Entrevista: Capoeira Legends e Guilherme Xavier

13 10 2009

Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura

Arthur Protasio e Guilherme Xavier

Arthur Protasio e Guilherme Xavier

No dia 09 de outubro, sexta-feira passada, aconteceu o Prêmio Nave da Oi Futuro. Uma premiação vinculada ao Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos (SB Games 2009) e dedicada ao reconhecimento dos jogos nacionais. Capoeira Legends, da Donsoft,  foi premiado quarto vezes, por Melhor Jogo, Melhor Game Design, Melhor Arte e Melhor Narrativa. Guilherme Xavier, como diretor de Artes e Design e parte da equipe, subui ao palco para falar sobre como um jogo inteiramente brasileiro, fruto do cenário independente, permite que o jogador controle o capoeira e escravo Gunga Za em sua histórica aventura. O resultado é uma mescla da história brasileira com influências da jogabilidade de jogos atuais. É também o primeiro jogo action/adventure de capoeira e uma produção pioneira no mercado brasileiro que ousou mostrar o potencial que as terras tupiniquins possuem.

Arthur Protasio: Guilherme, antes de mais nada, obrigado por essa oportunidade.

Guilherme Xavier: Eu que agradeço.

AP: Para que os leitores possam conhecer melhor quem está falando,  diga idade, nacionalidade e profissão.

GX: 30 anos e brasileiro. Profissão? Melhor, profissões: Professor por atuação teórica, Designer por formação acadêmica, Ludólogo por empenho de pesquisa e Empresário por oportunidade de realizações. Read the rest of this entry »





Objection! #4 – Jogos Curriculares

20 08 2009

Originalmente publicado na “Coluna Objection!” do site eArena Games

Nosso colunista mostra como os games tem (muito) a nos ensinar!

StarCraft

StarCraft

Em janeiro (2009), Kotaku noticiou ao mundo uma iniciativa peculiar envolvendo dois elementos (aparentemente) muito distintos: aprendizagem e StarCraft. Foi confirmado que UC Berkley tinha uma aula sobre aArte Competitiva de StarCraft“.

A classe concentra-se em aplicar o pensamento crítico, a tomada rápida de decisões, e a teoria da habilidade em jogos em uma análise aprofundada de como a teoria da guerra é conduzida dentro dos limites do jogo. Pré-requisitos incluem um conhecimento prático da estratégia de StarCraft e as leituras sugeridas são A Arte da Guerra de Sun Tzu e Crazy as Me por Lim Yo. Impressionante, não? Ver jogos serem tomados tão a sério entre um ambiente acadêmico. Verdade seja dita, os jogos eletrônicos surgiram como uma mídia do entretenimento, mas com o tempo os seus usos provaram ser muito mais variados. Read the rest of this entry »





Curricular Games

18 07 2009

StarCraft

StarCraft

Back in January (2009), Kotaku let the world know about a peculiar initiative involving two (apparently) very distinct elements: learning and StarCraft. It was confirmed that UC Berkeley had a class on the “Art of Competitive StarCraft”.

The class focuses on applying critical thinking, quick decision-making, and game theory skills throughout an in-depth analysis of how the theory of war is conducted within the confines of the game. Prerequisites include a working knowledge of StarCraft strategy and the suggested readings are The Art of War by Sun Tzu and Crazy as Me by Lim Yo. Impressive isn’t it? To see games be taken so seriously among an academic environment. Truth be told, electronic games emerged as an entertainment medium, but in time their uses proved to be far more varied. Read the rest of this entry »





Music & Programming: ZhayTee Interview

3 04 2009

I recently had the pleasure of interviewing an indie icon I truly admire. Joseph Toscano, better known by the moniker ZhayTee, is a computer programmer and musician. Having already worked on the soundtrack for free game projects, his involvement with the MOD community stood out with the track Absconditus” for Minerva: Metastasis (listen to it below). Now, having recently released the game “Luchi Garage Sale”, ZhayTee sheds light on his thoughts on inspiration, licensing, MODs, and future projects.

Arthur Protasio: So, for starters: name, age, nationality, and profession?

ZhayTee: Joseph Toscano, 26, American, Computer Programmer.

AP: I got to know your work, musical works to be more specific, through the HL2 MOD Minerva. How does that fit into your history and the “Computer Programmer” classification?

