história. Tudo que ele queria fazer era assustar as pessoas. Quando perguntei em que se inspirou, Mazolski admitiu ter se inspirado em jogos como F.E.A.R. e filmes como O Chamado. Ele prometeu também melhorar a história para seu próximo Mod, a seqüência de Nightmare House. Ao contrário de Penumbra, os mapas não exigem elaborado raciocínio. Tudo o que se exige do jogador é atenção e reflexo para poder atirar em monstros antes que eles te matem. A genialidade do elemento é que apesar dos recursos simplórios e falhas no design, o jogo funciona brilhantemente. Sempre dando sustos e criando uma ambientação macabra.

Falar mais sobre qualquer um dos jogos iria interferir na experiência, por isso a melhor recomendação é jogá-los. Apesar de Penumbra oferecer um andamento mais lento e cauteloso, o ritmo rápido e os sustos repentinos de Nightmare House não o tornam melhor. Isso apenas revela que ambos os jogos proporcionam uma experiência única, cada qual da sua forma, e sem dúvida irão causar medo. Apague as luzes e sinta os calafrios. Calafrios independentes, diga-se de passagem.

Jogue…





Game Design: Análise e Comentários

3 05 2008

Artigo originalmente publicado no site Game Cultura por Arthur Protasio

Elementos de Composição de um Jogo

Os elementos de composição de jogo podem ser definidos através do próprio conceito de jogo eletrônico. Sendo o jogo eletrônico essencialmente um sistema de regras, similar a de um jogo físico, implementado em um “software” executável, é possível deduzir que há uma união da esfera da informática com a ludologia. Não é regra, mas a maioria dos jogos eletrônicos visa o entretenimento, logo é evidente como o jogo eletrônico pode ser uma nova forma de manifestação da ludologia.

Em sua definição mais básica, um jogo eletrônico pode ser considerado um “software” que promove a interação do jogador a fim de realizar escolhas e atingir objetivos em meio a regras pré definidas (muitas vezes visando a diversão). Tal qual um jogo de tabuleiro, que estabelece condições de vitória e fracasso e exige interação, assim é o jogo eletrônico. No entanto, o “tabuleiro” do jogo eletrônico é virtual e apresenta uma gama de possibilidades muito maior.

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Life & Music

31 03 2008
Vodpod videos no longer available.

There’s no need to explain this video, but in case you’ve come to admire Alan Watts‘ words as well, check out the other animations made using his recordings.

And yes, in case you did notice the visual style, it’s from Trey Parker and Matt Stone, same guys who created South Park. Ironic? I think not.

Não há necessidade de explicar esse vídeo (embora ele seja em inglês), mas se você também passou a admirar as palavras de Alan Watts, confira as outras animações feitas com as suas gravações.

E sim, caso você tenha percebido o estilo visual, a animação é produzida por Trey Parker and Matt Stone, os criadores de South Park. Irônico? Creio que não.





Battlefield: Heroes

3 03 2008
Depois de fazer sucesso nas várias modalidades de um campo de batalha, abordando desde a segunda guerra mundial em 1942 até os tempos atuais com embates no oriente médio e o futuro gélido de 2142, a DICE decidiu criar mais uma iteração:
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Vodpod videos no longer available.
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Curiosamente algumas tendências, umas mais proiminentes e outras apenas curiosidades, da indústria de games podem ser identificadas nesse trailer:
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– O jogo como serviço. Os desenvolvedores se deram conta da importância de ser oficialmente de graça e assim não correr o risco de ser usurpado por torrents, lucrando provavelmente às custas de propagandas e quantias simbólicas para melhorar seu personagem vinculado a uma conta.
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– O estilo de arte visual nada realista implementado lembra muito o Team Fortress 2 da Valve. Inclusive no próprio site há um jpg brincando com isso.
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– Um movimento casual. O público tende a ser de uma faixa etária mais elevada e o suposto nivelamento pretende evitar momentos frustrantes como perder para “viciados”. Entendo perfeitamente como é chato ficar a mercê de um garoto de 15 anos que joga 8h por dia. Nada contra, era uma prazerosa época, mas não é mais o caso.




