Facetas de Nós: Interpretando Papéis em Games Online

5 04 2010

Esse texto foi escrito em co-autoria entre eu, Arthur Protasio, e Ana Wander Bastos. Separadamente, nós relatamos nossas experiências como (ex-)jogadores de RPGs online e traçamos os paralelos das identidades que assumimos nessas realidades virtuais com as opiniões e afirmações da autora Sherry Turkle em seu livro “A Vida no Ecrã”.

Introdução:

A autora Sherry Turkle aborda em seu texto “Facetas do Eu”, capítulo 7 de “A Vida no Ecrã”, os MUDs e os RPGs como ferramentas sociais de criação ou manifestação de identidades. Os MUDs atuam como espaços virtuais permanentes nos quais diversas pessoas se conectam e interagem por meio de descrições textuais. Linhas e linhas de texto servem o propósito de comunicar as ações de cada jogador, como dormir, jantar, conversar e narrar eventos a partir das identidades escolhidas – fossem estas equivalentes às da vida real ou não. RPGs, no entanto, estruturados como jogos de interpretação de papeis, tal qual um teatro improvisado com a inserção de mecânicas lúdicas, implicam na necessária criação e interpretação de personagens. A sigla RPG significa em inglês “Role Playing Game”. Em outras palavras, é uma atividade que se auto-intitula como “jogo de desempenho de papéis” e reúne jogadores em encontros presenciais. Tanto o MUD, conhecido pela sua representação textual de um espaço comum virtual permanente, como o RPG, notado por seu caráter lúdico, compartilham características no que diz respeito ao exercício da imaginação e à atuação de certas identidades. Apesar de serem experiências distintas, ambos são espaços para manifestações das diferentes facetas do “eu”. Atualmente, esse quadro analisado por Turkle permanece, mas as possibilidades aumentaram e não mais se resumem a estas duas atividades.

Com o advento da tecnologia, este cenário se alterou. Atualmente, diversos jogos, especialmente eletrônicos, assumem uma função única na qual ambas as características são incorporadas. Muitos jogos eletrônicos passaram a incorporar esta lógica da combinação, e assim originaram um gênero que promove a fusão dos MUDs com RPGs, sendo eles os MMORPGs. Esta sigla é união do já existente RPG com MMO, que significa, em inglês, Massive Multiplayer Online. Em poucas palavras, é um espaço lúdico e permanente que abarca na rede online uma quantidade massiva de jogadores. Embora muitos jogos hoje em dia possam ser inseridos nessa categoria, dois especificamente desempenharam um papel importante na vida destes autores, e fizeram parte do cotidiano ao ponto de reiterarem as palavras de Turkle. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é ilustrar tal cenário com as experiências pessoais de jogadores que habitaram mundos virtuais permanentes de caráter lúdico, e assumiram, ao longo desta experiência, diferentes facetas. Read the rest of this entry »





Primus Bacon: Primeiro Lugar na Mostra de Personagens PARLA!

5 11 2009
Primus Bacon no PARLA!

Primus Bacon no PARLA!

No dia 08 de outubro, durante a SB Games 2009 na PUC-Rio, teve início a mostra de Personagens PARLA!. Um concurso no qual o personagem Primus Bacon, criação minha em co-autoria com Larissa Fuchs, foi premiado com o primeiro lugar. Em meio à uma diversidade de conceitos e projetos de personagens Primus, o conhecido porco da casa de tijolos da fábula dos três porquinhos, se destacou. Não ganhou por ser uma versão reciclada da famosa fábula, mas por contar os fatos que sucedem a tragédia vivida pelo porco após os eventos da versão original de 1843 de James Orchard Halliwell-Phillipps. O personagem está exposto em tamanho real, ao lado de suas pranchas (e os outros premiados), no Solar Grandjean de Montigny da PUC-Rio.

