Objection! #2 – A Voz da Narrativa

20 04 2009

Originalmente Publicado em EArena Games

Em sua segunda coluna, Arthur Protasio mostra o valor de uma história bem contada! Senta, que lá vem história!

Call of Duty 4 by Julio Estrada

Call of Duty 4

Não é mistério que a narrativa nos games se tornou mais elaborada de anos atrás para cá. Não significa dizer que narrativas complexas são uma novidade, mas que a atenção dada a elas tem aumentado e a quantidade de jogos preocupados com a mesma também. Não mais são apenas os RPGs associados com a ideia de uma boa história ou experiência. Ocorre que apesar de todo esse quadro, ainda se acredita que a narrativa nos jogos eletrônicos tem muito o que aprender.

É dito que os jogos eletrônicos, por representarem uma mídia recente, copiam outras, como o cinema. Alguns alegam que essa similaridade é positiva, pois permite que os jogadores vivenciem a ação no melhor estilo hollywoodiano. Outros, como Jonathan Blow (criador de Braid), afirmam que o forte dos jogos digitais é a interação e, se a mesma for suprimida em favor de uma história (que já não é boa), teremos o equivalente a filmes ruins. Read the rest of this entry »





Objection! – Entrevista Arthur Protasio

1 04 2009

Originalmente publicado no portal EArena Games

Entrevista: Apresentando Arthur Protasio

Por Márcio Filho – Direto do Rio de Janeiro

Little Computer People

Little Computer People

Arthur Protasio. Quem está ligado no mercado já ouviu falar do nome dessa figura. Dono de uma escrita literária, cheia de referências – que também pode ser conferida no seu blog -, porém muita fluída e descontraída, Protasio vem despontando no mercado como um dos grandes nomes para o roteiro. Com sua narrativa única e uma cultura que o permite navegar por diversos meios – e levar o leitor junto, em um divertido passeio – Protasio levará você, usuário do EArenaGames a refletir sobre diversas coisas que ocorrem no mundo dos games, trazendo curiosidades e histórias incríveis.

Arthur Protasio é o nosso mais novo colunista e para que vocês possam tomar conta de sua intimidade, entrevistamos o nosso mais novo membro da equipe!

Degustem sem moderação!

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Objection!

25 03 2009

Vodpod videos no longer available.

No último sábado, dia 21 de março, teve início a minha coluna, “Objection!”.  Estreado por uma entrevista e uma edição introdutória, o espaço no portal EArena Games, é voltado para a discussão mensal de tópicos como a narrativa e cultura nos games. O nome da coluna não é resultado somente da minha graduação jurídica, mas especialmente em razão do icônico grito do personagem Phoenix Wright. Ninguém melhor que ele para representar o direito, o debate e a objeção nos jogos eletrônicos.

Os assuntos abordados vão variar, desde questões polêmicas como proibições de jogos, assim como a presença de DRM nos mesmos, até outras questões mais técnicas como estratégias utilizadas para transmitir enredos e diálogos em jogos.

Apesar de ser uma coluna, eu incentivo o debate. Primeiro exponho meu entendimento, mas em seguida abro espaço para comentários. Não há qualquer tema que não possa ser aprimorado por uma boa argumentação. Logo, espero que os leitores tenham voz e façam bom uso dela para expor críticas e sugestões que possam contribuir para a formarção de uma consciência gamer.

Assim como a coluna de Indie Games do Game Cultura, o conteúdo da Objection! será disponibilizado aqui no Vagrant Bard. Acompanhe e comente.

Para mais informações entre em contato comigo ou visite Objection!.





Sexo Experimental no Wii

9 02 2009

Dark Room Sex Game pode não ser dos títulos mais elaborados, mas certamente é um experimento audacioso. Não é todo dia que um jogo “erótico” é desenvolvido para o Wii, apesar das inúmeras piadas em função do Wiimote, e há aqueles – como eu – que enxergam vários outros atributos. O jogo foi enviado para a Independent Games Festival (IGF) desse ano e por ser considerado um “party game” merece destaque. Eis o porquê:

Dark Room Sex Game foi desenvolvido a partir do Nordic Game Jam – evento anual de criação de protótipos de jogos, sediado na IT University of Copenhagen, durante o período de um fim de semana. Tomando por base a temática obrigatória “taboo”, os criadores chegaram no resultado que é um jogo para até quatro pessoas, no qual os jogadores precisam sincronizar os seus ritmos até eventualmente atingir o orgasmo. O diferencial é que não há qualquer representação visual. Apenas o som e a vibração do controle indicarão erros e acertos.

De acordo com os desenvolvedores, essa decisão foi tomada com a finalidade de criar uma situação humorada e constrangedora entre os jogadores. Com uma tela preta, a atenção dos olhos se volta para as outras pessoas participando e os seus gestos comprometedores. Prevalece a imaginação de cada um e não mais estão quatro pessoas reunidas observando fixamente interfaces digitais, como em Rock Band por exemplo. Da mesma forma, cada jogador precisa treinar o seu ritmo individual acompanhando a gradação.

