Indie Games para n00bs

3 07 2007

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura no dia 03/07/2007 por Arthur Protasio

Falar sobre jogos independentes geralmente traz à mente o estereotipo do “alternativo”. Não é só com os jogos que isso acontece, mas também na musica. A “indie music”, mais conhecida pelo seu “indie rock”, é um desses exemplos. O indie rock é menos comum na rede popular e comercial da musica. Significa que ele seja alternativo? Não, geralmente apenas independente. É normal ver pessoas confundindo o independente com o alternativo, mas é porque um elemento leva ao outro que ocorre a confusão. O mesmo se dá com a veia independente dos filmes. Vejamos porque nessa breve introdução.

Se você é um fã de vídeo-game, há grandes chances de você ser um fã da conhecida “mainstream”. Em outras palavras, você provavelmente tem mais contato com a rede popular e comercial de jogos, que é a principal. Jogos como Sonic e Super Mario Bros, filhos respectivamente da Sega e da Nintendo, foram marcos para a história do vídeo-game. Cada um desses jogos, sem contar com as próprias séries que originaram, vendeu mais de quatro milhões de cópias e consagrou suas respectivas empresas. A lista de jogos de sucesso, das grandes empresas, não tem fim e abrange desde os clássicos (como Legend of Zelda, Myst e Starcraft) até feitos mais recentes (como Splinter Cell, The Sims, GTA e Halo). Todos esses sucessos faturando no mínimo um milhão de cópias vendidas e mostrando que os gigantes industriais sabem fazer bons jogos que nos agradam.

Em razão de todo esses sucesso é que as empresas, seja de qualquer mercado, continuam fazendo o que uma empresa sempre busca fazer: lucrar. Já os jogos independentes não precisam ser feitos por empresas. As equipes podem variar desde um único desenvolvedor até uma equipe de 10 amigos ou uma pequena empresa. As equipes não visam o lucro necessariamente (apesar de sempre ser bem-vindo), pois podem estar simplesmente atrás de uma experiência personalizada (como os MODs), ficar conhecidos ou produzir um portfolio para mais tarde serem empregados.

Por causa desse “descompromisso” com o lucro, os jogos independentes geralmente não têm recursos para serem exibidos nas prateleiras ao lado das novidades mais recentes da EA. Quando não são distribuídos de graça pela internet, são vendidos por um preço abaixo do padrão comercial e não contam com o apoio de uma grande distribuidora. Exatamente ai é que se dá o elemento chave dos jogos independentes: inovação. Porque os jogos independentes sabem que não têm como competir com os gigantes em termos de orçamento e produção (incluindo gráficos), eles seguem outras vias e geralmente atraem jogadores por seus elementos inovadores ou design criativo. Isso não significa que eles devem proporcionar uma experiência nunca vista antes porque podem também trazer de volta um estilo de jogo há muito tempo já esquecido. Seja porque alguém quer jogar uma nova versão de Pong (Plasma Pong) ou porque quer fazer coisas que o Gordon Freeman nunca conseguiria (Half Life 2 Substance).

O que muitos não percebem é a importância dos jogos independentes. Essa inovação ou liberdade de arriscar permite que muitos jogos independentes preparem terreno para futuros jogos comerciais. Um exemplo inegável é o do Counter-Strike, vulgo, CS. Inicialmente desenvolvido como um mod para o Half-Life, além de alavancar as vendas do jogo original, mais tarde foi comprado e ganhou edições comerciais. Hoje em dia o Counter-Strike é comercializado pela Valve, desenvolvedora do Half-Life, e atualmente já se encontra na sua versão “Source” (que acompanha a engine criada para o Half-Life 2). Se não fosse pelo CS, Half-Life deixaria de ter feito grande parte do sucesso que fez. Ao passo que a Valve reconheceu a importância dos jogos independentes e sabiamente aproveitou para lucrar com eles, a desenvolvedora lançou o Steam, software de distribuição digital de jogos. Hoje em dia ela distribui jogos independentes pelo mesmo software que te permite comprar uma cópia de Half-Life 2 online com apenas alguns cliques (e um número de cartão de crédito). Não é a toa que comumente podemos encontrar jogos que são comercializados com editores que permitem a modificação do jogo original.