Um sitetizador, uma bateria e arte

2 03 2008

Como um fã de Daft Punk desde 1997 ao som de Around the World, a música eletrônica e sintetizada nunca deixou de estar no topo das minhas preferências musicais.

Em 2003 foi lançado o Interstella 5555, que dava uma visão animada ao já consagrado álbum Discovery do Daft Punk. Um longa metragem narrativo, no estilo anime, acompanhado pelas faixas do CD. Sensacional.

Agora, em 2008, as animações com trilha sonora eletrônica retornam. Kap10Kurt apresenta seu clipe animado para a música Danger Seekers. Produzido pelo estúdio francês Mathematic, o vídeo é definido como algo entre o mangá e o “motion desgin”. Eu defino a combinação simplesmente como sublime…audio e visual.

Vodpod videos no longer available.





Pela Primeira Vez

25 02 2008

A escuridão no céu revelava que o sol já tinha se posto há tempo. No chão, o luar iluminava todo o jardim e apenas poucas sombras eram formadas. Na penumbra, ao lado de uma imponente macieira, dois pálidos corpos conversavam deitados na grama.

– Então hoje temos a noite livre? – perguntou a figura masculina.
– Não, mas é só ficar de olho na casa. Não é tão ruim. – responde a garota de jovem aparência
– Ah. O Paulo sabe se virar. Ele não precisa de duas babás.
– Eu tenho minhas dúvidas. – a garota beija o homem no canto da boca e começa a se levantar – Quando voltarmos a gente continua.

O sorriso de Samara era quase hipnotizador. Ela não precisou oferecer a mão para Julio. Ele já a acompanhava na mesma velocidade, escalando a árvore e subindo de galho em galho logo atrás.

Achando um galho maior e chato, no topo da árvore, Samara verificou se havia espaço para Julio. Não era dos galhos mais confortáveis de se sentar, mas ele parecia agüentar ambos e a visão da velha casa na distância era ideal.

– Será que vai demorar muito? – a pálida pele dos dois refletia a luz da lua.
– Sei lá Julio. Você lembra como foi a sua primeira vez?
– Quê? Me testando, é? Faz muito tempo, mas eu lembro sim. Foi com você. – ele sorri com o canto da boca.
– Pelo menos isso você lembra. – uma inevitável risada escapou da boca da garota de olhos castanhos.

O silêncio perdurou por algum tempo enquanto ambos procuravam identificar qualquer movimentação na casa por dentro de suas largas janelas antigas. O luar facilitava a tarefa ao iluminar a casa e o gigantesco quintal da mesma. Entre o pálido casal e a casa ficava o que devia ter sido um luxuoso jardim em tempos passados. Atualmente, um emaranhado de plantas e capim dominava o que deveria ser terreno suficiente para um campo de equitação.

– Sabe o que não entendo? – Julio pouco se importava se queria ou não conversar. A indagação dele soava ingênua e natural, como se aquela dúvida fosse solucionar a razão da sua existência. – Como que até hoje nunca investigaram o casarão? É um ótimo lugar. Funciona e funcionou muito bem pra gente, mas é impossível um pai nunca ter suspeitado que sua filha puritana tenha vindo para um lugar desses em busca de privacidade.

– E é por isso que eu digo que você é esquecido. Meu pai veio me procurar aí.

A expressão facial de Julio era impagável. Seus olhos entreabertos xingavam Samara de mil nomes sem nunca falarem uma palavra.