Medindo 1,67m e pesando 200kg, Primus Bacon é uma alma ingênua, instável e angustiada que vive no robusto corpo de um porco. Um ser que hospeda, em função do ataque do Lobo Mau que sobreviveu anos atrás, um palco de duelo espiritual entre seus sentimentos de culpa e a sua determinação em atingir a felicidade. É o único porquinho sobrevivente dos eventos da fábula original “Os Três Porquinhos e o Lobo Mau” e, apesar de ao final comer o lobo assassino em um ensopado, o porquinho não consegue evitar a morte de seus dois irmãos. O sentimento de culpa e de responsabilidade fraterna juntamente com a solidão da fria casa de tijolos levam Bacon a entrar em profunda depressão. Alguns meses mais tarde, ele percebe que precisa ocupar sua mente e deixar para trás o passado que o assombra. Assim, Primus decide se mudar do ambiente rural para tentar a vida na cidade grande.

Pranchas PARLA! - Primus Bacon

Pranchas do Personagem

O ambiente urbano oferece oportunidades a Primus e ao procurar por empregos ele é contratado por uma construtora. Diante a frenética rotina de trabalho, Bacon passa a ocupar seu cotidiano com preocupações urbanas e mundanas. A vida ganha um novo sentido e não resta mais tempo para pensar. A triste memória da morte dos seus irmãos é substituída por freqüentes atividades sociais incluindo encontrar amigos em academias, após o trabalho, e sair para bares em busca de álcool, música e mulheres. Bacon se torna em um ser dividido entre a dedicação profissional e a busca por integração social e seus irmãos passam a visitá-lo apenas em eventuais pesadelos. Contudo, certo dia, no caminho para o trabalho, Primus repara um lançamento de livro que ocorre no interior de uma livraria. Curioso e suspeito, ele entra e pega um dos exemplares com o título “Os Três Porquinhos e o Lobo Mau”. Ao perceber que a história relata os acontecimentos do seu passado que levaram à morte dos seus irmãos, mas de maneira deturpada, Primus tem um ataque nervoso. Ele se enfurece, perde o controle próprio e avança na direção do Lobo que alega ser o autor. Em meio ao agressivo debate, Bacon é retirado por seguranças e entra em um ciclo depressivo. O escândalo da livraria é publicado nos jornais e o livro sobe para os bestsellers. Ele se esconde da sociedade durante meses e passa a gastar todo seu dinheiro em bebidas para tentar esquecer o evento e o seu passado. Em meio ao seu arrependimento, Bacon faz uma tatuagem no braço em homenagem aos irmãos e passa anos seguidos trancado em seu apartamento se ocupando com brinquedos infantis ao tentar reviver a felicidade de épocas passadas.

Primus Bacon Rosto - PARLA!

Primus Bacon em um Momento Feliz

Meses depois, no caminho para comprar mais bebidas, Bacon se depara com a entrada para um novo consultório terapêutico. Ele conclui que precisa de ajuda para tratar seus problemas emocionais e psicológicos e decide arriscar. Lá encontra uma sessão de terapia em grupo com vários outros personagens de fábulas que passam pela mesma frustração que a sua: a de não ter a verdadeira versão de sua história contada publicamente.

A exposição do Solar da PUC-Rio vai até o dia 6 de novembro (sexta-feira),  então não perca tempo e confira as possíveis datas e horários.

1843 por James Orchard Halliwell-Phillipps





Entrevista: Fernando Rabello e A Luz da Escuridão

30 10 2009

O meu interesse em jogos independentes não é nenhuma novidade. Já tive o prazer de entrevistar desenvolvedores de games como os criadores do musical “Synaesthete“, a mente por trás do simples e viciante “Death Worm” e o compositor/programador ZhayTee. Nomes (razoavelmente) desconhecidos, mas reveladores de que a popularidade não é critério necessário para avaliação de qualidade.

Em função desse cenário, naturalmente aceitei quando fui convidado para conhecer mais sobre o projeto “A Luz da Escuridão”, ainda mais se tratando de uma criação brasileira original. “A Luz da Escuridão“, fruto da imaginação de Fernando Rabello, ganhou o edital da Secretária da Cultura do Rio de Janeiro e assim teve a oportunidade de entrar em desenvolvimento. Além disso, recentemente dois personagens do projeto foram premiados no concurso de criação de personagens PARLA! e estão expostos no Solar da PUC-Rio ao lado de Primus Bacon (personagem de criação minha e da Larissa Fuchs). Conversei com Rabello sobre vários aspectos do projeto, desde sua concepção até as dificuldades em progredir. Como o jogo do projeto “A Luz da Escuridão” ainda não foi lançado, não tive a oportunidade de jogá-lo, mas destacarei alguns temas e momentos específicos da entrevista que me chamaram a atenção:

Sephius

Sephius, o protagonista do jogo de A Luz da Escurdião

Arthur Protasio: Fernando, como você apresentaria o projeto e o mundo de “A Luz da Escuridão”?

