LudoBardo: Mafia 2

15 03 2011

Dessa vez, no quarto episódio do LudoBardo, eu falo sobre o jogo Mafia 2.

Depois de analisar Far Cry 2, que é um ótimo exemplo de narrativa emergente, chegou a hora de analisar uma excelente experiência de narrativa embutida. Ao falar de Mafia 2 eu faço conexões com obras famosas do gênero como Poderoso Chefão e a série The Sopranos, mas também explico o que os filmes Tropa de Elite e os jogos Mafia têm em comum quando o assunto é identificação com um personagem.

Divirta-se, comente e critique! :)

Capiche?





Ghouls Não Choram

11 02 2011

O conto que segue adiante foi elaborado para a “Promoção Conto Pós Apocalíptico” do blog Girls of War. Foi uma divertida oportunidade para escrever uma “fanfic” em até 4 mil caracteres (basicamente 1 página de word) sobre o universo da série Fallout. Contudo, por esse mesmo motivo, vale destacar que alguns termos podem ser desconhecidos àqueles que nunca jogaram ou não conhecem o universo da série, especialmente o cenário retratado no jogo Fallout 3. Os termos não traduzidos estão em negrito. Divirtam-se!

Desde a minha infância exibi potencial para desbravar as terras ermas. O fato de continuamente me esconder, de me mover velozmente e não fazer barulho são características que me acompanham desde que eu me entendo por gente. Quer dizer, eu e minha vila. Não foi nenhum espanto, portanto, quando me designaram como batedor. Há anos exerço essa função, e há anos corro o risco de morrer ao vasculhar o que restou das terras de meus antepassados por comida, ferramentas, armas e qualquer coisa que possa ser útil para a sobrevivência do meu povo.

Contudo, nem só de sobras vive o homem. Parte essencial da nossa motivação, conhecimento e entretenimento vem dos livros que arrumamos em nossas viagens. É inegável o fato de que aprendemos muito com essas compilações de papel marrom e tinta quase apagada. As histórias de como nossos antecendentes viviam em um mundo completamente diferente – sem água radioativa e garras-da-morte – sempre me intrigou. Não eram apenas momentos de escapismo, mas também de esperança, por serem obras que nos informavam de um mundo que os avós dos nossos pais conheceram, onde plantas eram capazes de crescer em variadas cores e a poeira não se infiltrava por qualquer fresta.

No entanto, ao passo que, em mim, os livros causavam a vontade de não arriscar minha vida passeando fora da vila, nos jovens os elaborados e fantásticos contos os deixavam apenas mais afoitos para se aventurar. Nossa biblioteca era reduzida, e as mesmas histórias, lidas repetidas vezes, continuamente inflamavam os espíritos de nossos filhos. Por isso, quando ouvi falar da existência de um suposto “livreiro” na região, não hesitei em procurá-lo. Era a peça chave para expandir o repertório de nossos leitores. Read the rest of this entry »





LudoBardo: Far Cry 2

7 02 2011

Dando continuidade ao LudoBardo, meu vlog de narrativa em jogo eletrônicos, lancei o terceiro episódio.

Agora, contando com os conceitos de narrativa emergente e embutida, eu analiso a narrativa do jogo Far Cry 2. Apliquei esses conceitos da narrativa criticamente e fiz uma comparação com o filme Diamante de Sangue (de 2006), que também se passa em um contexto de guerra civil em um país na África, e demonstra ser uma importante influência para o jogo.

Divirta-se, comente e critique! :)

This is Africa!





LudoBardo: Games e Narrativa

17 01 2011

Meu interesse por narrativa sempre foi evidente e crucial na minha vida.

Desde pequeno, sempre gostei de ouvir histórias. Originado na infância, esse hábito continuou comigo, e hoje – o que antes podia se resumir a “contos de fadas antes da hora de dormir” – se manifesta por meio de livros que leio, filmes a que assisto, jogos com os quais interajo e experiências que vivo. Junto com esse interesse por ouvir e descobrir novas histórias, sempre esteve meu envolvimento com jogos eletrônicos – e graças ao RPG (analógico) Dungeons & Dragons, conheci a figura do bardo. Pouco tempo depois, ainda na infância, veio a necessidade criativa de me expressar por meio de prosa, poesia e roteiros, e contar também as minhas histórias. Enfim, desempenhar o meu papel de Bardo.

Motivado por esses elementos que efetivamente uniram meu amor por narrativa com a minha paixão por jogos (e o “empurrãozinho” de alguns amigos), optei por criar um vlog dedicado à análise de narrativa em jogos eletrônicos. Para mim, os games representam experiências únicas, que despertam uma forte emoção equivalente às emoções vividas em outras mídias. Chegou a hora de mostrar por que não podemos dispensá-las.

Surge o LudoBardo. O lúdico fica por conta da minha persona jogadora e desenvolvedora, enquanto a narrativa fica por conta do Bardo. Todos os dois amparados por pesquisa.

Confira os dois primeiros episódio em que eu explico a distinção entre Narrativa Embutida e Narrativa Emergente, e como isso servirá para analisar jogos eletrônicos.

As partes são divididas, como o título mostra, entre teoria e prática. Acompanhe os próximos episódios no canal http://www.youtube.com/user/VagrantBard.





“Games: Uma Mídia de Expressão” no São Paulo Game Show 2010

16 09 2010

Este é um pequeno trecho da palestra que apresentei no evento São Paulo Game Show no dia 15 de julho de 2010.

Games: Uma Mídia de Expressão” foi uma exposição que fiz acerca do panorama mundial da mídia dos jogos eletrônicos. Abordei a questão dos games não apenas como um produto do entretenimento, mas como um veículo de expressão e obra de relevância artística e cultural.