– Isso foi há –
– Eu sei, muitos anos. Ainda assim, felizmente naquela época a polícia não deu muita bola pra ele. Hoje em dia isso não acontece mais porque o terreno é particular.
– Você que pensa. Hoje em dia é fácil demais, mas a gente pode estar sendo investigado e nem sabe.
– Não. É fácil e tranqüilo porque a gente não comete erros. Porque a gente não chama atenção. Por que você acha que a gente geralmente vem aqui vigiar? Sempre que um casal entra na casa, alguém tem que ficar de guarda do lado de fora. Além do mais, nunca deixamos qualquer ras –

Um grito feminino distante cortou o ar e o diálogo.

– Até agora. – Julio não perdeu a oportunidade. Seu sorriso era sarcástico.
– Paulo… – Samara comentou olhando para casa com olhos prestes a pegar fogo.
– Deixa ele. Você se irrita com facilidade. É normal errar quando se é inexperiente.
– Mas pelo grito da garota parece que ele não tem idéia do que faz.
– Calma…acontece nas melhores famílias.
– Exato e se sujar o nome da nossa eu mato ele. De novo.

A idéia de instigar a tempestade em copo d’água criada por Samara não apetecia Julio, então ele optou por ficar calado. Ainda assim, ele sabia que ela tinha alguma razão.

O silêncio retorna, dessa vez constrangedor. Todos os dois observando atentamente os arredores.

Julio toma a iniciativa e diz:

– Vamos lá ver se está tudo bem.
– Por que a preocupação repentina?

Julio aponta rapidamente para a estrada que tangencia o terreno da abandonada casa. Em razão da distância, apenas se pode ver o fraco piscar alternado de luzes vermelhas e azuis por entre o matagal do quintal.

– Eu sabia que ele ia fazer merda. – Samara resmunga.

Usando a noite como refúgio o casal rapidamente deixou a árvore. Um largo pulo e metade da distância até a casa já tinha sido coberta. Por entre as sombras a outra metade foi alvo de uma ligeira corrida. A escuridão como o perfeito disfarce.

Chegando à entrada, ambos pouparam tempo pulando e entrando por uma janela no segundo andar.

– Paulo! – a voz de Julio se propagava com facilidade por entre a madeira velha e os corredores vazios.
– Aqui. No quarto. – a distante voz respondeu.

Julio e Samara chegaram à porta do quarto e analisaram a situação. Um grande e antigo cômodo em que tudo era velho e decadente. O chão de madeira rangia e a quebrada maçaneta da janela mostrava que ela não tinha sido aberta em anos, assim retendo o cheiro de poeira e mofo.

Exceto pela cama. Uma gigantesca e conservada cama pairava no meio do quarto. A madeira da sua estrutura brilhava e os lençóis cheiravam a amaciante. No centro do colchão, iluminada pelo luar que atravessava a janela, deitava uma jovem envolta em um fino lençol roxo. O que o lençol não cobria, revelava ser um escultural corpo nu, mas de coloração estranha que parecia perder vida e ficar pálido.

Paulo terminava de vestir sua calça quando Samara exigiu respostas:

– Ela tá viva? – a autoridade era audível.
– Depende de o que você considera “viva”. – Paulo respondeu sem perder a oportunidade e o senso humor.

Enquanto Samara se aproximava do corpo, Julio continuava com as perguntas:

– Por que ela gritou?
– Não sei. Estava tudo bem. Estávamos abraçados e nos beijando e de repente o olhar dela mudou. Parou de sorrir e gritou. Eu não sabia o que fazer e mordi.
– Idiota. Ela viu seus dentes. Seu olhar pervertido também não deve ter ajudado muito.

Julio desvendou o mistério com facilidade.

– Ela está com um pulso fraco. Deve acordar em algumas horas, mas a gente precisa sair daqui. – Samara informa.
– Por quê? – Paulo indaga.
– Porque a sua gritaria chamou a atenção da polícia. Pegue os lençóis que eu vou carregar a garota. Samara lidera.