ZT: Actually, the history there is quite short and simple: I was browsing the Internet several years ago for nice-looking Half-Life 2 mods, and I stumbled across the work-in-progress that is now known as Minerva: Metastasis. I thought it looked quite professional, so I promptly e-mailed Adam Foster (the author of the mod). He was very receptive to the idea of original music for his mod, and so I went to work. The first song I produced is called “Absconditus”, and it was included in the game shortly after I finished it. After that, Adam Foster and I kept in touch and I produced several more works for Minerva during its final years of development. I didn’t expect anything to come of it, but Absconditus became well-liked by many fans of Minerva. Read the rest of this entry »





Indie Games: Uma Minhoca Evoluída

30 10 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

Prova da existência do Verme da Mongólia não há, mas é um mito presente em livros, histórias ou filmes. Agora, direto de um filme de terror classe B, você tem a oportunidade de controlar esse ser misterioso do Deserto de Gobi em Death Worm, um jogo que não é o atual ícone da cena independente, mas merece destaque. Jack Swift, o criador de Death Worm, admite ter se inspirado nessas fontes e gostado da idéia de utilizar uma gigantesca minhoca carnívora como elemento principal de um jogo. Inclusive, o primeiro passo em termos de desenvolvimento foi a criação de um engine (motor) que permitisse a estrutura do corpo da minhoca e que a mesma pulasse para fora da terra.

Apesar de fazer uso de uma simples mecânica, aproveitada de maneira prática e divertida, o jogo pode ser tornar viciante quando disputado por uma maior pontuação. Death Worm lembra o conhecido jogo de celulares Snake. Contudo, em vez de controlar uma “cobra” (que na realidade era apenas uma série de pixels negros), o jogador assume o papel de uma minhoca vermelha e gigante que habita as profundezas do deserto e devora tanto animais como pessoas. Usando as setas do teclado, por definição padrão, o jogador direciona a minhoca enquanto controla sua velocidade e transita por uma área 2D dividida na metade entre a superfície e o subsolo.

A lógica é de fácil compreensão: Quanto mais se come, mais pontos se ganha e mais inimigos surgem para investigar e defender o território. Se você comer muitos animais, alguns humanos virão defender a área, mas se você comer estes também, mais humanos virão, dessa vez armados com metralhadoras, minas terrestres e outras surpresas. O grau de dificuldade apenas aumenta e eventualmente você chegará a conclusão que é apenas uma questão de tempo até morrer. Eis o desafio, sobreviver o máximo possível para garantir a potuação mais alta. É a ideologia da competição arcade e do high score.

Desenvolvido no software Game Maker e com código fonte disponível para qualquer um, Death Worm já foi alvo de uma modificação que permite um modo cooperativo para dois jogadores, no qual cada um controla uma minhoca diferente, uma vermelha e outra verde. Quando perguntei a respeito ao Swift, ele respondeu já ter jogado e gostado muito da modificação. No entanto, também afirmou que desenvolver o jogo, mesmo que para um jogador apenas, não foi fácil. O projeto demorou vários meses até ser concluído e passou por várias fases de ajuste e polimento. Além disso, foi necessário programar vários elementos por meio da linguagem (de programação) do Game Maker. Para a completude do projeto, contudo, Jack ressalta que alguns elementos foram essenciais. Primeiramente, – sem implicar em qualquer hierarquia de importância – as ferramentas usadas que foram todas baixadas gratuitamente na internet, incluindo os manuais de instrução Game Maker. Em segundo lugar, o apoio da comunidade Game Maker, especialmente nos fóruns, que lhe permitiu aprender muito da linguagem.

Jack Swift ressalta que, ainda assim, o Game Maker é uma boa ferramenta que oferece muita liberdade em comparação com outras focadas em gêneros de jogos específicos. Além disso, muitas funções são automatizadas e isso permite que o acesso inicial ao software não seja dos mais complicados. “É fácil aprender a usar, apenas requer um pouco de paciência”. Da mesma forma, ao disponibilizar o código fonte, Swift provavelmente busca contribuir para a comunidade. Apesar de afirmar que o projeto está finalizado, é uma forma de permitir que outros possam estudar e experimentar.

