Global Game Jam 2009

3 02 2009

Neste fim de semana, do dia 30 de janeiro a 1º de fevereiro, aconteceu o Global Game Jam. O evento foi realizado pela primeira vez no mundo inteiro, em mais de 20 países, propondo uma maratona de desenvolvimento de jogos eletrônicos (games). No Brasil, as regiões de Rio de Janeiro, Recife e São Carlos participaram. Equipes de até 3 membros contaram com um prazo de 48 ininterruptas horas para entregar um jogo pronto no domingo.

A abertura do evento,  na Universidade Federal Fluminense (UFF) no estado do do Rio de Janeiro,  contou com instruções vindas de um dos organizadores do evento, Esteban Clua, uma palestra lúdica com uma visão geral do processo de desenvolvimento de um jogo, por Guilherme Xavier, e um informativo vídeo (vide abaixo) da IGD, apresentado pelo Kyle Gabler, com dicas para desenvolver o jogo em curto prazo.

Durante o evento foi incentivado o uso de software livre, embora as equipes pudessem usar seus próprios computadores e softwares de preferência. As máquinas da instituição contavam com acesso à internet e recursos como Blender, Gimp e Java. Todos jogos foram obrigatoriamente desenvolvidos em XNA (Framework da Microsoft) e estão disponíveis gratuitamente, por categoria, no site oficial do evento, que está licenciado em Creative Commons.

A título de opinião, o evento pode representar várias coisas para várias pessoas. Para mim, é uma divertida, porém desesperadora forma de colocar a mão na massa e aprender como as coisas funcionam na prática (em um prazo muito reduzido). Isso foi reforçado no evento e eu faço questão de apoiar, é o momento de exercer a lógica “indie” da criatividade experimental, não a clássica fórmula implementada em lançamentos milionários.

Não pude participar dessa vez, mas ano que vem eu garanto perder meu sono. :)

Para quem perdeu, abaixo segue o keynote de apresentação:





Indie Games: Auditorium

24 01 2009

Inicialmente recomendado há alguns meses atrás por minha amiga Bruna Torres, Auditorium, é mais um jogo independente. Não mais um jogo qualquer, mas mais uma experiência agradável e diferente. Mais uma forma de “quebrar a cabeça” e se divertir ao mesmo tempo.

O que eu posso definir como uma sensação calma e musical de se resolver quebra cabeças, me lembra de várias formas outras criações como Lumines (do Tetsuya Mizuguchi), Synaesthete da DigiPen e até um pouco de Geometry Wars 2 (da Bizarre Creations) visualmente.

Enquanto a versão final não é lançada, aproveite essa mistura surreal de flOw com correntes neons. Para jogar, comece clicando aqui.

Caso tenha interesse em saber mais sobre a desenvolvedora Cipher Prime, confira a entrevista realizada (no link abaixo).

Fonte: The Escapist





A História de Doom 4

16 01 2009

ID Software pretende “desenvolver o potencial da narrativa” de Doom4 e confirma participação do roteirista Graham Joyce.

Doom certamente traz muitas lembranças. Joguei Doom, Doom2 e um pouco do Doom3, mas nunca me preocupei em saber mais além do fato de que um portal para o inferno foi aberto em uma base espacial.

A grande verdade é que a série é conhecida pela importância que suas duas primeiras versões representaram para gênero dos FPS (first person shooters).

O terceiro jogo foi cobiçado inicialmente pelo seu potencial gráfico e depois de lançado não foi nenhum destaque, exceto pelo fato de que um soldado não consegue segurar uma lanterna e uma pistola ao mesmo tempo.

A série até contou com uma versão cinematográfica em que The Rock estrelava, mas o ponto alto foi quando a câmera foi apresentou o ponto de vista em primeira pessoa, tal qual no jogo.

Tenho nada contra o Joyce. Ele nunca escreveu para jogos, mas lançou romances de sucesso. Não conheço, não tenho como opinar e acho válido o risco.

A questão é…alguém tem alguma expectativa de melhora?