Em seguida, questionei a visão que prevalece mundialmente em relação a essa mídia, identifiquei obstáculos que a mesma atualmente enfrenta e exibi diversos exemplos de obras que atuam como canais de educação, expressão pessoal e reflexão narrativa (dentre outras vertentes).

Essa foi uma oportunidade particularmente divertida para mim, porque pude fazer uma introdução geral tocando em assuntos como proibições judiciais de jogos, a liberdade de expressão na Constituição e a visão que prevalece na sociedade acerca dos games. Logo em seguida, citei trocentos vários exemplos de jogos que cumprem diversos papeis. Os exemplos variaram desde Max Payne, God of War, Okami, Grim Fandango, Chrono Trigger, Passage, COD4: Modern Warfare, Civilization, até The Sims (e a lista continua), mostrando por que cada um deles é relevante como uma obra de expressão, seja esta artística, pessoal, social, cultural ou educacional, que combina estas características com o entretenimento.

Fazendo uso de outras mídias para garantir melhor efeito, também mostrei alguns vídeos curiosos, como uma propaganda engraçada da GameFly, um vídeo assustador do exército americano, paródias criativas em machinima, 235 jogos independentes ao som de agradável chiptune e uma emocionante explicação para por que você é a pessoa mais poderosa do mundo.

Adoraria repetir essa apresentação. Se surgir a oportunidade (ou se você quiser me convidar), será um prazer.

Os links mencionados durante o vídeo estão aqui:

03:03

Aprendizado Tangencial: http://youtu.be/rN0qRKjfX3s

03:50

Games Curriculares: http://ur1.ca/1fl28

Portal vira bibliografia obrigatória: http://ur1.ca/1fl2o

04:16

Arthur Protasio: https://vagrantbard.com/

Games, Arte, Cultura & Liberdade de Expressão: http://ur1.ca/1fkt4

Outras palestras/eventos sobre games: http://ur1.ca/1kfte





Grand Theft Auto e a Contemporaneidade

16 08 2010

Esse texto, de autoria minha e revisão por Isabel Ferreira, visa destacar a relação dos “games” com assuntos do ramo da psicologia. Nele, eu realizo uma breve análise e comparo o jogo eletrônico Grand Theft Auto IV, da desenvolvedora Rockstar, à contemporaneidade e às afirmações e opiniões de autores em seus respectivos textos. Dentre eles estão Bauman com o capítulo “Procurando refúgio na Caixa de Pandora” de “Vida Líquida”, Sennett com “Ilegível” e  Nicolaci-da-Costa com “Internet: Uma nova plataforma de vida”.

Se adotarmos o senso comum como verdade, chegaremos à conclusão de que os jogos eletrônicos – ou games, como atualmente são chamados – são ferramentas de alienação e lavagem cerebral de pessoas, especialmente crianças. Embora este trabalho não vise descer a minúcias sobre tal falácia e argumentar contra a mesma ponto por ponto, é necessário destacar a seguinte informação: os jogos eletrônicos podem ser representações culturais e artísticas tão eficazes quanto os filmes e a literatura.

Tomando a informação acima afirmada como ponto de partida, será feita uma análise do polêmico jogo eletrônico GTA IV, a mais recente iteração da série. O motivo da escolha da análise de tal jogo pauta-se no fato de que, apesar de GTA ser conhecido na mídia leiga de maneira negativa, por trás das notícias de caos urbano envolvendo crianças e adolescentes (que supostamente foram influenciados pelo game) está uma experiência de grande valor artístico e cultural, que frequentemente tece comentários sociais por meio da comicidade e do humor negro. Trata-se de uma excelente e satírica ilustração digital da cultura norte-americana, que reflete inúmeros elementos discutidos por autores como Bauman e Sennett. Grand Theft Auto merece reconhecimento. Como evidência de que, assim como em filmes e romances, narrativas são criadas a partir do convívio social de seus desenvolvedores e da exposição dos mesmos a outras obras de arte, as últimas interações da série buscaram retratar períodos específicos da história da cultura norte-americana. Read the rest of this entry »





Entrevista: Capoeira Legends e Guilherme Xavier

13 10 2009

Entrevista originalmente publicada no site Game Cultura

Arthur Protasio e Guilherme Xavier

Arthur Protasio e Guilherme Xavier

No dia 09 de outubro, sexta-feira passada, aconteceu o Prêmio Nave da Oi Futuro. Uma premiação vinculada ao Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos (SB Games 2009) e dedicada ao reconhecimento dos jogos nacionais. Capoeira Legends, da Donsoft,  foi premiado quarto vezes, por Melhor Jogo, Melhor Game Design, Melhor Arte e Melhor Narrativa. Guilherme Xavier, como diretor de Artes e Design e parte da equipe, subui ao palco para falar sobre como um jogo inteiramente brasileiro, fruto do cenário independente, permite que o jogador controle o capoeira e escravo Gunga Za em sua histórica aventura. O resultado é uma mescla da história brasileira com influências da jogabilidade de jogos atuais. É também o primeiro jogo action/adventure de capoeira e uma produção pioneira no mercado brasileiro que ousou mostrar o potencial que as terras tupiniquins possuem.

Arthur Protasio: Guilherme, antes de mais nada, obrigado por essa oportunidade.

Guilherme Xavier: Eu que agradeço.

AP: Para que os leitores possam conhecer melhor quem está falando,  diga idade, nacionalidade e profissão.

GX: 30 anos e brasileiro. Profissão? Melhor, profissões: Professor por atuação teórica, Designer por formação acadêmica, Ludólogo por empenho de pesquisa e Empresário por oportunidade de realizações. Read the rest of this entry »








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