Naturalmente, comentei com Swift a semelhança que há entre Death Worm e Snake. Ele respondeu dizendo que ambos crescem, conforme comem, mas a título de bônus, a boca da minhoca fica maior conforme ela cresce e isso te permite devorar mais coisas e realizar combos se comer mais de um enquanto estiver no ar. Não pude evitar a idéia de recomendar a produção de Death Worm para o celular, pois serviria perfeitamente para o propósito de “passar o tempo” enquanto se espera uma consulta médica ou o ônibus chegar no seu destino, e Jack me respondeu que nunca tinha pensado na possibilidade. Apesar de não conhecer nada a respeito do processo, disse que provavelmente iria investigar a situação. Sem dúvida, seria ótimo poder jogar Death Worm no celular daqui há alguns anos.

Não há melhor forma para instigar o vício e a competição em Death Worm que exibindo as pontuações. Meu recorde é de 2542 pontos, mas se competição não é seu objetivo, seguem aqui alguns cheats para facilitar sua vida:

Aperte Insert: (Códigos com * apagarão sua pontuação)
*Invulnerabilidade: “dhole”
*Baixa Gravidade: “space”
*Mudar o tamanho com -/+: “grow”
“Peles” diferente: “namcap”

Jogue…





Indie Games: Sinestesia dos Games

9 06 2008

Após realizar uma pesquisa em relação a games musicais e entrevistar alunos da escola de jogos DigiPen, também desenvolvedores do jogo Synaesthete, escrevi um artigo sobre sinestesia nos jogos eletrônicos.

A versão original foi publicada na minha coluna do Game Cultura e em seguida uma segunda versão revisada foi publicada na revista EGM Brasil.

Você pode ler o artigo em pdf ou clicando nas imagens abaixo:

Sinestesia dos Games - página 1Sinestesia dos Games - página 2Sinestesia dos Games - página 3

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Se ainda assim preferir ler aqui, segue a versão original do Game Cultura:

Sinestesia. O dicionário define como a relação subjetiva que se estabelece espontaneamente entre uma percepção e outra que pertence ao domínio de um sentido diferente. Em termos práticos, é a mistura de sentidos, porque a percepção de um resulta na sensação do outro. É como ver uma cor e imaginar um cheiro. É como ouvir música e visualizar imagens.

A sinestesia se manifesta em várias esferas da relação humana, inclusive em obras artísticas, como pinturas da artista Carol Steen e fotografias de Marcia Smilack. Nos games, no entanto, a sinestesia se revela de maneira diferente. Em essência, todo jogo eletrônico é sinestésico porque o jogador reage através do tato a uma percepção visual. No gênero dos jogos musicais (ou ritmados), essa percepção é auditiva ou mesclada. Em comparação com a história de vida do video game, esses jogos existem há poucos anos, mas estão ganhando cada vez mais espaço.

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Entrevista: The Spoiler e Bruno Cavalcanti

4 10 2007

Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura no dia 04/10/2007 por Arthur Protasio

Agora que você, leitor, já tem uma decente fundamentação no mundo dos jogos independentes, iremos nos aprofundar. O tema será sempre sobre jogos independentes ou a conexão de um assunto com os mesmos. O Brasil certamente não é o país que lidera nesse quesito, mas fazemos parte dele. Um ótimo representante deles, nada incomum à cena, é Bruno Cavalcanti. Membro da Gamecultura, que já foi entrevistado e escreveu para o portal. O seu destaque se dá pela
Beware The LadyBettle (BTL) e sua obra The Spoiler.

Se você não sabe o que é The Spoiler, aqui vai uma descrição breve.

The Spoiler é um jogo grátis de aventura point and click (apontar e clicar) que mistura investigação e ação em um tribunal. Você é o advogado Gaspar Biz que tem como missão defender seu cliente, Carlson Bekker, único suspeito do crime de Arielle Rumble, sua ex-namorada. No jogo, seu trabalho não será nada fácil. Durante os três dias de investigação, as coisas se tornam cada vez mais complicadas. No tribunal, o veredito não depende apenas do resultado da investigação. A forma que você conduz o seu caso tem grande peso na decisão dos jurados.

Para os mais pacientes, há também uma resenha (sem spoilers) disponível que eu mesmo escrevi. Por fim, não há melhor jeito de conhecer o jogo que jogando. Baixe The Spoiler na seção de downloads da Gamecultura. É de graça, não vai doer.

Entrevista

Arthur Protasio: Bruno, antes de qualquer coisa, queria agradecer pela oportunidade. Agora, sem mais delongas, vamos às perguntas. Nacionalidade, Idade e formação? O que faz atualmente?

Bruno Cavalcanti: Brasileiro, 28 anos, empresário. No momento, estou tentando finalizar nosso segundo jogo: Brass Tracks.