Dark Room Sex Game pode ser baixado no site, tanto para Windows como Mac OSX. Mesmo que o jogo propriamente dito não esteja disponível no console Wii, os Wiimotes são compatíveis com os computadores via conexão bluetooth. De acordo com os seus criadores, o jogo pode ser visto como um comentário a respeito da atenção dada ao aspecto visual tanto no âmbito sexual como dos videogames ou simplesmente como um bom jogo para várias pessoas.

Eu encaro das duas formas, além de ser um importante experimento.

Fonte: Game Career Guide





Global Game Jam 2009

3 02 2009

Neste fim de semana, do dia 30 de janeiro a 1º de fevereiro, aconteceu o Global Game Jam. O evento foi realizado pela primeira vez no mundo inteiro, em mais de 20 países, propondo uma maratona de desenvolvimento de jogos eletrônicos (games). No Brasil, as regiões de Rio de Janeiro, Recife e São Carlos participaram. Equipes de até 3 membros contaram com um prazo de 48 ininterruptas horas para entregar um jogo pronto no domingo.

A abertura do evento,  na Universidade Federal Fluminense (UFF) no estado do do Rio de Janeiro,  contou com instruções vindas de um dos organizadores do evento, Esteban Clua, uma palestra lúdica com uma visão geral do processo de desenvolvimento de um jogo, por Guilherme Xavier, e um informativo vídeo (vide abaixo) da IGD, apresentado pelo Kyle Gabler, com dicas para desenvolver o jogo em curto prazo.

Durante o evento foi incentivado o uso de software livre, embora as equipes pudessem usar seus próprios computadores e softwares de preferência. As máquinas da instituição contavam com acesso à internet e recursos como Blender, Gimp e Java. Todos jogos foram obrigatoriamente desenvolvidos em XNA (Framework da Microsoft) e estão disponíveis gratuitamente, por categoria, no site oficial do evento, que está licenciado em Creative Commons.

A título de opinião, o evento pode representar várias coisas para várias pessoas. Para mim, é uma divertida, porém desesperadora forma de colocar a mão na massa e aprender como as coisas funcionam na prática (em um prazo muito reduzido). Isso foi reforçado no evento e eu faço questão de apoiar, é o momento de exercer a lógica “indie” da criatividade experimental, não a clássica fórmula implementada em lançamentos milionários.

Não pude participar dessa vez, mas ano que vem eu garanto perder meu sono. :)

Para quem perdeu, abaixo segue o keynote de apresentação:





World of Goo: Soundtrack

26 01 2009

World of Goo is no news for those who know what “indie games” are. In case you don’t, think of it as a nifty-wacky-weird-puzzle-physics game or, as one of its creators (Kyle Gabler) put it, “a physics-based puzzle game about building things with eager little talking globs of goo.”

What matters to this post isn’t the game so, though, but rather its soundtrack. Recently released, it was something I eagerly awaited for when I first had my chance with those slimy goo balls. Approximately 49 minutes of surreal immersion that make you remember many stages and relive awkward moments of tower building and goo killing.

Kyle cites many “big movie guys” like Danny Elfman, Vangelis, Bernard Herrmann, Hans Zimmer, and Ennio Morricone as his sources of inspirati. Though I agree, I can’t shake that taste of Team17’s Worms away. The tunes and the goo globs themselves, it just sounds so seriously-wacky with a bit of high pitched “weeeee” on top.

On the other hand, the composition made up clearly reveals how different songs made for different purposes can fit in with game themes. There’s no way people can criticize games for having a specific-tuney-like soundtrack. By putting together a clever compilation, games like Jonathan Blow’s Braid and World of Goo defy that notion. You’ve got original compostions that never thought of accompanying gameplay, even if they might have been made for films.

Enough of my babbling, you just want the soundtrack. What? Pay? No no no! The current trend is “free“! So click here and start by listening to “Regurtitation Pumping Station”. At least, that’s what I’ve done for the past hours or so.

May the game development culture evolve on this path with a strong community relationship. Seriously, we’ve got free goodies. How could this go wrong?





Indie Games: Auditorium

24 01 2009

Inicialmente recomendado há alguns meses atrás por minha amiga Bruna Torres, Auditorium, é mais um jogo independente. Não mais um jogo qualquer, mas mais uma experiência agradável e diferente. Mais uma forma de “quebrar a cabeça” e se divertir ao mesmo tempo.

O que eu posso definir como uma sensação calma e musical de se resolver quebra cabeças, me lembra de várias formas outras criações como Lumines (do Tetsuya Mizuguchi), Synaesthete da DigiPen e até um pouco de Geometry Wars 2 (da Bizarre Creations) visualmente.

Enquanto a versão final não é lançada, aproveite essa mistura surreal de flOw com correntes neons. Para jogar, comece clicando aqui.

Caso tenha interesse em saber mais sobre a desenvolvedora Cipher Prime, confira a entrevista realizada (no link abaixo).

Fonte: The Escapist