Paulo rapidamente puxa os lençóis da cama, desenrola o que ainda está preso ao corpo da garota e coloca tudo debaixo do braço. Samara abre a janela com um forte e preciso chute. Julio ajeita o corpo feminino sobre o seu ombro e observa a profunda marca de dois dentes caninos marcados no pescoço. Dois buracos quase idênticos, simétricos e eqüidistantes sem qualquer indicativo de sangue vazado ou uma área dolorida em volta.

– Apesar de tudo, Paulo, foi uma bela mordida. Nada mal para uma primeira vez.

Julio sorri com o canto da boca.

E em instantes a casa estava vazia novamente. Policiais perplexos deduziram ter sido um trote de jovens marginais. Sem as figuras pálidas, a casa voltou a ficar vazia como parecia estar pelas últimas centenas de anos. Camuflada para a civilização.





Indie Games: Independent Games Festival

7 02 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

Quase todo meio de comunicação possui seus cerimoniais e seus eventos que premiam artistas e obras da área. O cinema, a música, a literatura e assim por diante.

Se você acha que os jogos eletrônicos, vulgo games, não deveriam ser incluídos nessa lista você está lendo a coluna errada.. Os videogames possuem vários eventos que o promovem, desde a Game Developer’s Conference (GDC) até o Tokyo Game Show (TGS). Da mesma forma como a indústria do cinema possui seus vários eventos para filmes comerciais, há também um renomado festival de obras independentes: o Sundance Film Festival. A indústria dos jogos eletrônicos também possui a sua “Sundance”, mais conhecida como Independent Games Festival (IGF), que se traduz como Festival Independente de Jogos.

O festival acompanha anualmente a GDC e no ano de 2008 ambos acontecem nesse mês de fevereiro. Criado em 1998 justamente com o objetivo de simular os mesmos efeitos do festival de Sundance na área dos jogos independentes, incentivando a inovação no desenvolvimento de jogos assim como o reconhecimento dos melhores desenvolvedores independentes. Além de premiarem os vencedores com dólares, a exposição dos trabalhos permite um reconhecimento em larga escala. Um artifício útil, e bastante atrativo, tanto para desenvolvedores independentes como estudantes.

Os prêmios variam em valor, desde USD 20.000 para o vencedor do painel principal até USD 2.500 para jogos vencedores de categorias específicas, como excelência em visuais ou o melhor jogo do painel de estudantes. Todos os jogos passam pelo crivo do jurado e é na cerimônia que o resultado é divulgado.

A cerimônia de premiação de jogos constitui apenas um dos quatro “elementos” do evento. Há também um salão em que todos os jogos ficam expostos em versões jogáveis, assim como uma seção dedicada a jogos para celulares e um painel de seminários e mesas redondas que promove debates e questões acerca de indústria de jogos independentes.

O evento é uma ótima forma de ter um início na indústria dos jogos eletrônicos. Dentre vários, alguns desses exemplos são N, Alien Hominid e Everyday Shooter. Todos os três são jogos independentes apresentados no festival que já foram ou estão sendo desenvolvidos para o circuito comercial. N, jogo de plataforma apresentado no festival em 2005, ganhou o prêmio de escolha popular e atualmente tem versões sendo desenvolvidas tanto para o Xbox 360 Live Arcade (XBLA), o Nintendo DS e PSP da Sony. Alien Hominid começou como um simples jogo em flash disponível no portal Newgrounds e depois de exibido passou a contar com o seu lançamento em versões para o PS2 e XBLA. Everyday Shooter faz parte de uma nova linha de jogos que promovem a sinestesia musical (que comentarei mês que vem) e terá sua versão comercial lançada na rede online do PS3.

A IGF acontecerá entre os dias 18 e 20 desse mês de fevereiro. Com uma extensa e atraente lista de finalistas, resta esperar para ver quem vencerá. A melhor parte é que vários dos jogos podem ser baixados de graça. A opção é dos desenvolvedores, mas muitos deles optam por nos dar essa felicidade.

Jogue