Apesar da “cooperação” mencionada, o mais comum é vermos uma distinção bem clara da empresa grande para a independente. Do lado dos gigantes temos um recurso largamente utilizado: as seqüências. Sejam elas diretas ou “espirituais”, seqüências representam quase que lucro garantido para as grandes empresas. Seja porque pessoas querem ver o que vai acontecer com Kratos na sua segunda aventura ou porque se sentem tentados a novamente atropelar as pessoas pelas ruas de uma cidade.

A estratégia da seqüência limita de certa forma as grandes empresas ao caminho do jogo pré-establecido enquanto os independentes são associados a um caráter revolucionário. Essa associação resulta na falácia do “alternativo”. Porque geralmente temos mais contato com jogos comerciais, batizamos jogos independentes de alternativos, quando na realidade isso não é regra.

Jogue…





Entrevista: VGL e Jack Wall

25 05 2007

Com o divulgado retorno do Vídeo Games Live para o Brasil não há como não se perguntar como isso tudo começou. Jack Wall e Tommy Tallarico são a resposta, afinal são os fundadores do famoso concerto que assisitmos em 2006, e em 2007 promete retornar. Wall comenta isso e mais na entrevista.

Jack Wall é um compositor veterano da indústria de games que recentemente trouxe para o Brasil o que era antes o simples sonho de um viciado em games. Contudo o Vídeo Games Live fez com que a musica dos jogos ultrapassasse aquele simples conceito musical que só interessava aos jogadores. O show está fazendo apresentações pelo mundo afora desde 2005 e mostrando para todos que não são somente os game-maníacos que podem apreciar suas melodias favoritas, mas também aqueles que nunca botaram a mão em um controle. Em suma: O Vídeo Games Live mostrou que a musica de vídeo game em sua forma orquestrada pode agradar a todos. Jack, antes de mais nada, obrigado por essa oportunidade.

Arthur Protasio: Então, como foi o Blizzard’s Worldwide Invitational? Parece que a VGL fez sucesso na Ásia também.

Jack Wall: Foi fantástico! Que palco tivemos! Tela LED de última geração passando videos e outras três telas gigantes mostrando o evento. Muitas luzes e efeitos. A gente passou uma semana programando tudo isso antes de irmos. Foi um show muito animado. Gostei muito!

AP: Você chegou a jogar muito WOW (World of Warcraft) ou foi o trailer do Starcraft 2 que te interessou mais?

JW: Na verdade eu não cheguei a jogar nada. Eu estava muito ocupado produzindo o show com o pessoal da Blizzard e o Tommy. Ainda assim foi divertido, a gente deu umas voltas pelo evento e viu milhares de pessoas se divertindo. Inclusive assisti a um pouco do campeonato de Starcraft.

AP: É incrível ver o quanto você já alcançou. Como que tudo começou? Por que você começou a trabalhar com jogos e qual foi sem primeiro emprego na área?

JW: Ei, eu só estou interessado em musica. Eu realmente amo a carreira que eu tenho – todo dia é diferente e animado! Eu comecei em 1996 com um jogo pouco conhecido chamado Flying Saucer. Ele só foi lançado na Alemanha por uma empresa, que hoje em dia não existe mais, chamada Software2000. Era na realidade um jogo de computador bem legal e eu amei a experiência de fazê-lo. Era tão sinistro e etéreo ao mesmo tempo. A partir desse ponto eu continuei a fazer vários jogos ao lado da desenvolvedora Postlinear (inexistente arualmente) em São Franciso na Califórnia. Fiz uns bons contatos naquela empresa e depois comecei a trabalhar no Myst III: Exile e isso realmente alavancou minha carreira.

AP: Qual trilha sonora que você considera ser o seu maior sucesso e qual jogo que você mais se envolveu?