Arthur: Desde quando você se interessa por jogos?

Bruno: Desde o Atari. Foi minha primeira experiência com jogos eletrônicos e última com video games. Nunca soube lidar com joysticks e o clássico controle do Atari, um manche e um botão vermelho, já era demais pra mim… Larguei o Atari por um MSX. Em seguida, foi MSX 1 Plus, MSX 2, Amiga e, finalmente, PCs.

Arthur: Que jogos te marcaram mais?

Bruno: Abadia Del Crímen da espanhola Dynamic para o MSX, é como o Velvet Underground do mundo dos games. Pouco conhecido e injustiçado, embora tenha sido um dos jogos mais inovadores de todos os tempos, creio eu. O jogo era baseado no romance O nome da rosa, de Umberto Ecco, que disse ter gostado mais da adaptação feita para o jogo do que para o cinema; que moral, né? Pois pra mim, é melhor que o filme e que o livro!… O jogo era em terceira pessoa, em perspectiva 3D e usava duas cores apenas. Foi minha primeira experiência com um jogo que tinha um roteiro propriamente dito, havia um motivo para continuar jogando, um mistério a ser desvendado dentro de um mosteiro gigantesco cheio de esconderijos e salas secretas! Era diferente de tudo que havia visto. Por exemplo, Space Invaders, PacMan ou Enduro, que começavam do nada e terminavam em lugar nenhum. Houve outros, mas nenhum chegou nem perto do impacto deste…

Arthur: Que critérios você utiliza para considerar um jogo bom ou não?

Bruno: Um jogo bom: uma história bacana, pertinente e bem elaborada. Um jogo ruim: qualquer jogo que tenha aquela maldita barra de energia no topo, ou então aqueles jogos de plataforma super movimentados, cheios de fases e inimigos. Eu fico desesperado! Até hoje tenho pesadelos com o Sonic

Arthur: Que momento é mais frustrante durante um jogo?

Bruno: Quando o jogo trava e você não sabe se salvou. Principalmente quando trava e o computador não reseta, fica aquela tela congelada, estaticamente perversa, e você começa a rezar com esperança que o jogo volte a funcionar. Mas não tem jeito: você precisa reiniciar o Windows e começar o jogo de novo…

Arthur: O que te motivou e inspirou a seguir essa “carreira”?

Bruno: É aquela coisa: que fã de cinema nunca sonhou em fazer seu próprio filme? Colecionador de discos, em formar sua própria banda? Desde minhas primeiras experiências com jogos, de alguma maneira pensava em um dia fazer os meus… Mas fui perdendo o interesse em testar novos jogos porque cada vez me decepcionava mais com as novidades: jogos cada vez mais bem produzidos, detalhados e repetitivos… De certa forma, a maioria dos jogos famosos é voltada ao público adolescente, e por isso, politicamente corretos. Por isso, creio que minha maior inspiração foi o desafio de criar um jogo que fosse realmente gostar.

Arthur: Que critérios (você) utiliza para dar início à criação de um jogo?

Bruno: Não sei dizer… Talvez algo que seja diferente, com história de qualidade, mas esse tipo de julgamento é bastante pessoal. Creio que a melhor resposta seria “um jogo que fosse me interessar, me prender em frente ao computador até amanhecer”.

Arthur: Quais as motivações para criar especificamente o The Spoiler?

Bruno: Foi meu primeiro jogo, portanto, foi o motivo que me fez seguir essa carreira. Além disso, um jogo que se passasse dentro de um tribunal, como um filme, pareceu ser relativamente fácil de fazer e o fato de não existir um jogo desse tipo (pelo menos que eu saiba) foi a gota d’água…

Arthur: Quanto tempo demorou para desenvolver o jogo? Quantas pessoas participaram?

Bruno: Cerca de um ano. Efetivamente, participaram três pessoas. Como nunca tínhamos feito nada parecido, foi um sufoco ter de refazer algumas partes várias vezes: é frustrante se dar conta que certo acontecimento no final do jogo é incoerente com alguma coisa no início, e acabar tendo de mexer em tudo. Mas o pior de tudo é saber que se tivesse o conhecimento que tenho hoje, teria completado The Spoiler sozinho, à minha maneira, em menos tempo e sem esquentar a cabeça… Quem sabe um dia eu lance: “The Spoiler: Director’s Cut“?

Arthur: Quais são seus planos futuros?