Fonte: IGN





Setença: Game Over

2 12 2008
A peça Senteça: Game Over foi sublime. Para quem não sabe do se trata:

Uma peça, produzida por nós do CTS, escrita e dirigida por mim e atuada por cosplayers, criticando a sentença judicial que proibiu o Counter-Strike e o Everquest ano passado aqui no Brasil.

Vodpod videos no longer available.

Isso aconteceu no dia 5 de julho, no Descolagem e a versão exibida é a oficial da Oi Futuro. Assim que eu conseguir o material da gravação, farei uma versão legendada (português e inglês).
Obs: Não é o Wally, mas é possível achar o Bardo vestindo uma camisa preta com três cogumelos do Mario.





Indie Games: Uma Minhoca Evoluída

30 10 2008

Coluna originalmente publicada no site Game Cultura por Arthur Protasio

Prova da existência do Verme da Mongólia não há, mas é um mito presente em livros, histórias ou filmes. Agora, direto de um filme de terror classe B, você tem a oportunidade de controlar esse ser misterioso do Deserto de Gobi em Death Worm, um jogo que não é o atual ícone da cena independente, mas merece destaque. Jack Swift, o criador de Death Worm, admite ter se inspirado nessas fontes e gostado da idéia de utilizar uma gigantesca minhoca carnívora como elemento principal de um jogo. Inclusive, o primeiro passo em termos de desenvolvimento foi a criação de um engine (motor) que permitisse a estrutura do corpo da minhoca e que a mesma pulasse para fora da terra.

Apesar de fazer uso de uma simples mecânica, aproveitada de maneira prática e divertida, o jogo pode ser tornar viciante quando disputado por uma maior pontuação. Death Worm lembra o conhecido jogo de celulares Snake. Contudo, em vez de controlar uma “cobra” (que na realidade era apenas uma série de pixels negros), o jogador assume o papel de uma minhoca vermelha e gigante que habita as profundezas do deserto e devora tanto animais como pessoas. Usando as setas do teclado, por definição padrão, o jogador direciona a minhoca enquanto controla sua velocidade e transita por uma área 2D dividida na metade entre a superfície e o subsolo.

A lógica é de fácil compreensão: Quanto mais se come, mais pontos se ganha e mais inimigos surgem para investigar e defender o território. Se você comer muitos animais, alguns humanos virão defender a área, mas se você comer estes também, mais humanos virão, dessa vez armados com metralhadoras, minas terrestres e outras surpresas. O grau de dificuldade apenas aumenta e eventualmente você chegará a conclusão que é apenas uma questão de tempo até morrer. Eis o desafio, sobreviver o máximo possível para garantir a potuação mais alta. É a ideologia da competição arcade e do high score.

Desenvolvido no software Game Maker e com código fonte disponível para qualquer um, Death Worm já foi alvo de uma modificação que permite um modo cooperativo para dois jogadores, no qual cada um controla uma minhoca diferente, uma vermelha e outra verde. Quando perguntei a respeito ao Swift, ele respondeu já ter jogado e gostado muito da modificação. No entanto, também afirmou que desenvolver o jogo, mesmo que para um jogador apenas, não foi fácil. O projeto demorou vários meses até ser concluído e passou por várias fases de ajuste e polimento. Além disso, foi necessário programar vários elementos por meio da linguagem (de programação) do Game Maker. Para a completude do projeto, contudo, Jack ressalta que alguns elementos foram essenciais. Primeiramente, – sem implicar em qualquer hierarquia de importância – as ferramentas usadas que foram todas baixadas gratuitamente na internet, incluindo os manuais de instrução Game Maker. Em segundo lugar, o apoio da comunidade Game Maker, especialmente nos fóruns, que lhe permitiu aprender muito da linguagem.

Jack Swift ressalta que, ainda assim, o Game Maker é uma boa ferramenta que oferece muita liberdade em comparação com outras focadas em gêneros de jogos específicos. Além disso, muitas funções são automatizadas e isso permite que o acesso inicial ao software não seja dos mais complicados. “É fácil aprender a usar, apenas requer um pouco de paciência”. Da mesma forma, ao disponibilizar o código fonte, Swift provavelmente busca contribuir para a comunidade. Apesar de afirmar que o projeto está finalizado, é uma forma de permitir que outros possam estudar e experimentar.