JW: Provavelmente o que eu estou fazendo agora! Eu já tenho um bom histórico: Myst III, Myst IV, Splinter Cell e Jade Empire. Agora eu estou trabalhando no Mass Effect que vai ser um grande lançamento na América do Norte no Xbox 360. Eu sei que o Xbox não é tão conhecido no Brasil, mas eu espero que alguns de vocês possam jogá-lo. É incrível! Um RPG com uma forte presença de ação que se passa no futuro – um ótimo drama de ficção científica. O jogo pretende competir diretamente com o Halo, acredito eu, mas na realidade as pessoas que jogam o um também vão jogar o outro. Então na prática não existe tanta competição.

AP: Como você surgiu com a idéia de tornar em realidade o que é hoje o show de videogames mais bem sucedido do mundo?

JW: Eu e o meu parceiro, Tommy Tallarico, nos reunimos uns 5 anos atrás e passamos a pensar em projetos que poderíamos fazer juntos. A idéia de criar um concerto rapidamente foi parar no topo da nossa lista! A gente queria trazer o mundo dos games para um cenário comum e a gente realmente tem tido um belo sucesso nisso.

AP: A versão brasileira do VGL atingiu suas expectativas?

JW: Até agora a platéia brasileira é a mais animada no mundo inteiro! Eu amei e nós estamos voltando!

AP: Com o retorno do VGL confirmado para o Brasil no mês de setembro, como que você se sente voltando?

JW: A gente ama voltar para o mesmo mercado – especialmente no Brasil! Ano passado a gente só confirmou o show no Rio poucas semanas antes de chegarmos e mesmo assim quase lotamos. Esse ano a gente espera ter os ingressos a venda bem mais cedo além de fazer vários shows!

AP: O que a platéia pode esperar? Algum repertório especial como no ano passado?

JW: A gente está planejando isso atualmente e eu realmente não quero falar nada até estarmos prontos para anunciar. A gente pode aparecer e simplesmente surpreender vocês!

AP: Você gosta de jogar videogame? Quais são os seus jogos favoritos e qual o aspecto mais importante em um jogo para você?

JW: Bem, eu tenho uma filha de 10 anos. A gente joga muito Mario e Guitar Hero juntos. Eu também gosto muito de Halo, Myst, Splinter Cell e alguns outros.

AP: Qual seu conselho para qualquer pessoa que queira seguir os seus passos?

JW: Em termos de composição, é tudo sobre a mistura de talento e os contatos que você tem na indústria. Nos Estados Unidos existe uma grande rede de contatos, especialmente na Califórnia, então se você puder ir para lá e conhecer algumas pessoas vale muito a pena. Você também pode se unir ao Game Audio Network Guild e aprender mais sobre como fazer tudo isso. Eu também recomendaria uma grande conferência que acontece todo mês de março em São Francisco, a GDC – Game Developers Conference. Em termos de apresentações e concertos… sem conselhos.

AP: Quais são seus planos futuros?

JW: Estou com projetos envolvendo composições, mas também estou planejando uma turnê européia para o VGL. Enquanto isso também estamos trabalhando aqui na Ásia. No entanto esse verão (ou inverno para os brasileiros) é tudo sobre os nove shows que apresentaremos na América do Norte e em seguida…BRASIL em setembro!

AP: Fantástico. Últimas palavras?

JW: É melhor vocês aparecerem para as nossas apresentações no Brasil!





A Raiz

24 05 2007

Era uma vez

Uma terra perfeita

Mas criaram Pandora

E a paz…desfeita.


Tinha ela um pouco de cada deus

Até então nunca levado uma surra

No entanto o dia veio…

E Pandora foi burra.


Viu uma misteriosa caixa

E curiosamente a abriu

Inocentemente libertando os males

E cada um fugiu.


Todos saíram rindo e gritando

A mentira, a doença, a inveja e a velhice

Sarcasticamente caçoando:

A estúpida garota

Agora chorando


Sem solução

Os anos passando

E Pandora sem esperança,

O seu fim aguardando.


Dias últimos de sonhos belos

Como uma flor.

Dias últimos de lamentos

Repletos de dor.


Pandora faleceu

Mas as guerras continuaram.