Bruno: Terminar nosso segundo jogo, Brass Tacks, e torcer para que não siga o mesmo rumo de anonimato e descaso do primeiro. Acho difícil de isso acontecer, porque dei atenção às críticas e busquei evitá-las. Além disso, o jogo será em inglês, o que muda tudo… Mas se mesmo assim atolar, acho difícil continuar nessa. É muito tempo dedicado, esforço e empenho para pouco apoio e quase nenhum reconhecimento. E estamos falando de jogos gratuitos…  

Arthur: O que mudaria na indústria de jogos brasileira?

Bruno: Olha, não saberia por onde começar. Mas o mais importante, acho que seria a mentalidade das pessoas. Valorizar o que é produzido no país, apoiar iniciativas independentes… Mas sou pessimista quanto a isso, já me envolvi com outras coisas, como gravadora de bandas independentes, produção de shows, já fiz até fanzines (risos)… No fim das contas, a mentalidade é a mesma.

Arthur: O que você considera vantagem e desvantagem para um desenvolvedor independente? Dentro e fora do Brasil?

Bruno: Como vantagem, a liberdade criativa de poder fazer do seu jogo algo que considere arte e de que se orgulhe. Desvantagem, com certeza o retorno financeiro, marketing, divulgação etc.

Arthur: Quais as suas sugestões para um desenvolvedor independente no Brasil?

Bruno: Se baseando em minha experiência, faça-o em inglês. Além de torná-lo viável mundialmente, acho que chamaria mais a atenção dos gamers brasileiros.

Arthur: Para seguir uma carreira na indústria dos jogos, você acha que a melhor coisa que um desenvolvedor pode fazer é buscar sair do país? Ou ainda há esperança aqui no Brasil?

Bruno: A melhor escolha seria continuar no Brasil, mantendo o foco no mercado estrangeiro. Como disse, tenho certa experiência em diversos formatos e categoria de “projetos empresariais” (micro empresas sempre: começar de baixo e sonhar a médio/longo prazo). Nosso governo é notório por manter constante e inabalável o princípio do “quanto menos, melhor” no que se refere à atenção destinada às áreas essenciais de desenvolvimento sócio-econômico. Micro e pequenas empresas não deixam nada a desejar no que se refere ao descaso à educação, saúde e saneamento básico.

Lembro que durante o desenvolvimento de The Spoiler, descobri que tinha sido realizado um concurso promovido pelo Ministério da Cultura (ou órgão parecido) para desenvolvedores de jogos independentes. A lista de campeões resumia perfeitamente o que quero dizer: dos dez jogos vencedores, havia uns sete ou oito sobre saci-perere, bicho-papão, mula sem cabeça e toda a sorte de folclore brasileiro… Quisera eu saber disso em tempo de me inscrever: imagine um jogo picareta onde o curupira e boi-bumbá se unem contra o desmatamento da Amazônia? Sobrevivência do mico-leão-dourado? Do boto cor-de-rosa? Se passar de fase, ganha uma tele-sena, se perder uma vida, um abacaxi do chacrinha… E terminam o jogo como sindicalistas da CUT, com direito a greve e tudo mais? Enfim, cada um na sua; mas minha perspectiva, com certeza, é longe disso…

Arthur: Últimas palavras?

Bruno: Para quem produz jogos e distribui gratuitamente, não há reconhecimento maior do que receber comentário de pessoas que jogaram. Elogios ou críticas, não importa o tipo de comentário: sempre é importante, sempre é considerado e usado para criar jogos cada vez melhores!…

Se você quer fazer parte da equipe, basta disposição! Nós temos planos a médio-prazo de fazer da equipe uma pequena empresa comercial, onde pessoas apaixonadas por jogos possam ser remuneradas realizando seu sonho. Entre em contato no nosso site: www.beware.co.nr.

Por fim, aos que ainda não botaram a mão na massa, apenas sonham em um dia fazer seu próprio jogo, vai o recado: não perca tempo! Comece já! Tem uma frase bem legal, que nunca esqueço: “Por não saber que era impossível, foi lá e fez!” Não se preocupe com quaisquer obstáculos (programação, interface, estilo etc), esboce personagens, roteiro, concepção; faça o que puder e admire seu trabalho: é dele que, gradualmente, vem a motivação necessária para ir cada vez mais além…

“A diferença entre o vencedor e o perdedor é que o segundo desistiu no meio do caminho”. Boa sorte, e estamos aí para ajudá-los no que pudermos!








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