Fernando Rabello: A Luz da Escuridão é um universo de fantasia que tem como foco a dialética da luz e da escuridão. O cenário central do universo gira em torno do preconceito em que ambos os mundos tem um com o outro e o ódio que esse preconceito trás. A narrativa busca manter a atenção do espectador com uma série de mistérios que vão sendo revelados pouco a pouco. O universo tem uma história principal, mas a sua construção é feita na verdade através de uma série de história paralelas, algo como no filme Tempo de Matar. Cada personagem da história tem sua própria história que vai bem além da história principal do universo. É um universo com uma mitologia inédita, com suas próprias leis e características. Read the rest of this entry »





Customers Care: The Radiohead Strategy that Worked with 2D Boy

21 10 2009
World of Goo

World of Goo

2D Boy asked consumers to name their price for World of Goo until the 19th, but just as it worked with Radiohead, it did with them. Now, in case you still haven’t bought World of Goo, you’ve got a second chance…until the 25th.

If you don’t know what this is about and why 2D Boy and Radiohead have something common, check the previous post “Catering to the Consumer”.

Though publishers, developers, and service providers might worry about tending to their customers, truth be told: In the end it’s about the profit. A business cannot maintain itself without making money and that isn’t something new. The novelty arises when different strategies are used to cater to the consumer and obtain income simultaneously. 2D Boy acted in that sense by allowing customers to pay what they wanted for the game World of Goo for the duration of one week.

The response came through statistics released by 2D Boy via surveys and interestingly revealed that though consumers do care about those developers, publishers (not so much), and service providers who treat them well, in the end it is how much they can afford that matters. According to the sale results, 2D Boy’s Ron Carmel deduced “Few people chose their price based on the perceived value of the game. How much the person feels they can afford seems to play a much larger role in the decision than how much the game is worth.” At the time, 22.7%  of the buyers had confirmed in a post-purchase survey that they paid what they could afford. Read the rest of this entry »





Catering to the Consumer: Name Your Price for “World of Goo” and Create your Character in “Dragon Age”

18 10 2009
World of Goo: Name Your Price!

World of Goo: Name Your Price!

Part of being successful on the game industry relates not only to making great games, but also establishing a healthy relationship with your consumer. Many developers and publishers fail to see their gamers as legitimate consumers and when that happens, sales tend to drop. These scenarios have been witnessed before, be it with aggressive DRM implementation or broken promises. On the other hand, allowing for player customization, such as mods and plug-ins, and providing free DLC through ongoing development are known strategies that have led to the growth of loyal gamer communities. No developer or publisher is perfect, but a consensus remains that usually it pays off to treat your customers with due respect.

In this sense, aiming for similar strategies, World of Goo developer, 2D Boy, has just announced that you can name your price for their game. Starting at one cent and normally being charged at $20 USD, customers have now the opportunity to pay what they think their entertainment is worth. Some might may this business strategy is flawed, but RadioHead would disagree. They did it before and simply revealed that new business models demand new forms of pleasing your customer. When it came to World of Goo’s birthday, 2D Boy took the opportunity to come up with a nice surprise. No matter the cost you pay for your Linux, Mac OS, or Windows version, you’ll certainly be sure that the developers are aiming for something than your money. That extra something you’re paying is your potential loyalty. As in the future, it is only natural that we, as consumers, tend to favor those who in the past have done good deeds. Be fast though, their benevolence ends on the 19th. Oh, and 2D Boy, please release the statistics tracked for prices over the week.