A doença e a velhice também

As causas eram inúmeras

E o humano agora era refém


O tempo não parou

E alguns até lutaram

Enquanto outros esqueceram,

Mas nunca uma solução

Acharam


Certo dia,

O erro de sua ancestral

Decidiram reparar.

Então os descendentes de Pandora

A caixa foram procurar.


Havia uma lenda

De possível salvação

Que dentro da caixa

Estaria a solução.


Ao longo do caminho,

Foram os descendentes coletando

Um por um,

Os males capturando.


Os sacos com as presas,

Cada vez maiores

E todas as desgraças, aos poucos,

Se sentindo menores.


Mas eles,

Os males,

Não se deram por vencidos

E foi assim que iniciaram

Os seus gemidos.


Aos poucos, durante a viagem,

Semearam a discórdia

E os descendentes então indagaram:

“De quem será a glória?”


“Não há glória,

Meu caro irmão.

Acabar com essa desgraça, será a nossa recompensa,

A nossa satisfação!”


“Eu quero minha parte!

Eu tenho meu direitos!”

E os companheiros de sangue

Passaram a disputar feitos


Estabelecidos os limites para eliminação do mau

Políticas burocráticas

Regras hipócritas

Não houve uma que auxiliasse em atingir o objetivo final


As discussões continuaram

As brigas pioraram

Alguns morreram

Muitos voltaram

De muitos bem intencionados

O grupo foi reduzido a poucos

Três sobraram

Estes já roucos.


Olhavam para trás

Com tristeza reparavam

A cada cidade formada

Os males suas forças renovavam


Finalmente encontraram

A velha caixa

E quase não acreditaram

Era o fim da marcha


Colocaram os sacos com as desgraças,

Em sua prisão,

E quando se deram conta

Perceberam a ilusão


“Onde está a esperança?

Não devia estar aqui?”

“Não pode ser irmão!

Será que deixou de existir?”


Depois de conversar

E concluir a grito

Descobriram que a esperança nunca existiu

Era um mito


Anos e mais décadas passaram

Nem a fome, nem a mentira ou as guerras terminaram

“Nós, homens, é que somos maus!

Prendemos os males há anos atrás

Mas onde está o fim do caos?”


Em pacto com o que de pior poderia existir

Foi determinado pelos irmãos,

Que os males a humanidade deveria destruir


Não foi difícil

Foi inclusive breve

O mundo caminhava para seu ultimato

Como para os dentes de uma raposa, a lebre


Em tempo, todo humano foi eliminado

Restaram apenas os irmãos, agora gratos.

Se entregaram então,

Como combinado.


Depois a terra retomou a beleza que originalmente tivera

Deu início a uma nova, a melhor era.

As desgraças não quiseram essa perfeição importunar

Partiram então, para outros porcos imundos, achar.


Ficou registrado na natureza

O sacrifício de milhões

Seres que deram suas vidas

Em favor de valores mais sublimes

Seres que finalmente proporcionaram a existência

De um mundo sem crimes





Análise – Conker: Live and Reloaded

4 05 2007

O mais polêmico esquilo do mundo dos video-games é refeito…

Prós?

Os gráficos são fantásticos; a história é única; o humor e a criatividade andam juntos te fazendo rir o tempo todo; a dublagem é muito boa.

Contras?

Já tentou pular muito perto da ponta de uma plataforma? Pois é, você morre; chão “escorregadio”; alguns trechos frustrantes.

Quem vai gostar?

Fãs de jogos de aventura/ação, especialmente do tipo Banjo-Kazooei e Mario 64. Não recomendado para pessoas que só querem jogos de ação com lutas a todo momento, mas recomendado sim para qualquer pessoa com um senso de humor esquisito, negro e que aprecie uma boa história ou paródia.