Naturalmente, comentei com Swift a semelhança que há entre Death Worm e Snake. Ele respondeu dizendo que ambos crescem, conforme comem, mas a título de bônus, a boca da minhoca fica maior conforme ela cresce e isso te permite devorar mais coisas e realizar combos se comer mais de um enquanto estiver no ar. Não pude evitar a idéia de recomendar a produção de Death Worm para o celular, pois serviria perfeitamente para o propósito de “passar o tempo” enquanto se espera uma consulta médica ou o ônibus chegar no seu destino, e Jack me respondeu que nunca tinha pensado na possibilidade. Apesar de não conhecer nada a respeito do processo, disse que provavelmente iria investigar a situação. Sem dúvida, seria ótimo poder jogar Death Worm no celular daqui há alguns anos.

Não há melhor forma para instigar o vício e a competição em Death Worm que exibindo as pontuações. Meu recorde é de 2542 pontos, mas se competição não é seu objetivo, seguem aqui alguns cheats para facilitar sua vida:

Aperte Insert: (Códigos com * apagarão sua pontuação)
*Invulnerabilidade: “dhole”
*Baixa Gravidade: “space”
*Mudar o tamanho com -/+: “grow”
“Peles” diferente: “namcap”

Jogue…





Uma Música Arriscada

30 09 2008

A variedade de questionamentos feitos pelos humanos é gigantesca. Todos, em algum momento de suas vidas, se indagam e propõem perguntas para as quais não possuem respostas. Muitas pessoas eventualmente se conformam com a ausência de resposta, a maioria deixa o questionamento de lado e ocupa a mente com outras atividades; e poucos permanecem em contínua e eterna busca. Os que dão continuidade ao questionamento percebem uma hora ou outra que por mais que nunca cheguem a uma resposta, a busca em si já oferece mais experiência e resultados que a suposta resposta correta.

Uma dessas “questões sem resposta” é bastante conhecida. Provavelmente já foi perguntada por todo ser humano, embora em cada caso por um motivo diferente. Independente do porquê, a angustia é a mesma quando as pessoas se perguntam:

“Qual o propósito da minha existência? Qual meu objetivo na vida?”

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Indie Games: Sinestesia dos Games

9 06 2008

Após realizar uma pesquisa em relação a games musicais e entrevistar alunos da escola de jogos DigiPen, também desenvolvedores do jogo Synaesthete, escrevi um artigo sobre sinestesia nos jogos eletrônicos.

A versão original foi publicada na minha coluna do Game Cultura e em seguida uma segunda versão revisada foi publicada na revista EGM Brasil.

Você pode ler o artigo em pdf ou clicando nas imagens abaixo:

Sinestesia dos Games - página 1Sinestesia dos Games - página 2Sinestesia dos Games - página 3

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Se ainda assim preferir ler aqui, segue a versão original do Game Cultura:

Sinestesia. O dicionário define como a relação subjetiva que se estabelece espontaneamente entre uma percepção e outra que pertence ao domínio de um sentido diferente. Em termos práticos, é a mistura de sentidos, porque a percepção de um resulta na sensação do outro. É como ver uma cor e imaginar um cheiro. É como ouvir música e visualizar imagens.

A sinestesia se manifesta em várias esferas da relação humana, inclusive em obras artísticas, como pinturas da artista Carol Steen e fotografias de Marcia Smilack. Nos games, no entanto, a sinestesia se revela de maneira diferente. Em essência, todo jogo eletrônico é sinestésico porque o jogador reage através do tato a uma percepção visual. No gênero dos jogos musicais (ou ritmados), essa percepção é auditiva ou mesclada. Em comparação com a história de vida do video game, esses jogos existem há poucos anos, mas estão ganhando cada vez mais espaço.

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