Dragon Age Origins: Character Creator

Dragon Age Origins: Character Creator

Bioware has also adopted a seen-before-strategy to cater to the customer. However this time unrelated to the music industry. By releasing their Dragon Age: Origins Character Creator, the developer is allowing players to create and customize a player character which they can save and use when the PC game launches. Spore did this before and the number of assets (or weird creatures) created through their Creature Creator before the release of the game was huge. Dare I say it generated a lot of talk and buzz about the game itself, but ultimately (given the reviews on the final product) the creator itself became more popular. Regardless, consumers felt honored by getting the chance to actually create their aberrations before the game was out and make up their minds whether or not they would like to take part once the game hit the shelves. Now you can save hours of character creation before Dragon Age is released and when the game is out, you’ll already be itching for a long time to be playing with your human noble, commoner dwarf, or magi elf. This time, the strategy is not about paying less, but staying in tune with the potential product you’re about to acquire.

In the end, the one that strives is the one who pleases the consumer. No longer are we gamers playing simply for the products themselves but the services that accompany them, be it innovative DLC, up-to-date patches, customizable add-ons, and better integration with a social network.





Entrevista: Capoeira Legends e Guilherme Xavier

13 10 2009

Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura

Arthur Protasio e Guilherme Xavier

Arthur Protasio e Guilherme Xavier

No dia 09 de outubro, sexta-feira passada, aconteceu o Prêmio Nave da Oi Futuro. Uma premiação vinculada ao Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos (SB Games 2009) e dedicada ao reconhecimento dos jogos nacionais. Capoeira Legends, da Donsoft,  foi premiado quarto vezes, por Melhor Jogo, Melhor Game Design, Melhor Arte e Melhor Narrativa. Guilherme Xavier, como diretor de Artes e Design e parte da equipe, subui ao palco para falar sobre como um jogo inteiramente brasileiro, fruto do cenário independente, permite que o jogador controle o capoeira e escravo Gunga Za em sua histórica aventura. O resultado é uma mescla da história brasileira com influências da jogabilidade de jogos atuais. É também o primeiro jogo action/adventure de capoeira e uma produção pioneira no mercado brasileiro que ousou mostrar o potencial que as terras tupiniquins possuem.

Arthur Protasio: Guilherme, antes de mais nada, obrigado por essa oportunidade.

Guilherme Xavier: Eu que agradeço.

AP: Para que os leitores possam conhecer melhor quem está falando,  diga idade, nacionalidade e profissão.

GX: 30 anos e brasileiro. Profissão? Melhor, profissões: Professor por atuação teórica, Designer por formação acadêmica, Ludólogo por empenho de pesquisa e Empresário por oportunidade de realizações. Read the rest of this entry »





Liberdade de Expressão e Jogos Eletrônicos no Pilotis Jurídico

3 09 2009

Um artigo meu foi publicado no mês de junho na revista de direito da PUC-Rio, Pilotis Jurídico. Nele eu discuto um tema (de um ponto de vista) pouco comum, que é aceitação social dos games como obras de expressão artística e cultural e a desnecessidade de proibí-los judicialmente. Considero esse debate de extrema importância pois efetivamente propõe uma nova visão social em relação aos jogos eletrônicos.  Em vez de criticá-los severamente, devemos entendê-los como a representação cultural e artística de gerações.

Para os interessados: apresentei esse mesmo assunto no evento SB Games 2009 e apresentei um artigo na trilha de cultura. O mesmo está disponível para visualização em pdf.

Os jogos eletrônicos sofrem preconceito há anos pela sociedade. Ainda assim os mesmos indicam um fenômeno crescente e global. Anteriormente vistos apenas como brinquedos para o público infantil, agora se mostram como uma mídia que abrange todas as faixas etárias. No entanto em função de recente decisão judicial[1], que proibiu a comercialização e veiculação dos jogos eletrônicos Counter-Strike e Everquest, nem mesmo os adultos têm acesso. Para justificar a censura destes jogos a sentença de junho de 2007 reproduziu os argumentos de decisão antecedente, que por sua vez proibiu outros seis. Ainda assim, os games (jogos eletrônicos não destinados a reproduzirem “jogos de azar”) têm ganhado cada vez mais relevância na sociedade, seja em função do seu apelo popular ou do seu valor como mídia de entretenimento e expressão cultural. Read the rest of this entry »