Conker provavelmente nunca foi seu personagem favorito do mundo dos video-games. Mario, Sonic e outros provavelmente disputavam pelo pódio enquanto o esquilo fofinho aparecia pela primeira vez como um dos personagens (insignificantes) do jogo de corrida Diddy Kong Racing. Foi através de uma re-estruturação (necessária e muito bem feita) pela Rare que o Conker ganhou o seu Bad Fur Day no Nintendo 64. Anos depois [o original foi lançado em 2001] o jogo é re-feito pelo pessoal da Microsoft para que aqueles desafortunados que não puderam jogá-lo nos tempos dos 64 bits, pudessem fazê-lo agora.

Apesar da história, humor e inovações do jogo serem os principais atrativos do miolo do jogo, na superfície os gráficos são o primeiro ponto a favor a surgir. Essa remodelagem era absolutamente necessária; afinal se você não lembra os gráficos do Nintendo 64, faça o favor de conferir algumas imagens. Depois de notar a já esperada diferença, você fica ainda mais impressionado com certos detalhes. O pelo do Conker, por exemplo, no qual você pode identificar os fios separados que saem do corpo, ou o brilho meio fraco da luz da lâmpada que surge sobre a cabeça quando ele tem uma idéia. Você vai ficar impressionado com os detalhes visuais e a sensação que você tem é que quase todo aspecto visual do jogo foi refeito.

A história é o ponto principal, que surge de maneira estranha, que surge logo após você apreciar os gráficos. Não é nenhum romance digno de um prêmio de literatura, mas também não é essa a proposta. Você vai vivenciar algo em torno de 10 a 15 horas de jogo com personagens completamente loucos e situações absurdas. Desde um chefão que canta ópera que nem um personagem da Disney, mas é feito de coco e joga fezes em você até a invasão da fortaleza dos Tediz (ursinhos de pelúcia malvados) em uma cena estilo invasão da praia de Omaha no Dia-D. Uma cena tão repetida em filmes de ação e jogos de tiro, mas aqui como uma paródia cômica. As referências seguem assim, desde ambientações de terror a la Resident Evil e Van Helsing, até Segunda Guerra Mundial, e uma arena para gladiadores, mas na pré-história. Todo tipo de situação será misturada junto com um conteúdo adulto e paródias de filmes (incluindo Matrix) revelando uma experiência nada comum para personagens de jogos e filmes de criancinhas. Quase duas horas de “cutscenes” também estão presentes e por isso é notável o enfoque que o jogo tem no seu roteiro e na experiência cinematográfica. Quem diria que isso tudo surge a partir de uma noite que Conker bebe demais no bar e não acerta o caminho de volta para casa…

O som do jogo é decente. Nada fora do normal (exceto pela quantidade de diálogo dublado) e a musica em si é menos atrativa ainda. Alguns detalhes são únicos como a forma que o esquilinho bufa quando está correndo ou as mais variadas vozes usadas para cada um dos personagens, desde a morte até o grande “coco”. Durante os diálogos, no entanto, foi possível perceber que existe uma pausa entre as falas, fica um pouco estranho você ver uma discussão com uma pausa de 2 segundos entre as falas, mas ainda assim não é suficiente para acabar com a imersão.

Quanto à jogabilidade basta dizer que ela, assim como o som, faz um trabalho decente. Nada fantástico, até porque o jogo provavelmente mantém muito dos seus aspectos do Nintendo 64. Quando você saca uma arma, a câmera automaticamente muda para de trás do Conker e fica desse jeito até você guardar a arma. Acho que essa câmera poderia ter sido reformulada, porque exceto quando você usa uma arma com mira, não é necessário que você tenha uma perspectiva das costas do personagem. Você se sente preso com a câmera e os controles mudam também. Outro detalhe, esse bem irritante, é que às vezes o chão parece escorregadio. Até ai… tudo bem. É um defeito presente em jogos de plataforma desde o Mario no Super Nintendo. Não acho que seja justificável, mas é tolerável. Intolerável, no entanto, é quando você pega velocidade pra correr e aperta o botão de pular exatamente no último segundo de despencar. O que acontece? Você não pula. Não me pergunte o porquê, mas durante toda a minha vida jogando eu esperei até o último segundo para pular. Jogos de plataforma sempre exigiram esse tipo de habilidade e agora o Conker tem um “bug” que você não consegue fazer isso e acaba caindo e morrendo? Isso mesmo, você morre porque geralmente abaixo do penhasco tem lava te esperando ou é tão alto que o esquilo falece quando chega ao chão. Eu percebi essa absurda falha no trecho do tanque durante o jogo, quando você tem que contornar uma metralhadora estacionária gigante. Fora esse (triste) detalhe o jogo se comporta direitinho. Apresenta dificuldades em certos pontos, mas te perdoa facilmente com os auto-saves freqüentes. Ainda assim, não pense que morrer ou falhar em certos pontos do jogo seja um problema; os criadores pensaram nisso e fizeram certas surpresas, como quando você encontra a morte pela primeira vez ou deixa uma criatura parecida com um Jinjo (do Banjo-Kazooei) morrer por causa da sua mochila de dinamite. O jogo apresenta essas surpresas e vale a pena vivê-las.

Quanto à porção multiplayer do jogo, não tenho como avaliar em relação ao Xbox Live, pois não o joguei. Joguei um pouco no modo offline, mas basta dizer que apesar do modo multiplayer não tem nada essencialmente errado com ele, foi uma atrocidade tirar os modos únicos presentes no jogo para o Nintendo 64 para colocar um modo estilo Battlefield com guerras envolvendo as facções dos “ursinhos do mal” e os “esquilos rebeldes”.

Em suma?

Se você nunca jogou o Bad Fur Day do Nintendo 64, vale a pena comprar o Live & Reloaded. Especialmente se você sabe que gosta desse tipo de “aventura” e aprecia as piadas de humor adulto. Se já jogou no Nintendo 64, não vale a pena jogar esse só pelo multiplayer ou os gráficos. Se piadas adultas e temas controversos não são a sua praia… quando você passar a gostar, perceberá o que está perdendo.





Human After All (?)

23 04 2007

Being a fan of Daft Punk, their show is hands down one of, if not the best, I’ve watched. At the 2006 performance in Rio de Janeiro their finale was flawless. While the song “Human After All” played, images of people, animals, and nature were shown on their digital pyramid. It all had a postive and happy vibe about it. But then I thought the opposite. What if “being human” isn’t necessarily good? This is the result, spanning from the first world war to present time.

Sendo um fã de Daft Punk, o show deles é um dos, se não o melhor, que já assisti. Em 2006 na performance deles no Rio, o final foi impecável. Enquanto a música “Human After All” tocava, imagens de pessoas, animais e natureza eram mostrados na pirâmide digital. Tudo tinha um clima positivo e feliz. Mas ai eu pensei no oposto. E se “ser humano” não é necessariamente uma coisa boa? Esse é o resultado, abordando desde a primeira guerra mundial até hoje em dia.





Battlefield 2142: Alternate Intro

5 11 2006

One of the advantages computer games offer is the fact they allow users to customize them. That’s what I did when I realized I didn’t like the intro movie or the soundtrack to Battlefield 2142. Therefore I made my own alternate intro and substituted the original. The result is a mixture between a slightly edited E3 2006 trailer, the original Battlefield 1942 theme, and a remixed version of the Battlefield 2 theme song. Enjoy.

Uma das vantagens dos jogos de computador é que eles permitem modificação por parte dos usuários. Foi isso que eu fiz quando eu percebi que não gostava do video de introdução ou a trilha sonora do jogo Battlefield 2142. Assim, eu fiz minha própria abertura e substitui a original. O resultado é uma mistura de uma versão levemente editada de um trailer da E3 2006, a música tema original do Battlefield 1942 e uma versão remixada do tema do Battlefield 2. Divirta-se.





Craque Brasileiro

24 08 2006

Como um péssimo patriota brasileiro eu nunca gostei de futebol. Nunca joguei bem e sinceramente acredito que esses dois fatores estejam relacionados em um clico vicioso. Eu nunca gostei porque sempre joguei mal e sempre joguei mal porque nunca gostei. Não faço idéia de qual fator veio primeiro e por isso não sei se sou escravo ou senhor do meu anti-patriotismo. Apesar de toda a tormenta que o futebol possa ter causado em minha vida houve um dia em que surgiu uma luz no fim do túnel. Desde então, para minha felicidade, eu não precisei mais dar o meu suor por aquele jogo de bola e o mais estranho de tudo é que a solução estava no próprio esporte.

Eu explico: o ópio do povo nunca se manteve distante das aulas de educação física e por isso toda semana eu era obrigado a participar de algumas partidas. No início fui coagido pela minha consciência e o temor das autoridades, mas com o tempo aprendi que tudo que é forçado e se torna desgastante acaba sendo burlado. Foi o que fiz, tentei boicotar o regimento interno do futebol.

Minha primeira atitude, como um aluno diligente foi conversar com o professor, mesmo que eu não soubesse dar o recado em uma única fala:

– Professor, olha só…hoje eu não vou fazer aula não. Tenho consulta no médico.

Na semana seguinte:

– Professor, meu pé tá doendo. Não consigo jogar assim.

Mais uma semana:

– Professor, estou com dor de cabeça.

Até que uma semana o que eu temia aconteceu. Conversava eu no banco com outros reservas quando fui chamado e me tornei vítima do seguinte diálogo:

– O que tá acontecendo? Você não gosta de futebol?

– Não.

– É, percebi. Mas sabe o que acontece? Se você ficar arrumando uma desculpa toda aula pra não jogar a diretoria vai reclamar comigo. Você não pode ficar arrumando uma desculpa nova porque pega mal pro meu lado.

– Entendi. – e continuei de maneira enfática – Mas eu realmente não quero jogar.

– Tudo bem. Vamos fazer o seguinte…tá vendo aquele garoto ali?

– O Peru?

– É esse o apelido dele?

Fiz cara de quem não daria mais explicações e que lamentava pelo outro aluno.

– Vamos fazer uma aposta: se ele fizer um gol na partida você nunca mais precisa fazer educação física. Você vem e vou te deixar no seu canto lá sentado conversando com o pessoal do atestado médico pra não fazer aula. Agora se não tiver gol, você vai precisar fazer aula sempre e jogando todas as partidas.

Parei para analisar. Devo ter demorado um segundo para responder. A linha de raciocínio que ocupou minha mente durante esse um segundo foi bem simples. O Peru devia jogar muito mal para o professor fazer uma aposta daquelas. No entanto por pior que ele fosse eu ainda tinha alguma chance de ganhar. Não era como se eu fosse o jogador em campo, porque se fosse o caso, certamente não apostaria em mim mesmo. Se perdesse a aposta eu deveria praticar as aulas toda semana sem falta. Em teoria naturalmente, porque eu ainda poderia faltar mais vezes e certamente continuaria burlando o sistema. Por outro lado se eu ganhasse a aposta eu não precisaria mais me preocupar em driblar a freqüência da aula e poderia descansar e receber presença ao mesmo tempo. Em suma, não tinha nada a perder.

– Tudo bem, vamos apostar.

Não sei quantas copas do mundo eu já assisti e apoiei o Brasil, mas durante todo o meu tempo de pseudo-patriota eu nunca me senti tão emocionado como naquele jogo. O destino (literalmente) em jogo soava muito mais importante e mal sabia Peru que naquele momento era a minha esperança.

Mesmo sem jogar, o suor desceu pela minha testa quando eu via que nada acontecia entre Peru e o gol. Eles não pareciam se dar bem e até aquele momento nenhum chute a gol.

A depressão monótona foi quebrada quando nos últimos minutos, por uma falha do outro time, Peru dominou a bola e realizou o que tanto ele e eu desejávamos. Não fez sentido algum para qualquer um dos jogadores ver um louco no banco de reservas comemorando um gol tão patético de uma pelada de colégio. Não importava para mim, pois agora estava livre dos grilhões da arte nacional. Por mais que eu nunca tenha verbalizado o meu agradecimento ao Peru, sei que graças a ele o futebol foi usado como instrumento para me afastar ainda mais do próprio esporte. Graças ele, posso dizer que pelo menos durante alguns minutos, eu fui brasileiro.